11月LoH(京都2200)準備録
以下、嘘を言っている可能性もあるので参考程度にみていただけますと幸いです。
(2024/10/22 がらっと②以降を変更追記しました。文量がとてつもないので、気になるところだけ読んでいただければと思います。)
①コースについて
★全体像
【序盤】0 ~ 367(m)
【中盤】367 ~ 1467(m)
【終盤】1467 ~ 2200(m)
※ポジキ区間 :0 ~ 917(m)
※追越し困難区間:200 ~ 400(m)
※ラストスパート:1833 ~ 2200(m)
★形状
【直線 1】0 ~ 400(m)
→序盤~中盤、序盤全てが直線で、後半の200 ~ 400mは追い越し困難区間に該当する。
【コーナー1】400 ~ 600(m)
→中盤
【コーナー2】600 ~ 800(m)
→中盤、ここまでは全区間ポジキ圏内
【直線 2】800 ~ 1300(m)
→中盤、ながーい向正面。ポジキ区間後の距離が長いため、追い越しを伴うポジション争いの大体はここで決まる
【上り坂 1】1050 ~ 1150(m)
→中盤、フェーズこそ短いものの、2%の急な上り坂
【上り坂 2】1150 ~ 1375(m)
→中盤、1%の上り坂
【コーナー3】1300 ~ 1550(m)
→中盤~終盤、第3コーナー
【下り坂 1】1375 ~ 1525(m)
→中盤~終盤、下り坂系統のスキルは終盤接続しやすい
【コーナー4】1550 ~ 1797(m)
→終盤、最終コーナー
【直線 3】1797 ~ 2200(m)
→終盤、最終直線速度は残403(m)地点で発動
★特徴と要点(個人の所感込)
・序盤の全区間が直線となるため、従来のPDM解除として役立てていたウマ好みの他、直線スキルの欠損によって序盤の位置取りが変わりやすくある。
・序盤後半で発生するスキルは追い越し困難区域とぶつかっており、序盤~中盤の接続に期待できるスキルの収益が少なくなる可能性がある。
・中盤に入るとポジキ区間後のほとんどが直線となる。この区間では追い越ししやすくなるため、やはり直線スキルの欠損は痛い。併せてコース全体の50%で発動など、継承固有の中盤速度も効果量以上に良く働いてくれる。
・上り坂のほとんどが直線区間と被っているため、十万バリキは良く働いてくれる。また下り坂は終盤接続/置き加速しやすい位置にあり、下り坂巧者や直滑降(先行限定)を強く使えるコースになる。
・終盤は第3コーナーから突入になる。終盤コーナー条件の加速(アンスキ、あっぱれ、彼方など)が最速発動するが、最終コーナー条件の加速(紅焔、王手など)は83m遅延してからの発動となるため、従来最速で発動した際の1/2未満の出力になる。
・とはいえ、当該コースはそもそも有効になる加速が少ないうえ、終盤前半ランダム加速についても有効率は決して高くない。小ネタとしてスリセトリガーによる継承ミラクルランが有効になるコースではあるものの、継承ミラクルラン自体が通常の継承加速より不発リスクが高い。総じて加速手段の取捨選択や、本体で有効になりうる加速があるかどうかの吟味が必要に感じる。
・バレライアン固有はバ身条件を満たせば最速発動であっても確定で接続する。加速効果自体はショボいが、安定した発動条件・収支の見込みが取れるスキルはLoH向きなため、祖で入れておきたい。
(有効加速については たそ様の記事 および U-tool様のシミュレーションページ をいつも確認させていただいております。)
②採用スキルの吟味
※新シナリオ実装後に大きく評価が代わる可能性があります。
◆終盤加速
※加速の有効率は、切れ味の1.2秒を最低ラインとした場合の計算結果としています
※特別記載のない限り、固有は継承扱い前提です
・とにかく加速のレパートリーが少ない。また一見置き加速になっているように見えて、効果の大半は速度接続分のスキルも存在するため、金加速相当の当たり方次第で終盤の展開は大きく変わると考えられる。
・とはいっても終盤前半ランダム加速は、2200mのコース距離からすると有効に働くかは半々といったところ。最速発動の加速手段が比較的安定している逃げ以外の脚質を選ぶ際は、自前で有効率の高い加速手段を持っている子をセレクトすると楽できそう。
・遅延発動の加速スキルについては展開負けするため「このスキルに頼って勝つ!」という趣旨では採用しづらい。効果量自体は別に悪いわけではないので採用できるが、早め発動の加速スキルを採用すればするほどバリューは落ちるうえ、展開負けしないためにも早め発動の加速スキルは積極的に採用したいため、兼ね合いが難しい。
◆序盤
・先行以下は【ウマ好み】でPDM解除が可能。先行以下を採用する=ウマ好みの最速発動が希望条件になってくるため、不発がないように脚質はなるべく固めていきたい。
→また【直線速度スキル】でも解除が可能。現状のサポカプールから取得しにくい中距離直線〇の因子化はぜひ検討しておきたい。
(※とはいえ2200mコースでのウマ好みによるPDM解除の恩恵は長距離ほどではない(2200mという距離自体、ウマ好みによるPDM解除で利益が生まれる最低ラインに近い。)
・逃げについては、開幕から400mまで直線となるため【斜行セット】の恩恵が大きい。先行以下のPDM解除手段があるため前回LoHほどの差別化ができるわけではないが、依然として序盤の立ち回りにおいて逃げの優位性は高いと考えられる。
→逃げを採用する場合、アオハル賢まで継承を抑えておきたいところ。
◆中盤
・中盤ポジキ後の直線において該当するのは上り坂と後半開始(レース全体50%地点)。この条件で発動する速度スキルは終盤入り前までの位置取りにおいて重要な役割を示すため、継承固有や白スキルでしっかりと補っていきたい。
→【十万バリキ】や【ネオユニ固有、ポッケ固有】などは逃げに扱いにくくモブロックをかいくぐる重要な手段となりえるので、しっかり因子に組み込んでいくこと。
◆終盤
・【最終直線速度】 or 【400m地点速度】は継承固有でもしっかり押さえておきたい。300m地点速度はあれば差別化につながるが、既に継承固有で拾いたいスキルが多くなっているため、採用キャラのスペックとも相談か。
③脚質・編成考察(所感多め)
◆逃げ
・他脚質との序盤差別化を図りやすい斜行セット、終盤加速として比較的安定しているあっぱれなど、ミラーが発生することと因子厳選の難易度を除けば非常に強く運用できる脚質……という前評価で良いと思っている。
・主要加速であり生命線のあっぱれが1-3位条件のため、先行以下に中盤力で負けず、1-3位帯をキープし続けるような組み立て方が必要になる。また上記コンセプトで編成を詰めようとすると、少なくとも逃げは2以上採用になる。
・先行以下の単採用は生命線のウマ好み発動を対面に依存しなければいけないため、逃げ2採用がよほど主流にならない限りはリスキー。よって逃げ2を検討する場合は、先行以下の強いキャラを採用する軸を考察するとともに、3人目の逃げに誰を入れるかも考えておいた方が良さそう。
・強い逃げミラーケアは全体からすると氷山の一角をつつくようなものなので、全体的に見て「WIN」を「イージーWIN」にできる手段を用意し、それが結果的にミラー対策にもなるような形が理想的。
→いくつか方向性があると思うが、わかりやすい例なら「王道一途か正面突破か」みたいなところ。白加速は下振れた際の保険になりうるけど、金加速は下振れケアに加えてジャイキリやイージーWINの演出にもなる。ただし有効率を加味して金にすべきか……みたいな微妙なところに、勝率アップの答えがありそう。
・次シナリオの主流がスピ1なのか2なのかにもよるが、採用候補として挙がる白キタは先手持ちのため、少なくともスピファルコが採用外となる可能性はある。
→因子厳選時はスピファルコ、パワスカイを入れて、基本的な逃げスキル・一番乗りの因子化を進めておきたい。
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◆先行
・先述の終盤加速の通り、ジェンティルドンナが頭ひとつ抜けている状況。また隠しイベントで直滑降を自前取得可能なこともあって、10月チャンミで用意した因子をほとんど流用しても問題ないようになっている。
・LoHの環境において、最も気をつけるべき対面(個体)が「用意にそこまで手間がかからず」「本体性能のみでジャイキリが可能な」キャラで、ジェンティルドンナはこれらを抑えている。育成がしやすい一方で、メタが張りにくい。
・逃げ3が一応の回答になっているように見えるが、5-10位条件のネオユニ固有・ポッケ固有で中盤力を詰める択もあり、ドンナ自体にも十分すぎる加速手段があるため他キャラより継承固有の枠に余裕がある。
・総じてドンナ1人取ってもカスタマイズ性に富んでいるが、問題は誰と合わせるか……だが、夏タキオンの固有は最速発動で(も)終盤接続するため火力分では相方として申し分ない。 一方で夏タキオンが幸運先行をとった場合にスペックがガタ落ちするため、鉄板の組み合わせかと言われると謎。
・夏タキオン側の因子には直滑降を採用したい。また苦手な逃げ3対面への回答としてネオユニ固有・ポッケ固有の採用も検討していきたい。
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◆差し
・10月チャンミの因子流用も含めて育成はしやすい。また有用な加速手段持ちも多いため、モブロックを考慮しない前提(想像の話ではなく、純粋に「モブロックの存在を知らない」状況下に置かれている、ないし度外視している場合)に流行しそうな脚質。
・直滑降のような汎用加速がないため、前半ランダム加速の複数採用や、先述の進化スキルで有効率が高くなる加速手段持ちを起用していきたい。
・それ以外の立ち回りはほぼ先行と同様なのであまり話せることがない。加速については起死回生が選択肢として増えるが、有用なスキルとして定めるには順位条件に不安がある。
・差しは中距離直線○に加えて差し直線○の因子化も進めていきたい。先行との差別化につながる十万バリキも因子化したい。
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◆追込
・嫁アマや嫁スイープなど、特定のキャラが息できる脚質。
・距離が長くなればなるほどLoHレギュでも後脚質が勝てる可能性は高くなるが、今回は追込が扱える加速手段が少ない。この加速手段を確保して、継承固有で中盤力を補強すればワンチャンはありそう。