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バグのように強い!?bug's lock【クワガノンVデッキ】

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導入

皆さん、インセクター羽蛾って知ってますか?(初代)遊戯王に出てくるキャラクターで、日本一に輝いた実力のあるプレイヤーなんですけど、主人公のカードを海に投げ捨てたり、主人公の友人との対戦では相手のデッキにクソカードを忍ばせておいて罠に嵌めるなど勝つために手段を選ばないサイテーなやつがいるんですよ。勿論、そこまでしても、当然その後主人公たちに負けるわけなんですがね、まあまさに典型的なかませ犬ってやつですわ、ガハハw

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↑主人公のカードを海に捨てる最低のインセクター羽蛾

今回はそんなインセクター羽蛾さんのファンデッキをポケモンカードで作ってきたので紹介したいと思います。かなり面白くて強いデッキなので、是非使ってみてください。(主要カードの大半がBマークでおそらくあと数ヶ月でレギュ落ちしてしまうことを考えて、ここに墓を建てることにします。B落ちなかったら公開したの後悔する…)

やってることは1種のはめ殺しで、使ってる側は楽しいけど、使われてる側はマジで面白くないタイプのデッキです。まさにインセクター羽蛾のように姑息で汚いデッキってわけですね。

ドクケイル①


メインとなるモンスターは2体
・クワガノン

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グッズロックする方の虫。相手のデッキの1/3くらいを腐らせる。

・ドクケイル

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麻痺にしてバトル場ロックする方の虫。進化したときに使える特性「ハザードしんか」は相手のバトルポケモンを麻痺+3倍毒の状態にする。グッズロックと組み合わせて鬼強い。

究極完全態グレートモスはインセクター羽蛾のエースモンスターとも言うべきカードなのですが、一方で残電動刃虫は残念ながら使用されたことがありません。インセクター羽蛾、名前の割に実はクワガタのカード、使っていませんでした。カブトムシも、コウロギもゴキボールもバッタもてんとう虫も使ってるのにクワガタは使ってませんでした…。何故?

デッキレシピ

さて、気を取り直してレシピの紹介になります。

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構築の経緯

クワガノンというよりもロックデッキの基本として「複数のロックを掛け合わせるとめちゃくちゃ強い」というものがあります。
オーロットアギルダーでは麻痺とグッズロック、ゲロゲムシャーナでは眠りとグッズロック、ショックロックでは麻痺とサポートロックを掛け合わせることで多くの古代ポケカ人を絶望に陥れてきました。

よく目にするまどろみメリープギミックと組み合わせたクワガノンはたしかに使いやすく強いのですが、以下のような欠点があります
・(使われてる側は)意外と起きないと思ってるけど、(使ってる側は)意外と起きる(と思っている)
・前のポケモンを倒したタイミングで新しく出てきたポケモンに反撃される
・(死に出し以外で)メリープを出すのが思いの他難しい

本構築では眠りではなく麻痺とグッズロックを掛け合わせることでより強力なロックを作っていきます。
現状、麻痺とグッズロックの2重ロックから抜け出すにはマオ&スイレン、とりつかい、ポケモンセンターのお姉さんくらいしかありません。いずれのサポートも現環境での採用率は低く、採用されていたとしても枚数は少ないため、グッズロックでデッキを掘り下げるのが難しい状況では用意には手札に持ってくるのが難しいと考えました。

麻痺させる方法として冒頭でも紹介しました「ハザード進化」を持つドクケイルを採用しました。進化時に相手を麻痺にしつつ、オマケで3倍毒をつけてくれます。火力補助としても申し分無い力を発揮してくれます。カードは3枚使っていますが、行きと帰りでエレキパワー2枚分の火力となってくれます。

ゲームプラン

基本的なゲームプラン
1ターン目…クワガノンに手張り、ケムッソ2体着地が目標。ケムッソケムッソメタモンまで展開できたら宇宙

2ターン目…クワガノンでグッズロック開始。マユルド2体着地が目標。ここら辺でキモリ(メタモン)もベンチに出しておきたい

3ターン目以降…ドクケイルの着地から麻痺ロック開始。あとは相手を一方的に痛めつけるだけ。ジュプトルに進化できていれば安定した動きが可能になる。

相手の番の終わりでの毒ダメージで相手のバトルポケモンを気絶されることができれば、新しく出てきたバトルポケモンをまた麻痺ロックすることで、攻撃する隙を与えません。
所謂「ずっと俺のターン!」状態というやつです。

下記のリストを参考にしながら相手を上手いこと毒で気絶させていきます。

1往復(相手のターン終わり)で倒せるHP 90 100 110
2往復(同上)で
HP200 210 220(ザシアンライン)
3往復(同上)
HP310 320 330(一般VMAXライン)

1往復+エレパ1回
HP120 130 140
1往復+エレパ2回
HP150 160 180
1往復+エレパ3回
HP190 (200 210)

2往復+エレパ1回
HP230 240 250(ピカゼクライン)
2往復+エレパ回
260 270 280(ライライ、三神ライン)

3往復+エレパ1回
HP 340 350 360(ムゲンダイナVMAXライン)

ジュプトルは円滑油で、早めに着地したい気持ちはあるのですが、マユルド2体置きしないと、ボスの指令でマユルドが狩られ麻痺ロックできなくなってしまうので、まずはマユルド2体立てるのを優先してください。
また、後1パラライズを言いたい気持ちもあるのですが、大前提として進化デッキなので基本的には先攻をとります。

ドクケイルに進化したら、できればそのターンのうちに退化スプレーzを使っておきます。そうすることで、最悪マユルド1体で麻痺ループが可能となります。またマユルドが2体入れば、1体を倒されても次のターンにしっかりとドクケイルに進化できるという点でも安心感があります。

フリージオドクケイルとの比較

似たデッキとして、フリージオドクケイルというタイプが存在しますが、フリージオではなくクワガノンを使う理由として以下が挙げられます。
・耐久が高いため、生半可な攻撃なら1発耐えてくれる(場持ちがいい)
・スピード雷エネルギーとキャプチャーエネルギーが強い
・打点が高く遂行速度が速い
・クワガノンとドクケイルがどっちも虫なのでビジュアル面でのシナジーが高い
・クワガノンVのSRがカッコイイ

(画像は海外有名プレイヤーTord選手のフリージオドクケイル)※日本と海外でカードプールは微妙に異なる。特にスーパーポケモン回収の有無は大きい

フリージオ

各カードの採用理由

クワガノン4…スタートしたい。試合中3枚使うので4枚フル投入

ドクケイルライン2-3-3…2体のマユルドをたてたいので、下は3-3。ドクケイルは基本的に進化したら退化スプレーZですぐにデッキに帰っていくので2枚でもなんとかなる感じだった

ジュプトル、キモリ1-1…ドクケイルの進化を安定させてくれるカード。また、ジュプトルがたてばポケモン通信のバリューがかなり上がって強い

メタモン◇…ジュプトルとケムッソ両方の役割を担ってくれるので入れ得。

デデンネGX、クロバットV各1枚…基本的に試合中どちらか最低1枚は使うので計2枚採用。クロバットは手札をキープしながらドローができる。デデンネは手札キープとか言ってる場合じゃない時にデデチェンジで手札総入れ替えができる。ビリリターンGXが強かったり、スピード雷エネの対象になったりする点も強かった。

クイックボール4…初手でいっぱい展開したいので4。中盤以降もクロバットやデデンネに触れるので減らす理由もなし。

ポケモン通信3…マユルドやジュプトルにアクセルするのに使うことが多い。元々4枚だったが3枚に減らしても回ったので3にした。

退化スプレーZ4…麻痺ロックを継続するためにフル投入。ドクケイルとジュプトルは逃げ2のためよくボスの指令で縛られる対象になるのだが、ハザード進化した後、退化スプレーZでケムッソまで戻ると逃げエネが1になるワザップは覚えておいて損がない(基本的にはふうせんで逃げたい)。

エレキパワー4…打点調整に使ったり、締めの超電磁砲をバ火力にしてくれたりしてすごい。

ふつうのつりざお1…初動で狩られたケムッソやマユルド、グズハラのコストで泣く泣く切った基本雷エネルギーを戻すのに使う。

カウンターゲイン1…ドクケイルが立つまでは基本的に相手にペースを握られているので、サイドが先行されるところからスタートする。1体目はサンマ+1エネで動くのに対し、2体目はゲイン+1エネで動いてゲームを進めていくイメージ。正直サイドに落ちるとかなりきついゲームがあったりするので2枚目を入れたい。

ふうせん2…ジュプトルもドクケイルも逃げエネが重くて正直困る。安易に張らずに、ボスで縛られたやつを逃がせるように手札に抱えておくのが大事(このデッキにおいてはボスをされる=手札が流されていない。になるため)

シロナ3、マリィ3…手札を引き直すカード。元々はマリィ+グッズロック最強やん!とかいってマリィ4にしてたんですが、マリィ連打すると、相手の死んでる手札をボトムに戻して引き直させる動きが弱かったため、この枚数に落ち着きました。

グズマ&ハラ3…1ターン目に打ちたいサポランキング1位。サンマ+スピード(orキャプチャ)からパラライズボルトが打てる。中盤でもカウンターゲインやふうせんに触ったりできるし、やっぱりスピード雷に触れるのが偉すぎる。4枚入れると手札コストがきつすぎて腐りがちだっため3枚。

シロナ&カトレア2…3枚ドローは正直弱いが手札をキープしながら純粋に手札を増やせるので強い。サポート回収効果では序盤で切らざるを得なかったボスの指令を回収する優先度が高い。

ドロサポの配分に関しては正直理論立てて説明するのが難しくて、練習している過程でこの枚数で落ち着いたというのが正直なところです。もっと良い配分や入れたほうがいいサポートがあるかもしれないので皆さん考えてみてください!

ボスの指令2…中盤から終盤にかけて1,2枚使う。シロナ&カトレアで回収も効くので、2枚の採用。

サンダーマウンテン…強いので採用。抜く理由を探すほうが難しい。

ターフスタジアム…基本的に1回使えれば十分すぎるくらい強い。実際にはグッズロックしており相手はスタジアムにも触りにくいので割られにくい。場に残れば残るほどアドが取れる。グズハラも採用しており2枚目とかも入れたかったけど、枠の都合で1枚のみの採用

スピード雷エネルギー4…エネを手張りするだけでなぜか2ドローできる魔法のカード。グズハラでサーチもできるためフル投入

キャプチャーエネルギー2…手張りするだけでベンチが展開できる魔法のカード。無色エネにしかならず2枚目以降は腐りがちだが、初手のグズハラから1回は使いたいことも多いので2枚採用

基本雷エネルギー3…相手がトキワの森なんかを貼ってくれてるとサーチできるらしい。特殊エネの6枚だけだと流石に足りないので入れました。3枚の理由は練習してて体感で決めました。

不採用カード、要検討カードの解説

回収ネット…元々は退化スプレーZの枠は回収ネットだったのですが、回収ネットではドクケイル進化→回収ネット→ケムッソ着地となり、再びドクケイルに進化するまでにラグが発生してしまっていました。このラグはマユルドが2体並んでいれば回避できるのですが、初動でマユルドが狩られたりした場合にマユルド1体の状態がたまに発生しました。しかし退化スプレーZならばドクケイル進化→退化→マユルドとなるため、マユルドが1体でも、次ターンにすぐにドクケイルに進化できるため、退化スプレーZに変更されました。正直枠があれば入れたいカードです。

リセットスタンプ…VMAX相手は死に出しで無傷の進化前Vを出し、1発受けてから進化→攻撃で倒してくるパターンが結構あるため、うちたいことがあるのだが枠の都合で不採用。

ツールスクラッパ―…隠密フードを貼られたら困るが、最近は採用されてるの見ないので不採用。

ネットボール、ケムッソ、マユルド4枚目、ドクケイル3枚目…初動の展開、ドクケイルへの進化が勝負の鍵のため、いずれも採用を検討したが、後半は腐るし、現状の枚数でも回るため不採用

ミュウ…ボーマンダのばらまきとかピカゼクのタッグボルトとかきつそうだったけど、ボーマンダは環境にいないし、最近のピカゼクはあまりタッグボルト狙ってこないと判断したので不採用。

無人発電所…基本的にはコバルオンGX対策だが、1枚だと正直うまく機能するかわからなかったうえに、環境にコバルオンはいなと判断し不採用。デデンネGXとかは使われても正直困らない(デデンネGXで引いたら解決できるような札はそもそも入っていないという想定)。

うつろな海…中四国地方に伝わるとされる秘密のカード。これがあるとVMAX進化による麻痺解除ができなくなったり、ロストマーチに勝てるようになるらしい(?)。スタン落ちしていたため不採用

以上がbug's lockことクワガノンVドクケイルの紹介となります。
楽しくて強いデッキなので是非使ってみてください!


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