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Stick War:Legacy ユニット解説

R5.4.1 ミッションモードに関して追記
R6.1.9 R5.12の大型アップデートに関連してソードラスとアーチドンを更新
R6.5.2 ソードラスの戦術を4項目追加
R6.8.13 トーナメント完全攻略(暫定版)公開に伴い関連項目改訂&ソードラスの戦術に動画追加

昔流行ったフラッシュゲームのアップグレード版にして高評価の人気ゲームなのに、どうやら日本ではまるで話題になってない不憫な名作Stick War:Legacy。シリーズ第3回は基本も基本、個々のユニットの性能解説。wikiは特殊ユニットも含めて網羅されてる反面、情報が古いところもあるようなので基本の6兵種に絞り、ユニット特有の戦術や敵としての評価も含めて解説する。第1回は強化禁止プレイ全ステージ攻略、第2回はユニットの組み合わせによる分隊編制ときてコレなのでまるきり順序が逆だが気にしない。


マイナー

すべての源になる部隊の心臓

●全般
トーナメントやミッションのデスマッチ系ステージを除けば最重要ユニット。直接操作で移動と採掘の速度が上がる。一応自衛能力もあり、攻撃速度は採掘速度と同等なのでツルハシMAXだと超連打できるが低火力すぎるので特に考慮しなくていい。自衛の意志と能力があるという設定程度の機能だろう。まあ一応スキンによっては使えないこともないが。
採掘行動には戦場にある鉱脈の数×2という敵味方共通の定員があり、両軍のマイナーは自軍の石像に一番近い鉱脈から敵軍の石像に一番近い鉱脈まで順番に紐づけられる。要するにクラシックの通常ステージなら両軍合わせて定員16。この定員からあぶれたマイナーは採掘をせず兵士として戦列に加わる。
定員内のマイナーはNPC状態では専ら「自分の鉱脈」に向かい――例えそれが敵軍のベースにあっても――これを採掘する。なお、定員内のマイナーは直接操作すればどこの鉱脈でも採掘ができるが、定員外のマイナーは鉱脈の近くでツルハシを振っても採掘ができない。
人数が早く多く揃うほど生産効率は上がるが、低レベルのうちは投資の回収に少し時間がいるのと、低コストユニットで押す場合は切れ目なく生産できればよいのでMAXにしても無駄になるケースがある(例えばソードラスだけで押すならスキン・アップグレードなしでも4〜5体で十分)。勿論スーパーデスマッチ系ステージではこの限界を気にする必要はない。スキンはリーフ一択。

●クラシック
最終的にはMAX前提だが、軽歩兵中心で事足りるうちは急いで強化しなくてもいい。大駒がいないうちは回転が速い方がいいのでツルハシを優先した方がいい。

●エンドレスデス
3、4体目のポジションはまず死ぬが最序盤は配置してもいい。素早く部隊を組み上げるのが重要なので、最初からMAXに。デコイでの戦闘回避ができなくなっても3体目を直接操作で手前のポジションで採掘させすれば安全に採掘を続けられる。

●トーナメント
相変わらず重要。ゴールドラッシュは収入が早い方が有利なので袋には振らずにツルハシのみMAX推奨。他はソードラスやスピアトン、メイジキルとのバランス次第になるが、生産の初動を早くするため基本ツルハシは常にMAX。
デスマッチ系では影が薄かったが、敵が強力になったことでデスマッチでは長期戦要員として有利をとった隙にMAX、スーパーデスマッチは後述の無限ソードラス状態を作り出すため最初からMAXと出番が増えている。

●ミッション
ミッションモードはメインに据える兵種にポイントを全振りするのがセオリーなので、マイナーは余ったポイントを振った上で過不足ない人数を生産する。スーパーデスマッチ系のステージではソードラスが主軸でも8人突っ込んで生産力を最大化するのが正解のことが多い。敵の攻撃が激しくて頻繁にベースが危険に晒される場合はマイナーに回す分のポイントは王冠に回した方がいい。

●戦術
・強制近場採掘
遠くの鉱脈に向かうマイナーを捕まえて近場で採掘させ、移動時間ロスを潰して採掘効率を上げつつ安全を確保する。生産に専念する場面全般で使えるほか、ミッションやエンドレスデスで放置すれば確実に死ぬポジションのマイナーを安全なエリアで回して生存させ、生産力を底上げすることができる。また日の出や夜明けとともに敵が押し寄せるタイプのステージにも相性がいい。

●敵として
ステージによっては結構HPが高いため、直接操作で手っ取り早く片付けるならソードラスかメイジキル推奨。基本的に護衛がいるので欲張り過ぎないのが肝心。

ソードラス

最速、最弱、最安値、そして最強

●全般
単体のNPC戦闘員としては最弱の一角ながら、直接操作では機動力とガード走りの力で最高の生存性を誇り、使い方次第で幅広い役割をこなせる万能選手。そしてジャンプ斬りや攻撃速度による高めの攻撃性能と資金&人口コストの低さから集団としては最速最強の瞬間火力を誇る雑兵の鑑である。
近接兵のくせに脆くすぐ死ぬが、その弱点が直接操作によるガードと回避、または数の暴力で殺られる前に殺ることでカバーされる時に真価を発揮する。特に直接操作では敵の真っ只中で延々と単独行動ができるので常に最高のデコイとして機能する。R5年末のアップデートでジャンプ斬りに5秒程度のクールタイムがついた。クールタイム経過前に入力してしまうと通常攻撃になり、足が止まって死ぬ恐れがあるので注意。
また、戦場への到着が速く攻撃力がありアーチドンと違い石像の後ろにも浸透して攻撃できるため、押し込んだ敵の掃討や石像自体の破壊など最終盤の追い込みにも便利。反面、重量級の敵部隊とのガチンコ勝負の時に常識的な数のNPCがいてもあまり意味がない。要するに直接操作、数の暴力、優勢などで防御面がカバーされないと役に立たないということになる。なお、前にスピアトンがいると後ろについて歩き、接近してくる敵に飛びかかるなど幻のファランクスに近い動きをすることがある。
スキンは燃焼ダメージによる凶悪な斬り込み性能に加え反射ダメージで集団突撃の火力も上乗せするラヴァが最強、次点で安さと早さのリーフ、そして実はクラシックも案外悪くない。各種スキンには実は微妙に移動と攻撃の速度が落ちる副作用があり、ソードラスの場合は直接操作で移動・攻撃速度アップのはずのサベージスキンがクラシックと同等。つまりNPCだとクラシックスキンが最速ということになる。

●クラシック
「最速で敵ベースに殴り込み資金を全て吐くか頭が上げられなくなるまで殴り続けその間に蓄えた戦力で援軍ごと踏み潰す」
これが本作攻略の基本だが、この戦術のスタンダードを担うのがソードラス。コツを掴めば開幕即敵陣に突っ込んで単独行動し、敵の部隊編制を阻害し続けられるため攻略には欠かせない。
はじめはMAX推奨、斬り込みに慣れても剣はMAX強化したい。最速狙いなら勿論MAX。少なくとも中盤まではソードラスだけで押せるので育成は早めに済ませて他のユニットは活躍するステージに間に合うように育成すると良い。

●エンドレスデス
戦力としては話にならないがデコイとしては非常に優秀で、最初の1、2夜の戦闘をスルーしつつアーチドンの弾幕を形にできるのが大きい。優先度は低いが兜をアップグレードしておくと、うまくやればトキシックデッドの大群すら単独でそれなりに足止めできる。ライザーデッドのスタン対策でスキンはサベージ推奨。

●トーナメント
ゴールドラッシュとバリケードはMAX推奨、クラシックは剣だけでもいいがお好みで。デスマッチはポイントが多いのでMAXでもいい。超デスマッチはMAX前提、集団突撃禁止縛りでデコイで使うなら兜のみMAX。集団突撃を採用するとマイナーMAXとの合せ技でほぼ無限にソードラスを出して削り殺す戦法で大体勝ててしまう。
石像がBlazingかGlacialの場合はそうも行かない――ように見えて対策はできるという隙のなさ。特に前者の場合、突撃させたら片道切符になるので効果範囲内に突っ込ませたら壊滅必至だが、反面ほぼ無効化する対策も存在する。大型巨人系ユニットが援軍で出す敵が現れるなど、以前ほどの大暴れはできなくなったが今も最強の万能包丁である。

●ミッション
直接操作では最高の生存性を、集団としては最強の破壊力を誇るため主軸の第一選択になる。ソードラスが使えるところならまずは脳死で全振りしておくと良い。ミッションモードのステージは多様だが、ソードラスだけではどうにもならない大駒込みの大規模な援軍が出ることは少なく、大体斬り込みと集団突撃・集団封鎖で片がついてしまう。また、ゴールデンスピアトンを袋叩きにする時、背後から襲えば相手が1人なら秒間火力はメイジキルを上回る。
なお、本家エンドレスデスでは継続的に部隊を育成する必要からあり得ない使い方だが、素早く、コスト当たりの攻撃能力が高く、しかも狙われやすいため、NPC状態でも対パウンサーデッド用部隊としても強力だ。後述のパウンサー斬りもマスターすればもうパウンサーは怖くない。

●戦術
・斬り込み
敵のベースに単身突っ込み楕円または紡錘形の軌道で走りながらその端で敵マイナーを削っていく。咄嗟の回避に慣れたらジャンプ斬りも組み込むと攻撃力が上がる。最速でマイナーを8にし、敵マイナーを狩り続けながら持久している間に全力の戦闘部隊を作って敵を轢き殺す。マスターすれば大抵のステージはこれでいける。

・波状攻撃
ソードラス1マイナー4から始め、ソードラスを切れ目なく生産しながらベースを襲撃し続ける。最初の突撃で敵を撤退に追い込んだら、以後他の戦闘員やマイナーは基本NPCに任せ、操作キャラは専らアーチドンを狩る。画面端に押し付けてやや上で剣を振り続ければ射線を合わせにきて勝手に死ぬし、近接に狙われたら離脱して切り返せばジャンプ斬りが出るのでこれを食らわせても倒せる。こうして連携を崩しつつ預金残高を削り、護衛の戦闘員が1体になったらマイナー狩りに切り替える。
敵が籠城したら味方を下げつつ城アーチドンの追撃をカットし、出撃してきたら再突撃。数の暴力でベースを制圧できるので、メイジキルやジャイアントが出ないステージで非常に有効。

・集団突撃
何らかの形で最低4列分以上のソードラスを溜めて一斉突撃すれば、イナゴの大群のように敵を食い散らかすことができる。使えるステージは限られるが最強の瞬間火力を誇り威力は絶大。ただし勢いを止められるとみるみる減衰して壊滅する。
ちなみに現状の列数は{人口−(マイナー人数+生産中のソードラスの人数)}/4と覚えておけばざっくりと確認しやすい。

・無限ソードラス
集団突撃の応用で、超デスマッチ系ステージ限定の凶悪な陣形。最初のソードラスで敵を牽制しつつマイナーをMAXにし、以降ほぼ無限に湧くソードラスの波状攻撃で敵が全滅するまで削り殺す。相手は死ぬ。

・集団封鎖
アーチドンやメイジキル、トキシックデッドといった距離を武器にする敵が出る奇襲系ステージで有効な集団突撃の亜種で、事実上ミッション専用の戦術。第一波が来るまで自陣で人数を溜め、撃破したら出撃し敵の出口を集団で封鎖してそこにそのまま人数を溜め続ける。遠距離攻撃ユニットをいきなりゼロ距離でボコボコにしてほぼ無力化できるのが利点だが、ジャイアントが出た場合は一旦前進させて挟んでから処理した方がよい。近接系しか出ないステージでは無意味。

・上下斬り
主にソードラス(の集団)相手に使う。上下に動きながらジャンプ斬りを出すためのスペースを与えないようゆっくりと後退しつつ、縦移動の上下端で敵が走ってくるところに斬撃を置くような感覚で剣を振り、また移動するという動きを繰り返して少しずつ一方的に削っていく。集団がばらけないようコントロールするのが重要。

・弓兵殺し
画面端にいないアーチドンを殺す時は一発防いで飛び込み斬りが一番手っ取り早いが、一撃で殺せない時や複数いる時の追撃に使う戦法。接触すると距離を取って撃とうとしてくるのでこちらから半歩踏み込んで攻撃をキャンセルさせつつ斬る。突っ込みすぎると後ろに回られるし斜め下方向に踏み込むとヘッドショットを喰らうので注意。なおトキシックデッドは棒立ちなのでそのまま斬るべし。

・パウンサー斬り
上下斬りの応用。パウンサーデッドは高速移動で前線をすり抜けスタン効果のある飛び掛かり攻撃とその攻撃速度で後衛を殺して回る難敵だが、実は後衛よりソードラスの優先順位が高いこととスタン効果の発揮には横方向にライザーデッドの飛び掛かりと同等の跳躍距離(または背後からの攻撃?)が必要なことを利用して比較的安全に迎撃することができる。
着地点を予測して直撃を避けたらガードを固めてスタン攻撃が出せない縦方向の位置につけ、次の跳躍が剣の当たる自分の正面に来るよう微調整。攻撃をガードしてカウンターで一発当て、また縦移動して同じ操作を繰り返す。もしくは、2・3発で転倒させることができるなら着地点を読んでスタン攻撃を防ぎそのまま斬り伏せる。ジャンプ斬りを合わせて叩き落としても良い。これをマスターするとトーナメントでのパウンサー使いとの戦闘がだいぶ楽になる。

・石像斬り
操作キャラ単独で城アーチドンの射撃を躱しながら石像を削る技。①円を描くように走り、下方向に射撃をかわしてそのままジャンプ斬りを放ち②ガードを固めながら上方向に追撃を避け③また円を描くように走りながら下方向に射撃を避けつつ像に接近して通常攻撃。
これでジャンプ斬りのクールタイムをやり過ごせるので再び①に戻って繰り返し。なおトーナメントでBlaze像を使う敵のステージで使用する場合は燃焼ダメージのタイミングと攻撃のタイミングが重ならないよう、城アーチドンの射撃のリズムに合わせながら、通常攻撃を2回繰り返すなどして調整すると良い。

●敵として
基本的にはすぐに死ぬ雑魚で、ジャイアント、メイジキル、スピアトンにとっては少数なら特段対策はいらない。しかし4体以上まとまっているとスピアトンにも結構痛く、メイジキルにも事故死の可能性が出る。また、攻撃魔法のターゲッティング優先順位が高いので、こいつらがいると重要ターゲットに魔法が当たらず地味に鬱陶しい。ジャイアントの場合は他の敵も含めて処理数がオーバーしない限りは問題ないが、敵を吹き飛ばしきれない時に懐に潜り込まれると危険。
アーチドンが狙われたら距離があっても一応防護した方がいい程度には攻撃能力がある。ソードラスにとっては斬り込み時の主な死因の片割れ。斬撃は縦方向ではなく横方向に避けるが、ジャンプ斬りだけは横に逃げても斬られるので切り返して避けるしかない。逆にソードラスで倒す場合は斜め下か上に立ち、走り込んでくるところに斬撃を置くイメージで剣を振って当て逃げするのを繰り返すと安全に倒せる。ジャンプ斬りには注意。

アーチドン

降り積もる安定火力

●全般
作中最長の射程を誇るもののHP、攻撃力、攻撃速度の全てが低い最弱の一角。しかしアップデートで命中率とヘッドショット率が上がりだいぶ強くなった。また、石像スキンの実装でソードラスが相対的に弱体化したことで、トーナメントモードにおいては石像に影響を受けない火力として地位が向上した。なお、ヘッドショットで止めを刺すとゾンビがクロール状態にならずそのまま死ぬ。
直接操作が最も難しい上にあまりそれを必要とする場面もないなど非常に地味なので、敵として戦った時の方がその厄介さを実感できる。チュートリアルを見ると直接操作時はキャラの上をドラッグして攻撃の操作をしなければならないように見えるが、触る場所はどこでもいいので他のキャラを操作する時と同じ持ち方でよい。また、速度は落ちるが矢を番えながら移動することができるので、一切足を止めずに敵の追跡をかわしながら遠距離攻撃を続けられる。
盾になるユニットを前に置き、複数並べて運用するのが基本。スピアトンには効果が薄いが、損耗することなく安定して敵の軽歩兵を削るので近接兵の生存性が上がり、数が増えればジャイアントにも十分な威力を発揮する。またこの効果は殲滅には向かないので良し悪しだが、矢には威嚇射撃の効果もあり、敵の早期撤退を促し早いうちから敵を生産不能に追い込むことができる。なお、アーチドンの矢は敵の石像に遮られてしまうので援軍との決戦は一旦退いてから石像より前で戦った方がよい。スキンは基本的にアイス一択。

●クラシック
ソードラスを兜MAXのクラブマンで薙ぎ倒して最速クリアするならばノー・マンズ・ランドまで本格的な出番はないので、そこまでにMAXになればいい。ソードラスでウロウロしていればジャイアントは気を取られて死ぬまで右往左往してくれる。メイジキルとスピアトンを中核にした部隊で決戦を挑む時にはスピアトン1体あたり2体つけておくと前線が安定し事故にも強くなる。ただしラヴァスキンの反射でバタバタ死ぬので追加ステージ5では使えない。ファイナルボスでは主火力。

●エンドレスデス
動きの遅いゾンビとは相性がよく、序盤に集中的に揃えれば弾幕で全て薙ぎ倒してくれるのでその間は生産に専念できる。が、パウンサーには真っ先に狙われカイの死神には引っ張られ、後半戦ではどんどん減っていく。ゾンビのHPが倒せないほどの水準に達してくる頃には徐々にスピアトンに置き換えてもいい。序盤はアンデッドスキンのヘッドショットで敵のゾンビをサクサク洗脳できて楽しいが、第1夜で手動採掘時間を最大化するくらいが実用範囲。

●トーナメント
R5年末のアップデートで実装された石像スキンのBlazingとGlacialがソードラスの有効性を減じたため、もうひとつの決戦火力として浮上。相変わらず石像には弱いものの、石像の魔力の射程外から矢の雨を降らせることで敵の反撃を封殺できるのが強み。
また、ストーンジャイアント、グリフィン大王、ファイナルボスといったソードラスでは相性が悪い大型ユニットとの戦闘でもメイン火力を務める。そうした敵相手だとどうしてもスピアトンの槍投げが目立つが、特にファイナルボスではアーチドンの安定火力は不可欠。敵の大幅強化で本来の価値を発揮する機会が増えている。

●ミッション
主軸としては勿論サブ戦力としても優先度は低く、使える兵種の関係でやむを得ない場合を除いて敢えて使うことはない。限られた条件下で盾役や主火力の後ろに控えて弾幕を張るのが仕事。

●戦術
・退き撃ち
直接操作のソードラスで敵の部隊を誘導しつつ一斉射撃を繰り返しながら後退する。長めに距離を取り、矢を番えるタイミングで防衛または籠城命令を出して後退し、撃つタイミングで攻撃命令を出して斉射、再び後退という操作を繰り返す。
トーナメントのスーパーデスマッチモードやグレイシャル/ブレイズスキンを使用する敵との戦いの他、ノー・マンズ・ランド攻略中に事故った時やアイスヒル・ラストスタンドでジャイアントが前衛を突破しつつある時のリカバリーにも応用できる。

●敵として
射程の長さが命。前衛がいる等の理由で近づけないと厄介だが、こちらの射程に捉えてしまいさえすれば一番弱く、特に重なると矢を撃つことさえできなくなるので、画面の端に追い詰めてしまえば簡単に殺せる(ソードラスの波状攻撃の項目を参照)。画面端でない場合も、矢を番えている最中にジャンプ斬りで重なるように飛び込む、上から押し込んで背を向けた時に攻撃する(少し縦方向に距離がある位置から前に押し込むと走って射線を合わせにくる)などの方法であまり反撃を喰らわずに倒すことができる。
基本的にガードを固めているか動いていれば大して怖くないものの、棒立ちしているとヘッドショットを食らって大ダメージを受けるので、ガードができず動きが遅くモーションに隙のあるメイジキルにとっては脅威。ソードラスの斬り込み戦法では主な死因の片割れで、こいつらが出てくるとぐっと難度が上がる。

スピアトン

攻防の足掛かりを作る部隊の背骨

●全般
伸び代が大きく、高いHPと優秀なガード性能を誇り、コストあたりの耐久性能は実はジャイアントを大きく上回る。また投げ槍は槍のレベルにかかわらず一律400ダメージと凶悪で、乱戦には弱いもののジャイアントでも4発で沈む大物殺し(ただし飛び道具属性なので石像には効果が薄い)。これを自在に出せるか否かで攻略の幅に大きな差が出る。
このように一見隙がなく、本作の主人公のような顔で画面に収まっているが、NPCとしては弱点を抱えている。ひとつは盾を構えてゆっくり近づいている間にメイジキルやジャイアントには吹っ飛ばされてしまい手も足も出ないこと、もうひとつは集団戦法としては強みではあるもののガード優先で攻撃頻度が低い(なお現在は攻撃速度自体もソードラスより微妙に遅い)ため、硬い反面アタッカーがいないとほぼ一方的に削られること。勇ましいイメージに反して微妙に情けない戦い方ぶりだが、このためスペック上はソードラスより高い通常攻撃力を持つくせに実質は低火力。スキンは基本ラヴァ、エンドレスデス末期はサベージ推奨。

●クラシック
早ければペートランド辺りから出番がある。素でも結構丈夫なのでアイスヒル辺りに照準を合わせて育成したい。槍は上げる必要なし。普段はNPCで不動のメイン盾、メイジキルを捕捉したら直接操作で暗殺、その前後はジャイアント狩りと幅広く活躍する。ファイナルボスでも槍投げを決めたくなるが、射撃陣地と囮役のソードラスが無事なら勝てる戦闘なので優先順位は低い。

●エンドレスデス
火力が求められる場面はないので、槍はヴァンプ装備の時に他に上げるものがなくなった場合にでも上げればよし。最序盤の前衛はミニオンでも事足りるのでパウンサー対策のメイジキルをひとまず優先し、様子を見ながら揃えるくらいで良い。
末期戦になってくるともう敵を倒すこと自体ができなくなるので部隊完成後に溜まった資金で中・後衛が死んだ穴の分もスピアトンを連打して硬い層を厚くすることで耐える展開になる。この時サベージ装備&常時ガードで前に出す(仁王立ち)と、最小のコストで最大限の火力を引き受けることができる。

●トーナメント
ソードラスの力押しだけでは勝ち切れない強敵との戦いでメイン盾兼大物殺しとして活躍する。ただ、槍投げに槍のアップグレードが関係なく、壁要員としては耐えられさえすれば仕事はできるのでポイントの優先順位は高くない。盾→兜の優先順位で余ったポイントを振るケースが多い。

●ミッション
継続的な火力に欠けるため主軸として働く機会はほぼないが、ポイントを振らなくてもNPC盾や大物殺しとして使えるのでサブ戦力としては良い働きをする。メイジキルが主軸の場合の壁役や敵のメイジキルやジャイアントが厄介なステージで活躍する。

●戦術
・仁王立ち
エンドレスデスの末期戦でサベージスキンを装備し1人だけ最前列に出てガードを固め、ひたすらトキシックデッドの集中砲火を耐えるド○クエみ溢れる生贄防壁。ジャイアントが生きてたら攻撃範囲に来た近接ゾンビを吹っ飛ばしてくれて少しマシかもしれない。なお、サベージ以外だとライザーデッドにガードを崩されるので注意。

・往復ジャベリン祭り
対ジャイアント陣形その1。①突撃しながら槍を投げつける②先頭がジャイアントに接触する寸前で防衛命令を出しつつ次の槍持ちを選ぶ③選んだ槍持ちで投擲したら再度攻撃命令。投擲したスピアトンは直接操作で本隊に合流させてから解除、できるだけ早く次の槍持ちを選んで①に戻る――を繰り返す。主にスピアトンが大量にいる時や止まっているジャイアントに使用する。取り巻きを刺激せずに出来るだけ速く投げ槍を連打するための陣形。

・挟撃ジャベリン祭り
対ジャイアント陣形その2。ジャイアントに槍を投げつけたらその背後に走り込み操作解除、続けて後続で槍を叩き込むが、この時ジャイアントはそれなりの確率で後ろに回ったスピアトンに気を取られて背を向ける。ここに槍投げが決まればよし、そうでなくとも他の火力が刺されば処理が速くなる。ジャイアントの横をすり抜けてメイジキルを暗殺したスピアトンがそのままデコイになって自然発生するケースもある。主に動いているジャイアントを比較的少数のスピアトンで素早く確実に仕留めるための陣形。

●敵として
幸い敵はトーナメントモードも含めてオートガードも投擲もしない。戦闘時はほぼ常時ガード状態なので、こいつらをゴリゴリ削れるのは防御無視高火力攻撃ができるメイジキルくらいのもの。アップグレードされていない素のスピアトンならともかく、普通に敵として現れるスピアトンの多くは前衛の火力ではかなりボコらないと沈まない。そのため攻撃の頻度が低いと言っても、ある程度の数がいると圧倒的な体力差からNPC軽歩兵には成す術がない。ふとした隙に刺されて事故死するようなことは少ないが圧力に抗えず押し潰されるようなことはよくある。反面、前述の弱点からメイジキルやジャイアントで対応すれば割と完封できる。斬り込みの際はその遅さからベースの護衛としては最も空気だが、スタン攻撃を持っているので接触しないに越したことはない。

メイジキル

戦況を覆す部隊の中核

●全般
中距離高火力ガード無視3体ヒットスタンつきでラヴァスキンの反射も受けない攻撃魔法と常時補助戦力を供給できる召喚魔法、案外高めのHPを持ち、弱点である足の遅さも杖のアップデートで改善するため最終的に一般歩兵と遜色なくなるなど隙のない最強のおじいちゃん。戦場に1体いると流れが変わる。大抵の敵には有利に戦えるが、ソードラスやアーチドンの集団相手には事故死の危険があり、ジャイアント相手だと火力が足りない上に魔法が当たりにくく吹き飛ばしも効かないので単独では分が悪い。
敵の数を減らす、遠ざける、足止めする能力に長けるため意外なほど生存性が高く、ぶっちゃけジャイアントよりしぶとい。攻撃を受けたとき慌てて背中を見せず対処するのが鉄則。ミニオンを出して魔法攻撃で吹っ飛ばせばタゲはそちらに移る。
なお、ミニオンは動きのぬるい無強化ソードラスといった感じの性能で、制圧した敵ベースの単純な監視などには使えるが移動速度と攻撃速度が一回り以上劣りジャンプ攻撃もできないため、斬り込みやマイナー狩りには非推奨。ベース制圧後に殺しきれなかった残党を再出撃と撤退の間に削りたい場合などはソードラスを使った方がいい。並び順は弾除けの人外らしくスピアトンの前。なお、敵として現れる場合は攻撃力だけ最大強化ソードラスより1高いが味方としてはそんなことにはならず、帽子や杖をアップグレードしてもミニオンの性能は何も変わらない。
魔法攻撃の射程は着弾点から爆風の端までおおよそ画面半分程度で、その範囲で優先度の高い敵3体に自動的にヒットする。優先順位はミニオン>ソードラス≧アーチドン≧スピアトン≧マイナー≧メイジキル>ジャイアント、くらいと思われる。魔法は発動中にスタン攻撃を受けるとキャンセルされる上にクールタイムが最初からになるため、スタンを食らう可能性のある場面に注意。
スキンは辺りを火の海にできるラヴァか手駒を増やせるデッド、生産が早く斬り込み爆撃にも向くリーフも選択肢。エンドレスデスなら基本サベージだがアーチドンが壊滅し敵も倒せない末期戦ならアイスがお勧め。

●クラシック
早ければペートランド辺りから出番あり。本格的にメイジキルの力が必要になるアイスヒルまでに杖をMAXにしておきたい。会戦ではメインで操作することになる。あまり無茶をすると死ぬが、敵ベース付近の戦いでスピアトンがいれば適当な距離をとって危険な軽歩兵を始末し、その後積極的に前に出て敵のマイナーを吹っ飛ばせれば一気に勝利が近づく。

●エンドレスデス
アーチドンの弾幕を抜けてきたパウンサーを面攻撃で撃墜するお仕事だが、初期は素でも火力十分なので帽子を優先すると良くAtreyosの生存率も上がる。普通にゾンビを倒せる段階のうちは特に直接操作する機会が多い。

●トーナメント
主にゴールデンスピアトンを軸にした部隊への切り札やデスマッチの中核として活躍する。デスマッチでは基本的に複数出してサブのメイジキルのミニオン支援を受けてメインが暴れ、サブが追いついたら操作交代しての連続爆破で大暴れするという流れ。メイジキルで陣地を爆撃しまくっていれば、程なく敵の財布も焦土と化す。

●ミッション
個として最強のユニットだけに主軸の第二選択として活躍する。特に初期資金の多いステージやスーパーデスマッチ系ステージで活躍の機会がある。アーチドンの弾幕には弱いが、ソードラス軍団の力押しが通用しないタイプのステージで威力を発揮する。

●戦術
・斬り込み爆撃
敵ベース前の戦闘で少数の敵前衛との戦闘を味方に任せ、前線の向こうに踏み込んで(=最前線の敵前衛をターゲットから外して)後方のアーチドンやマイナーを爆殺して離脱する。ソードラスの斬り込みでは数が多くて時間がかかる、反射で死ぬなどの場合に非常に効果的。
味方前衛のHPや戦況、敵陣の状況次第だが単発の攻撃では案外死なないので、火力が薄いと見れば結構大胆に動いても生還できる。杖強化の移動速度アップが生きる戦術。

・単騎防衛
本隊を籠城させ石像を盾に、城アーチドンの援護射撃を背に単騎で陣地を守る。ソードラスは城アーチドンと魔法攻撃で溶け、敵アーチドンの弾幕は石像に遮られて当たらず、石像がある程度タゲを引き受けることもありスピアトンも3体までなら安全に捌けるため不利な状況からも驚異の粘りで敵部隊を片付けて反撃に繋げることができる。

・三段爆破
大規模部隊同士の戦闘での基本的な行動パターン。機動力がいるので杖MAX推奨。①味方前衛に向かってくる敵前衛を先制爆破して押し込む②追いかけて前衛同士がガチってる横を抜け、斬り込み爆破でマイナーやアーチドンを爆破。狙われたら前衛の陰に隠れるがそのまま暴れられるだけ暴れる③敵が撤退のそぶりを見せたら突撃命令のまま逃げる敵を背後から爆破して撤退――という流れ。特に③は案外捕まらない上にスピアトンにすら致命的なダメージを与えられるので、ビビらずにやってみて欲しい。

●敵として
最優先排除対象。味方にいる時と同様、敵にいる場合も1体そこにいるだけで戦況が傾く。素早く片付けないとこちらのユニットを確実に減らされる上に際限なくミニオンを召喚されてジリ貧に陥ってしまう。
捕捉次第スピアトンの槍投げで一撃必殺するのがベストだが乱戦には弱く、石像と重なっている時は石像がその座標の飛び道具を全て受け止めるため当たらないので注意。次点が攻撃魔法のクールタイム中にソードラスで背後から斬り倒す方法だがサシではほぼ不可能。斬り込み戦法に関してはこいつがベースにいるとそもそも不可能。
なお、アーチドンの弾幕はミニオンや取り巻きに遮られて案外通らないことが多い。メイジキルの攻撃魔法もターゲット優先順位が低いためそうそう当たらず、ジャイアントでは単体火力と攻撃速度が低く殺しきれないため、これら3ユニットで対処するのはお勧めできない。

ジャイアント

破城槌にして圧力鍋の蓋

●全般
最も高価で圧倒的なHPを誇り、大人数をまとめて吹き飛ばす範囲攻撃能力(直接操作すると吹き飛ばせる人数も増える)を持つ巨大ユニットであるため「切り札」「最強のタンク」といったイメージを持たれがちだがどちらも間違い。
的が大きい、動きが遅い、ガードも回避もできないという弱点のためコストあたりの耐久力はスピアトンに劣り、生存性もダメージコントロールに優れるメイジキルに及ばない場面が多い。また範囲攻撃で吹き飛ばせる人数は多いが特効のある石像やジャイアント以外には一体あたりのダメージ効率が低いため殲滅力も微妙。結局ちょっと安いメイジキルの方が殲滅力、生存性、機動力(英語版にしか書いていないが杖のアップグレードで移動速度が5%速くなる)で勝るためあまり出番がない不遇ユニットだ。
では存在意義は何かと言えば、それは唯一無二の前進圧力にある。限界はあるが大人数をまとめて吹き飛ばしながら自分は一切の吹き飛ばしを受け付けないため、殺す以外の手段でその前進を即座に阻めるのは同じジャイアントのみ。先頭にジャイアントがいれば敵の前進に蓋をして陣形を崩し、その上から安全に火力を叩き込むことができる。さらに石像付近に侵入すれば石像特効はもちろん、頻繁に敵部隊を画面外に吹き飛ばすことで機能不全に陥れることも可能。
それでもメイジキルを出して殲滅した方が早い場面の方が多いが、敵の数が多すぎる、敵にジャイアントがいる、頑丈すぎるゾンビなどの原因で殺しきれない、前進を止められない、という時にジャイアントがいると効果的に敵の前進を食い止め、その蓋の上から後衛やスピアトンが安全に火力を投射して敵を殲滅することができるようになる。最高級ユニットながら、出す時は役目さえ果たせば損耗上等(エンドレスデスは除く)くらいのつもりで出すのが上手く使いこなすコツ。
しかし主にメイジキルと若干スピアトンのせいでポイントを振る優先順位は低い。アップグレードで増加するのがHPだけではなく、武器が変化する分攻撃力も若干上がったり、兵舎ではデカくなっているので一歩の幅も大きくなるということで移動速度も若干上がったりするなら別かもしれないが…特に後者は強みである突進力を強化するかなり有効な強化な上に、人間を一跨ぎにする巨人のくせに腰の曲がったジジイより足が遅いという異常事態をも解消する一手だが、イナモルタ世界の物理法則はデカい=重い=遅いなので恐らくその望みは薄い。
話は逸れたが、クラシック以外のスキンを装備すると地割れで広範囲スタン攻撃ができる。使うなら火力のラヴァかタフネスのヴァンプで、エンドレスデスならヴァンプ一択。

●クラシック
追加ステージ5以外ではマストな出番がない。ここの援軍はジャイアント3体を先頭に突撃してくるので、この前進を食い止めて安全に反撃するためにジャイアントの力が必要。ジャイアントが前で踏ん張っていれば、スピアトン部隊がその場で槍投げを連打して敵ジャイアントを瞬殺することができる。なお強化禁止プレイでも有効だが、激戦でスピアトン部隊が消耗している場合は壊滅する恐れがある。

●エンドレスデス
部隊編制の仕上げに配置し、近接ゾンビの接近を防いでスピアトン隊の消耗を防ぐ。逆にトキシックデッドの弾幕がある場合は一歩引いてスピアトン隊にガードしてもらった方がいい。自分のHPと最前線のコントロールのため、パウンサーが飛んでこない限りは直接操作の機会が多い。

●トーナメント
出番なし。少数精鋭相手ならメイジキルの方が攻防ともに上で、メイジキルが呑み込まれるレベルの人海戦術にはソードラス軍団で対処した方が強い。スキンと像とアバターをフル活用したら使えるのかもしれないが…

●ミッション
初期資金の多いステージや一部のスーパーデスマッチ系以外では出番がなく、ポイントを振る必要性もあまりない。最初からジャイアントを出せるステージで、敵の突撃を押し返す必要性が強い場合に威力を発揮する。近接系ゾンビと相性がいい。メイジキルとのコンビで特に強烈な圧力を発揮するようになる。

●戦術
・単騎防衛+α
籠城命令を出しても柵の向こうに戻れないので、本隊を一時避難させつつ出口のスペースを守ったり、単騎防衛するメイジキルの護衛として配置したりすることができる。ただし、ジャイアントは防衛配置の位置まで進もうとしてしまうため、ギリギリまで押し込まれている時に反撃に転じる前のワンポイントリリーフ的な戦術。

・集団封鎖+α
ミッションの全部乗せ系耐久スーパーデスマッチなどで有効。まとまった数の敵を柵外に吹っ飛ばし続けることで敵の部隊を分断し、ソードラス隊の数的優位を確保し続けられる。アンデッド族の大量投入など集団封鎖の数の暴力をさらなる数の暴力で押し切り得る大群もこれで乗り切れる。なお1体いれば十分。

●敵として
ジャイアントだけならソードラス1体で手玉に取り完封することも可能だが、それなりの規模の部隊を背にすると強力な前進圧力でこちらの陣形を崩しつつ敵後方への攻撃をその図体と吹き飛ばしで遮断し、なおかつスピアトンの槍投げ連打以外では一気に倒すことができないという強敵と化す。
前述のように即座に前進を止めるにはこちらもジャイアントを出すしかなく、より安いメイジキルが強すぎるのとスピアトンの耐久性コスパが高すぎるために微妙に見えるだけで決して弱いユニットではないことを思い知らされる(このコストで弱かったら困るが)。実際軽歩兵での対処には大駒が出せるレベルのコストが必要で、槍投げがなければスピアトンは完封され、吹っ飛ばしが効かない上にタフなのでメイジキルの防御もやすやすと踏み破ってしまう。槍投げを最低2発は当てた上で数の暴力を叩き込みたい。

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