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12月チャンミ(中山2500)準備録2|編成関連
体調も治り、仕事もひと段落したのでまた記事執筆を再開していきます。例によって蓋を開いたら間違ったことを言っている可能性があります、ご了承ください。
なお、本文は下記記事を前提としてつらつら書いていきますので、何かわからないことがあればご覧いただいたり、ご質問頂けますと幸いです。
1,今回レギュの捉え方|検証方法
・大前提ですが、中山2500mはどの脚質にも主要かつ外付け可能な加速手段があります。
極論を言えばどんなキャラにも可能性があるため、どの編成がベストか? を考えるより、ベターな編成の中でどれが一番勝ち筋がまともか? という一種の詠み合いを制する必要があると考えています。
・今回はいわゆるメタ読みの観点に基づき、サークルの皆さまご協力のもと主に練習(必要に応じルムマ)を用いて仮説を立てていきました。
足りない部分や気になった編成については、SNS等で公開されている強そうなトレーナーのIDから名鑑をたどり、都度練習を重ねることで仮説の方向修正を行っていきました。
・仮説を立てる際は、各ウマ娘が標準で持つスキルと、それに外付けされる諸ヒントスキルの2軸に分け、後者の外付けを平準化することで検証にかかる手間を軽減、かつ各ウマ娘の伸び幅(=残spや因子から引っ張ってこないといけないスキル数など)を確認するものとしました。
なお、平準化に関しては下記の「ウマ娘因子要件まとめシート」を用い、各個人で育成するウマ娘の取得スキルを一定ラインに整え、シート通りにスキルを取得することとしました(ダイレクトマーケティング)。
▼使い方など紹介記事はこちら
・検証した上での編成例について説明する前に、仮説検証に基づいたひとつの結論を申し上げると、メカウマ娘環境においては「サポカからヒント取得できるスキルの因子化」をなるべく詰めた方が良いと感じました。
因子からしか引っ張ってこれないスキルのうち、必須でないものよりも優先度は高いと感じています(必須をどこまでとするかにもよりますが)。
2,編成考察
◆(前提)スタデバの考察
※断りを入れますが、筆者はデバフ肯定派です。多く理由は語りませんが、下記一式の通り検討できる幅が2番手3番手のエース格より多いことが個人的に好ましいと思っています。
・今回環境は大逃げの多頭出しが想定され、かつ大逃げエースの火力が高いです。そのためスタデバでの機能不全は「狙いたい」環境になります。
・具体的に「万全にステを盛り(ファジーな言い方)」「連鎖反応+好転一息+猫マヤ固有発動」「位置取り争い条件下」の大逃げは、金デバ1+白デバ2で機能不全に陥ります。
もちろん564ささやきの発動位置に依存しますが、それでも白デバが6~8個(=スピデバ含めデバが3~4枚環境下)であれば機能不全するため、自前で回復スキルを持たない大逃げを最後まで走らせられるかは運次第です。
・クリパーマー(バイブス進化)やカツラギエース(序盤第3コーナーでも発動する固有)の自前回復のある両キャラについては、金1白2は耐えますが、金2白4以上(スタデバ2人目以降)は耐えられません。
・一方で、大逃げが単体かつクリパーマーの場合は、最大値の金4白8でも止まりません。
・逃げでスタデバの影響があるパターンとしては、大逃げ過多で継承猫(ハロ)マヤ固有が不発した場合の金2白4以上や、
序盤の挙動に差が付くしゃかりき(体力消費4%)を積む前提で、猫(ハロ)マヤの本体固有が大逃げ過多で不発した場合などが該当します。
(ここは地味ながらも考察する余地が大きい部分だと思っています。)
・スタデバを積む側は対面の逃げ主軸編成に強く出られる分、スピデバ対面には独占or慧眼分バ身を損する他、そもそも従来のスタデバで逃げ主軸編成に対して564ささやきが当たる確率はどれくらいなのか?
……などを考えると、無策にスタデバを入れても結局「映え」る結果を期待するだけに留まる可能性も十分にあり得ます。
・総じて、スタデバ採用については「大逃げ2以上の対面を引いたとして、どのパターンの編成までをケアしたいか」によって枚数や脚質を考える必要があると考えています。
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①差し/差しorデバ/デバ
環境の中心というわけではありませんが、差し内でトップメタになりうるクリブライトの単体出力が高いうえに切れイベ持ち。「クリブライトに勝てない建付けなら、クリブライトを使った方がいい」という発想に至りやすいため、まずこの編成の強弱を洗い出すのが良いと思っています。
<良い点>
・加速スキルに順位条件こそあるものの、主要スキルが比較的発動条件を満たしやすく、後環境でも前環境でもある程度立ち回りやすい。
・出力が高い。特にクリブライトは自前の固有と金を合わせて実質固有レベルのスキルが多く、金2種の進化スキルは順位条件がないのも強い。
・クリブライトに関しては切れイベ持ち。パワクリスエスの確保(フレ含め)が問題なければ本育成のハードルも低い。
・追込よりもサポカ選択肢の分中盤力に長けるため、無理にスタデバ(564ささやき)を組み込むほど必要性はそこまで高くない。
<微妙な点>
・前過多の環境だと垂れてきたウマが加速時にモブロックとして機能し上がれなくなる可能性がある。
・追込のトップメタに追い比べを申し込まれると火力負けする場合が多い(具体的にはドリジャ)。
<候補キャラとひとこと>
・クリブライト
→先述の通り。単エースならクリブラ。
・ローレル
→逃げ対面に強め。2エース目候補。
・通常ダイヤ
→差しミラーでは強め。賢さ枠は要考慮。
・正月ダイヤ
→スタグリは白1個分。賢さ枠は要考慮。
・ヒシミラクル
→不安定さはあるが火力最強。2エース目候補。
・総大将スペ
→ヒシミより安定するが火力は比較して低い。
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②追込/スタデバ/デバ
差し編成に対し追い比べした際に火力に優れ、かつウマ好み条件を満たすのに相方の追込デバを走らせるだけというローコストさも相まって環境に乗り込めている編成。
ただし中盤力はそこまで高くないため、大逃げ2以上に対する回答として片方をスタデバにしておきたいところです。
<良い点>
・加速スキル(迫る影)に順位条件がない。
・出力が高い。特にドリジャは自前の固有と金を合わせて実質固有レベルのスキルが多く、右回り進化のおかげで追い比べ抜きに天井が高い。
・強力なサポカが揃っている。
<微妙な点>
・前過多の環境だと垂れてきたウマが加速時にモブロックとして機能し上がれなくなる可能性がある。
・中盤スキルに5位以降条件のものが多いため、追込が前に行く環境だと差しの方が総合的な出力が高くなる可能性はある。
・スタデバが必ず当たる保証がないため、大逃げ2以上の編成に逃げ切られる展開もある程度覚悟しないといけない。
<候補キャラとひとこと>
・ドリジャ
→恐らく最も火力が高い追込キャラ。
・ウインバリアシオン
→未知数だが逃げに強い。マイルE。
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③大逃げ/逃げ/逃げorデバ
先述の①②の編成を、もう片方の対面に寄らず食いきれるポテンシャルがあり、万一大逃げ過多の対面に当たっても勝ち筋を残せる組み合わせ。
基本的には大逃げと逃げの追い比べを主軸に、逃げ同士の追い比べを選択肢として増やすか、デバを入れて対面大逃げの弱体化を狙い、本筋を通しやすくするかの二択ですが、重視したい対面や環境によって調整すればOKです。
<良い点>
・追い比べの再現性が比較的高く、大逃げに有馬2500m特攻となるキャラがいるため出力が高い。
・対面の脚質分布に依存しにくい立ち回りを作りやすい。
・サポカに強力なものが揃っている。
<微妙な点>
・加速スキルに順位条件があり、採用スキルによっては終盤入り2位と3位で火力差が大きくなる=追い比べの再現性に難がある。
・前過多の環境想定だと採用スキルの取捨選択が発生し、結果として火力減につながりやすい。
・スタデバが流行った場合、キャラによってはスパートまでのスタミナが保てない可能性がある。
・2エース以上の組み合わせになるため総合的な育成難度が高い。
<候補キャラとひとこと>
・クリパーマー
→総合的に見て大逃げエースはほぼ一択。
・カツラギエース
→"序盤力なら"クリパーマーより確実に強い。
・猫マヤ/ハロマヤ
→逃げ環境が成り立つ原因はこの子。
・赤キタ
→理論値最強。固有が強い。
・Dウンス
→火力寄りの安定択。
・バレアイネス
→安定寄りの安定択。
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◆(余談含む)まとめ
・大体は①②③で環境が回っていると思うので、④以降の考察をするのは各々の好みだと思っています。そのうえで簡単に以下まとめます。
<先行主軸>
・大逃げ2以上の回答(スタデバ)を用意すると、後脚質への回答が「対面逃げを捕まえて追い比べて勝つ」に集約されます。
・では逃げのいない環境はどうか? となると、今度は自身が後脚質と追い比べ勝負になりがちで勝てない状況になります。
・キャラパワーは確かに高く、平均出力も悪くないものの、勝ち筋が①②③と比べて幾分か細いように(走らせていて)感じました。勝つことはできますが、勝ち続ける事が難しいです。
<大逃げ主軸>
・コンセプトが大逃げ同士の競り合いを続けて勝つ に集約されていてわかりやすいものの、各大逃げキャラは大逃げが増えるほど勝ち筋が細くなり、かつスタデバに対して弱くなります。
・メタられていない場合に完封勝ちできる点は非常に魅力的ですが、いわゆる「映え」る結果を期待するような編成でもあり、①②③の編成それぞれにメタ手段があるため、わざわざまとめるほどでもないと感じました。
・あとは①②③(とギリ先行主軸編成を加えて)のうち、自分のキャラサポカ含めた持ち幅と因子用意の手間等々を考慮しつつ、楽しみたいように楽しむだけです。
逆に「巷のTier表通り強いキャラを用意したが、思ったように勝てない」場合は、編成負けしている可能性が高いので、一度立ち止まって見直してみるのも手です。現時点で本育成に着手できている人はだいぶ進捗早いと思っているので、方向転換も間に合うはず。
点で捉えるのではなく、面で捉えるようにウマ娘を楽しんであげることが今環境では大事だと思っています。
3,最後に
阪神2400mレギュについては、年末年始のお休み&キャラ追加を待って記事を書こうと思っています。
「どんなキャラが強いのか知りたい!」というトレーナーさんは、U-tools様のレース詳細とキャラカタログ比較を見ておくと良いかなと思います。特に今回は東京2000m(秋天チャンミ)と阪神2400m(次々回チャンミ)でそれぞれ見比べてみて、秋天チャンミ時に結局誰が活躍したっけ? そこから差し引きで阪神2400mのスペックが高い子は誰? などなど先に洗い出しておくと非常に楽できそうです。
ヴィルシーナ実装はまだですか?