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股関節モデリング トポロジー&ウェイトメモ
VRChat向けHumanoidリグを想定した場合の、Twitterで見つけた参考資料集です。
股関節のウェイトとポリ割り、難しすぎる。水着とか下着があるとさらに難易度が跳ね上がる。
股関節の可動域に基づくトポロジー・メッシュ割りのコツ
股下~脚の付け根にかけてのVラインはハイレグぐらいの流れになるのが望ましい。脚は可動域がものすごく大きい部位の一つ。大腿骨頭が前方向と横方向に大きく動くことを考えてポリ割する。
【肘のメッシュとセットトップ第一回-02】
— 株式会社スタジオ武器屋 (@Studio_BUKIYA) December 3, 2023
先程の記事を踏まえて股関節の図を作りました。
実際の仕事では、後から「もっと脚を上げたい」「開脚したら股間が伸びましたよ?」「こんなの美少女の股関節じゃない!」とか当初の想定になかった事を言われる場合もあるかも知れません。… https://t.co/B4fn4iXjUW pic.twitter.com/oEYa9hJxhE
回転軸の位置に注目。
前屈時:脚の前部分は大きく縮み、尻は大きく伸びる。
開脚時:脚の横部分は大きく縮み、内股は大きく伸びる。
よって、脚の回転軸の前と横のポリゴンは減らし、尻と内股は増やす。
【肘のメッシュとセットアップ第一回-02の補足】
— 株式会社スタジオ武器屋 (@Studio_BUKIYA) December 4, 2023
腰と太股の間のつなぎ部分の補足です。… https://t.co/m9qmk7jXzB pic.twitter.com/ezdHkwLuvm
股関節は、骨盤にある寛骨臼に大腿骨の先端にある大腿骨頭という丸いボールのようなものがはまった、球関節と呼ばれる構造である。骨盤を正面から見てわかるとおり、大腿骨が前後左右に大きく動いたときにも股関節にぶつからないような構造をしている。(ソッカの美術解剖学とかがわかりやすい)
火曜日だよ美術解剖学さん!
— じゃあもうシンプルにボンさんでいいです。 (@bonbonsitai) January 30, 2024
前回に引き続き腰と大腿ですが、前回模写していて骨盤に対して股関節の位置が左右で対象に描けなかったので、今日はちゃんと対象にバランスよく描くことを最初に意識しながら描き始めました。
身体の中に左右対称の骨を入れて描くのはとても難しい…#アナトミードリル pic.twitter.com/adHsUxOTnl
股関節のリギングを行う際は、回転軸の位置に注意。骨盤の幅は男女平均で大きな差がある。また、男女関係なくケツのでかい人は骨盤が大きく、小さい人は骨盤が小さい。骨格の差なので、一度大人になったら死ぬまで変わらない(ポーズの美術解剖学 人体表現の幅が広がる P30)。
骨盤が大きいほど、回転軸の位置が外側になる。
「ソッカの美術解剖学」や「スカルプターのための美術解剖学」といったような、美術解剖学に基づいた資料を用意して学ぶことを強く推奨する。
直感的な理解にはソッカ本が、モデリング時の資料としては「スカルプターのための美術解剖学」が特に役立つ。「ポーズの美術解剖学」の前半部分にある解説はソッカ本の理解を深める知識を補完できる立ち位置にあるので、ソッカ本と併せて持っていて損はない。
ウェイト
ウェイト塗りは黒鳥さんのものがわかりやすい。
開脚しても比較的破綻しないお尻のウェイトは画像のようにお尻の大部分を足に入れない(Hipに100%)。#Blender pic.twitter.com/3RoEvaUCDK
— 黒鳥@ケモカフェオーナー (@kurotori4423) November 10, 2018
この構造は横に開いたときも強い。厳密には大きく凹んでいるところがあって不自然そうだがシルエットは自然なので違和感が少ない。 pic.twitter.com/yeHlK4EtkO
— 黒鳥@ケモカフェオーナー (@kurotori4423) November 10, 2018
トポロジー
根本のポリゴンループがないと、脚の根本が埋まったり、回転軸が変な位置にあるように見えてしまう。
トポロジーも重要。特にこのポリゴンループが大切でここが大きく変形する。 pic.twitter.com/EwfdNe9gNw
— 黒鳥@ケモカフェオーナー (@kurotori4423) November 10, 2018
自己解決!補助ボーンなしで破綻しにくい股関節を作れたぞ!
— 機鮫 (@machinesharkZ) November 23, 2018
ただ一緒に映ってる円柱みたいな作り方だからどうしても細くなって肉感再現とかできないのが弱いとこかな?
VRchatで激しく暴れても気にならないモデルができそうだ!胴体だけで△ポリ数2200くらいですし?#blender #VRchat #モデリング pic.twitter.com/7KQR41MNEH
実例
以下は、後々ループカットで割っていくことを想定した、VRChat向けデフォルメモデルの胴体部分のポリ割り。本当に最低限のポリゴンしか割っていないが、デフォルメ体のシルエットとなるウエストや胸、ランドマークが見えてきていることに注目。
股関節周りはハイレグなポリゴンの流れを作ろうとしている。
![](https://assets.st-note.com/img/1735857028-g659fEthmGNlWPex2nRJ3qKa.png?width=1200)
ループで割っていくとこうなる。ちょっと脚周りのポリ数が多すぎるのと、ケツのポリゴンが足りなくて伸び足りなくなさそうなのは今後の課題。
![](https://assets.st-note.com/img/1735857028-MTyFhL6RUxfdkpQAYgn4Kwqr.png?width=1200)
股関節と関係ないけど、背中にこんなディティールはローポリメッシュでは邪魔になるのでいらない。ハイポリでノーマル焼けばいい。
その他、資料
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