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股関節モデリング トポロジー&ウェイトメモ

VRChat向けHumanoidリグを想定した場合の、Twitterで見つけた参考資料集です。

股関節のウェイトとポリ割り、難しすぎる。水着とか下着があるとさらに難易度が跳ね上がる。

股関節の可動域に基づくトポロジー・メッシュ割りのコツ

股下~脚の付け根にかけてのVラインはハイレグぐらいの流れになるのが望ましい。脚は可動域がものすごく大きい部位の一つ。大腿骨頭が前方向と横方向に大きく動くことを考えてポリ割する。

回転軸の位置に注目。

前屈時:脚の前部分は大きく縮み、尻は大きく伸びる。
開脚時:脚の横部分は大きく縮み、内股は大きく伸びる。

よって、脚の回転軸の前と横のポリゴンは減らし、尻と内股は増やす

股関節は、骨盤にある寛骨臼に大腿骨の先端にある大腿骨頭という丸いボールのようなものがはまった、球関節と呼ばれる構造である。骨盤を正面から見てわかるとおり、大腿骨が前後左右に大きく動いたときにも股関節にぶつからないような構造をしている。(ソッカの美術解剖学とかがわかりやすい)

股関節のリギングを行う際は、回転軸の位置に注意。骨盤の幅は男女平均で大きな差がある。また、男女関係なくケツのでかい人は骨盤が大きく、小さい人は骨盤が小さい。骨格の差なので、一度大人になったら死ぬまで変わらない(ポーズの美術解剖学 人体表現の幅が広がる P30)。

骨盤が大きいほど、回転軸の位置が外側になる。

ソッカの美術解剖学」や「スカルプターのための美術解剖学」といったような、美術解剖学に基づいた資料を用意して学ぶことを強く推奨する。
直感的な理解にはソッカ本が、モデリング時の資料としては「スカルプターのための美術解剖学」が特に役立つ。「ポーズの美術解剖学」の前半部分にある解説はソッカ本の理解を深める知識を補完できる立ち位置にあるので、ソッカ本と併せて持っていて損はない。

ウェイト

ウェイト塗りは黒鳥さんのものがわかりやすい。

トポロジー

根本のポリゴンループがないと、脚の根本が埋まったり、回転軸が変な位置にあるように見えてしまう。

実例

以下は、後々ループカットで割っていくことを想定した、VRChat向けデフォルメモデルの胴体部分のポリ割り。本当に最低限のポリゴンしか割っていないが、デフォルメ体のシルエットとなるウエストや胸、ランドマークが見えてきていることに注目。

股関節周りはハイレグなポリゴンの流れを作ろうとしている。

ループで割っていくとこうなる。ちょっと脚周りのポリ数が多すぎるのと、ケツのポリゴンが足りなくて伸び足りなくなさそうなのは今後の課題。

股関節と関係ないけど、背中にこんなディティールはローポリメッシュでは邪魔になるのでいらない。ハイポリでノーマル焼けばいい。

その他、資料


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響音カゲ
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