3D美術というルールの中でやる技術(おばあちゃんちを作る~弊社の3D背景の作り方②~)
※当記事の画像すべてAI禁止です
さて、長い間放置しました「おばあちゃんち」です。
スケッチアップでは完成。一部アセットお借りしてますが、昭和家具なんぞないのでほぼ手作りです。
扇風機「だけ」新しいのすごく好き。
黒電話とか化粧台とかこけしとかはblenderで作ることにしました。
Blenderに落とす
sketchupImpoterというアドオンでBlenderに落としました。
興味ある人は検索してください。
足りないパーツも作った後です。ここはあえて割愛。
仕事ではこの段階で3Dディレクターが整理してくれます。
出力だけだったらこのまま放置もあります。
マテリアルを貼りこみ
SKP段階で貼りこんだもんの使えるとこは使います。ボコボコ感を出したいところはPBRマテリアルを差し込んだりします。今回は寄り絵がないので自分はあまりしてない様子。
手描きテクスチャはこけしの顔ぐらい。
シェーダーとライティングの設定
シェーダー設定をします。
粗さを低くして反射を入れたり質感を考えながら後の絵の想定をしながら入れ込んでいきます。
フォトショでレタッチ
コンポジで成分を分けてフォトショに入れます。
完成
じゃあ絵の知識いらないんじゃない?
確実にNOです。
ライティング、映り込みの想定、最終的なフォトショップ上の調整など、絵をどれだけ脳内ストックできるか、線を引いてるかで絵作りが決まってきます。
この作り方だけ?
この作り方はテクスチャを作りこむ手間を省いた簡易パターンです。
他2パターンほど作り方があります。
スケッチアップの段階で手描きテクスチャを貼りこむ
乙女ゲーはモブに厳しい世界ですでは、レース場とコロシアムで手描きテクスチャを貼りこんでます。スケッチアップでは習得率も高く直感的な作業ができるので、美術要員が作業可能です。
ただしテクスチャ数が重くなるので、重たくなりがちです。
ノードで質感を作る
ノードで質感を作っていく手順です。
テクノロイドというアニメではほぼノードで入れ込んで作っています。
どの手法を使うかはアニメの種類と期間次第
フォトリアルテクスチャを多用した手法
加工調整技術があれば短期間でできるので重工感やリアル感を追及してるシリーズ向き
手描きテクスチャ手法
どうしても従来アニメの手描き感を追及した場合の、時間がある劇場や1話1ステージで使いまわす場合に
ノードで色を入れる手法
従来手描きでフォト表現の真逆の表現向き
今後は主流になっていくのでは…
企画によって3Dディレクターや美術監督が判断していく感じで、中には混ぜて使う時もあります。
手間暇の時間なども変わってきますので、随時ご相談くださいませ。