【東方ロストワード】霊力回収量についての調査覚え書き、その2。


前回のまとめと用語設定。

こちらの記事は前回の「【東方ロストワード】霊力回収量についての調査覚え書き、その1。」の続きとなります。まあ一応リンクは貼っておきますが、内容はこれから簡単にまとめときますので特に見返す必要はないかと思います。

https://note.com/hemhem012/n/n038553c37c33

とりあえずポイントとしては、

・単体スペカで調べた結果、1Hitで回収出来る霊力は5通りしか存在しなかった
・出現した5通りの内、一番小さい物(以下、「基準値」と呼称)をベースに考えた場合、出現する5通りは

   「霊力回収量 = 基準値×(3+n)÷3  (n=0~4の整数)」

で表現出来た。
・なお、基準値は小数点2桁で収まるキリのいい数字ではなく小数点3桁以降も続く数値であり、複数Hitの場合はすべてを合計した後に小数点3桁以降が切り捨てとなっていた。

と、そんな感じですね。今回はその続きで全体攻撃や拡散ショット集中ショット、あるいはラスワも同様になっているのか。そしてオーバーダメージが発生した場合の追加霊力回収量についても調査していきます。
で、それを行うにあたって多少用語を設定しといた方が話しやすいので、以下いくつかを設定。

【基準値】
先ほど言った、1Hitで回収出来る霊力量の最低値ですね。おそらく上位に何らかの設定値があり、そこから定型の計算式で求められる数値だと思います。ただロスワは何かとパラメータの多いゲームですし、設定値自体がユーザーから見えない物の可能性もあるので何ともですねぇ。
設定値からの計算式が分かれば各ショット/スペカの霊力回収量が求められる様になるのですが。まあ、ちょっと期待薄。

【ステップ間隔】
上記の基準値を3で割った値。基準値が0.03以上であればHit数がいくらであれ、出現する霊力回収量は必ずこのステップ間隔の数値分だけ間を空けて出現します。もちろん小数点3桁以降が切り捨てになる関係で、実際には多少の揺れが存在する(例えばステップが0.024なら、霊力回収量の差は0.02と0.03になる)のですが、その揺れのパターンは一定ですのでそれを利用して通常時とオーバーダメージ時の対応を取る事が出来ます。

【オーバーHit数】
オーバーダメージ状態で何Hitしたか、を表す数値。普通に画面上部のOverDamage表示に出てくるHit数と同じです。

ま、これくらいで。んじゃ引き続き調査をしていきましょう。

オーバーダメージ・単体攻撃編。

オーバーダメージ。相手がゲージ持ちで体力が0になった後に与えられたダメージ量の事ですが、このオーバーダメージが発生している状態だと霊力回収量が増えます、というのは公式に宣言されています。
が、それがいくらかっていうのは分かっていないので、まずは1Hitから見ていきましょう。ちなみに大ちゃんの方は「霊力回収量100%アップ」の絵札を付けたデータも取って、追加回収量に絵札効果が乗るか乗らないかも見ています。

大ちゃん1Hitの霊力回収量+絵札効果付き。
うどんげ1Htの霊力回収量。

[+Over]って付いている列がオーバーダメージ時のデータになりますが、どこを取ってみても元の霊力回収量に関係無く0.25アップですので、完全に固定値な模様。
また、絵札効果は追加の霊力回収には乗らない様です。んじゃ続いて、2Hitの場合。こちら、1ブーストしている関係で基準の霊力量0.00になっています。

大ちゃん2Hitの霊力回収量。
うどんげ2Hitの霊力回収量。

こんどは0.37の差ですね。1Hit目が0.25だったのでそれの半分、0.125て事かな?
ただステップ間隔の端数による揺れの出現パターンが一切狂っていないので、0.125が足されてから端数切り捨てされてる訳ではなく、端数切り捨てされて0.12になってから足されている様です。
じゃ、後はついでに集中ショットも見ておきます。

妖夢さん1Hitの霊力回収量。

妖夢さんの集中ショットの「バレット1の弾数が1発だけ」には、リリース開始直後のまだAUTOしかなかった時代に大変苦しめられていた想い出。
それがこうやって調査時には役に立ってくれるあたりに感慨深い物はありますが、それはさておきこちらも追加は0.25。集中ショットでも特に変化は無い様です。

オーバーダメージ・全体攻撃編。

じゃ、続いて全体攻撃。これまでのプレイ体験的に全体攻撃は霊力回収量が低い、と言うか相手3人に当たるのが前提で霊力回収量が設定されている感がありますのでまずはそれを1hitデータで見ていきましょう。全体攻撃は弾数少ないのがあまり無いのですが、幸いあやや全体のバレット1が2Hit。
これをわざと命中を下げて、1発だけ当たる状態を作り出してデータを取ります。

あやや1Hitの霊力回収量。

うーん、やっぱり単体の半分以下になっている模様。じゃ、これでオーバーダメージ入れるとどうなるか、を2Hitで見ていきましょうか。

あやや2Hitの霊力回収量。

ふむふむ。2Hitで0.12追加ですね。単体だと0.37だったので、それの1/3。まあ全体が単体の1/3になるのは納得出来る数値ですので、多分1/3で合っているのでしょう。
んじゃ次は拡散ショット。これは全体ショットなので、1/3なら0.08上昇のハズ……え、あれ、え、え、え? えええええ、0.25上がってる!?

※2024/11/24追記
すみません、この先の内容は単体攻撃と全体攻撃を勘違いしてた結果でした。この下に貼ってある、改めて取り直した全体攻撃データを見ていただければ分かりますが実際の追加霊力上昇量は0.08となっています。
ので、この先の打ち消し線を付けている部分は読み飛ばしてください。

改めて全体攻撃拡散ショット大ちゃん1Hitで。
拡散レイセンさん1Hitの霊力回収量。

えぇ……えー、なんだこれ。んーと、考えられる事としては、

  1. オーバーダメージ発生と命中下げ両立の為、ここだけNormalでデータを取っているのでNormal補正がある。

  2. 拡散ショットは霊力回収が多いと明言されているので、それが追加にも乗っている。

  3. 一部のキャラにだけなんか優遇補正がある。

くらいでしょうか。ただ、正直3は考えにくいんで1か2か。とりあえず、拡散ショット以外の全体攻撃でNormalのデータを取ってみましょうか。
て事でパチェさんラスワ。全体ラスワで一番バレット1の弾数が少ないのはR2妖夢さんなんですが、妖夢さんは必中弾持ちで1発だけのデータが取れませんので、代わりにパチェさんに頑張ってスカスカ外していただく所存。

パチェさん1Hitの霊力回収量。

うっわ少ねぇ。いやまあラスワ撃ったら基本お仕事終了なんで少なくても別に困らないんですが、とりあえず開発方針としてラスワだからって別に霊力回収量を盛るつもりは一切無いというのが見えますね。
で、Normal面、オーバーダメージで1発当てた後のデータがこちら。

パチェさん1Hitオーバーダメージ時の一例。

全パターンを取った訳ではありませんが、1.16。上昇量にして0.16っていう時点で0.25上がっていないのは確定ですからねぇ。やっぱNormal補正なんていうのはなくて、純粋に拡散ショットに補正があるのでしょう。
なので拡散ショットについてはまた後日調べ直し。今はそれ以外の所でオーバーダメージのデータ取りを進めていきます。

Hitを重ねて幾星霜。

さて、とりあえず話を戻してオーバーダメージでの追加霊力回収量。単体の場合1Hit目で0.25、2Hit目で0.12追加の0.37。全体だと2Hitで0.12なのは調べが付きましたので、この後の推移を見ていきます。
まあ1Hit目2Hit目の動きからして、この後どんどん効果が減少していくのは間違いないと思うのですが、その減衰率がどんな感じなのか。後、減衰していくと結構すぐ効果が0になりそうなのでその場合の最低保証なんかはあるのか。その辺を考えつつ、菫子さん単体3Hit。

菫子さん1hitの霊力回収量。
菫子さん3hitの霊力回収量。

1Hitのデータからステップ間隔が0.02~0.03くらいだと分かるので、3Hitのデータもどこかで間隔0.02の所があるハズ。なのでそこを基準に合わせる事で霊力追加回収量が分かります。今回だと通常の「1.35-1.37」とオーバーダメージの「1.80-1.82」が基準になりますね。
で、比較してみると追加回収量が0.45。順番に0.25/0.12/0.08増えた事になりますので、ふむ。これは「0.25÷オーバーHit数」で求められる感じですかね?

もし上記の式が成り立つなら、全体攻撃の方はそれをさらに3で割っての端数切り捨てで「0.08/0.04/0.02/0.02/0.01」となって、5Hitで0.17アップになるハズ。なので再びパチェさんラスワを見てみましょう。

パチェさん5Hitの霊力回収量。

通常で0.21と0.28が抜けていて、0.28の前後が6連続と7連続。5Hitの場合霊力回収量の出現パターンは最大21種類になる(*)ので、14取れてる時点で位置が一巡ズレているとかもない。なのでオーバーダメージの方も抜けている0.40と0.47で位置を合わせて……あれ、差が0.19?

(*)最初の式で乱数部分はn=0~4しかなく、最低値は0×ヒット数、最大値は4×ヒット数なので差が4×ヒット数。両端を含むデータなのでそれに1を足して、出現パターン数は「4×ヒット数+1」になります。
ただし基準値が0.03未満=ステップ間隔が0.01未満の場合は、小数点以下3桁切り捨ての影響で2パターン以上が一緒の結果になりますからその分パターン数は減少しますので、そこは注意。

うーん? はてさて、あの減少パターンなら「0.25÷ヒット数」がベースなのは間違いないと思うのですが、なんか補正があるのかなぁ。
とは言え、0.02だけ誤差が出る様な補正。んー……ん? あ、いや分かった。「霊力回収1回ごとに追加分の補正が乗っかる」て前提が間違ってるんだ。
通常の霊力回収は霊力回収で普通にされてて、それとは完全に別っ子として最後にオーバーHit数に応じた追加回収が行われるんですわの事よ。

いわゆる調和級数、ってやーつ。

多分オーバーダメージの霊力追加回収量の式はこう。

  「回収量 = 0.25×(1/1+1/2+1/3+……+1/k)  k=オーバーHit数」

「1/1+1/2+1/3+……」の部分はアレですね。数式だと「Σ」で表される調和級数って奴。まあ調和級数自体の細かい説明はしませんので、そこはWikiでもどうぞ。

で、この調和級数を使って、各オーバーHit数ごとの霊力回収量を求めますと。

調和級数を用いた霊力追加回収量推測値。

こんな感じ。青色背景が実測値と一致してる所ですね。大変いい感じですし、これなら最低保証も考えなくていいので実にスッキリ。
後は4Hitの所だけ測定して一致すれば、この計算式でほぼ確定と言ってええかと思います。て事で早速、再び登場レイセンさん。

集中レイセンさん1Hitの霊力回収量。
集中レイセンさん4Hitの霊力回収量。

レイセンさんの集中ショットはブーストなしだと1Hit、1ブーストだと4Hitになるので実に都合が良くていいですね。という事でステップ間隔が0.02~0.03ですので0.02幅になる「0.37-0.39」と「0.89-0.91」で合わせて、追加回収量は0.52と計算通り。おーけーおーけー。

複数相手と次回の課題。

さてさて、という事で霊力追加回収量も多分おそらくこれだろう、てのが分かった訳ですが、Hit数増やしていくとこれがどうなるか、さっきの表を拡張してみますと。

多数Hit時の追加霊力回収量。

こんな感じ。単体で60Hit行く事はまず無いのでそのへんは割愛で。
そして調和級数って後半になればなる程効率が落ちていくんで、1/3される全体攻撃は効率がかなり悪いですねぇ。まあ基準値が仮に0.01でも100Hitすれば最低1.00は上がる訳で、別に追加分が低くてもOK、て事かもしれませんが……一応こう、なんか補正がある可能性は考えておきたいですね。例えば「50Hitなり60Hitなり、規定のHit数ごとに一旦計算を切り上げて算出→残りは改めて1からとして計算」とか「複数相手の時はそれぞれの相手ごとにオーバーHit数を計算してる」とか。

まあロスワは大体シンプルな計算式ほど正しいって傾向がありますのでどちらも無さそうではありますが、とりあえず複数相手はすぐ確認出来るのでやっておきましょうか。
永遠戦線4編7節Lunaticの騒霊姉妹は木属性への耐性が綺麗に分かれてますので、ダメージ色を見れば誰に当たったかが分かります。なのであややで2人に1発ずつ当てまして。

ダメージ色が白とオレンジなので2人に当たってるのは確定。
霊力上昇量は0.21。

上昇した霊力量は0.21。あやや全体スペカで2発当てた時の通常回収量は前の方で出した通り、最低値が0.08ですから追加回収分は多くても0.13。キャラごとにオーバーHit数が計算されてるなら0.16上昇してなきゃいけないハズですので、複数相手にHitした場合もオーバーHit数はまとめて計算されている、てぇ事ですね。

なので残ってる課題は、

多数Hitした場合の追加霊力量の確認。
拡散ショットの補正の確認。

の、2点。まあ100Hitとかをパターン取って見るのはさすがに地獄ですので「10回ずつデータを取って平均で比較する」つー概算の確認になりますが、もし何なり補正が入ってるなら大きく変わってくるでしょうしね。そこは多分、概算で問題ないと思います。

後まあ、基準値を求める為の大本の設定値、そこからの計算式も出来れば探りたい所ですけどねぇ。でもこっちはとっかかりがないので現状無理かなぁ。何なり新しい着眼点が見つかれば探ってみますが、とりあえず次回の更新は上記の課題2つがクリア出来たら、という事で。今回はここまでー。

いいなと思ったら応援しよう!