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現環境ぶっささり!バチンウニビート!

この記事をご覧になっていただきありがとうございます!!
hekです。

カードゲームで勝利をつかむにはどうすれば一番楽に勝てるのだろうか…

カードゲームプレイヤーであれば一度は考えることだと思います。
自分もそうでした、、、。
やれどやれど負け続ける期間ってあると思うんです。

どれだけ強い戦略を組んでもうまいプレイをしても引きや対戦相手によって負けてしまうなんてことはどんなカードゲームでよくあることです。

超パワーで殴り続けても、耐久し続けてもエネを破壊しても、ハンデスをしても、結局前が倒されてしまったり、回復リソース切れ、エネ加速、ドローカードなどのリソースを用意されてしまうと一気に解決されてしまいます。

解決されにくく、安定して勝てるデッキはないかと考えた結果

相手に何もさせないのが一番という答えに行きつきました。

前述の通り
ランデスやハンデスも決まれば何もできなくなるのですが
ドローソースが多いポケモンカードではハンデスは解決されやすく、ランデスも前に立っている相手のポケモンが2エネ起動なら2ターンしか止まりません。
そもそも特性で加速、技効果で加速、サポートで加速

加速加速加速

結構簡単にランデスも解消されます。
そもそもクラッシュハンマーは二分の一だし、うねりのおうぎは特殊エネを使わないデッキ相手では2ターン目以降のVIPパスと同じになります。

使えてもカミツレやらカミツレやらいちげきのほうこうやらでウンタンされてしまいます。



ガラルマタドガスのかがくへんかガスも強いですが、エネのついたポケモンがたってしまうとこちらのガスが簡単に吹き飛ばされてしまい、特性ロックが利かなくなります。


なら何をしたら何もできなくさせれるか。

今回自分が注目したのは状態異常のマヒです。



マヒは、進化とベンチいれかえ、ターンが一周することで回復する状態異常です。

うらこうさくカエルがはびこる現環境では、いつでも持ってこれるぞと言わんばかりに対策カードのポケモンいれかえやあなぬけのヒモは1-2枚パターンがとても多い傾向にありました。


いや、そんなもんひけんやろ、もう一人の私がささやいてくれました。


妨害方法を考えた後は、現レギュで使える【確定】マヒのカードを検索しました…

メリット:条件付きですが十分な打点とマヒを撒けます。
デメリット:進化する必要があるので中後半進化前を立てれていないと継続的にマヒを撒けない
サイドの献上が3枚という試合の流れを左右しかねない枚数を献上してしまう。
3エネ+進化という前半からバンバン打てる状態になりにくいため見送り。
ハンデス兼マヒばら撒き兼中打点
メリット:確定麻痺、エネトラッシュはモココがいるのでデメリットにならない、逃げエネ1で技を打った後逃げることに困らない。
上技のハンデスがほかのサポートと組み合わせるとかなり強力

デメリット:Vなので2枚献上、体力も210と現環境のカードパワーについていけない。
(ダブタボ、ベルト付きアルセにワンパンされる。)
ダブタボつけてしまうとメッソンすら弱点込みで狩れない
そもそも気絶前提、水の非Vはモスノウ無いとエネ加速が難しい
打点110はVMAX、STARをツーパンするためのジャブになりよい
しかし気絶前提なので2ターン目から動かせる気がしない上に継続的な麻痺にするのであれば専用構築が必要と感じ見送り
入手が少し困難なこの子確定ではないものの、マヒもあり、1エネ起動ご存じの通り弱点込みでカエルの子供をワンパン中後半は風船なしでも動ける逃げエネ0モココとの相性も抜群なので即採用

と思ったら最終的に抜けました。
ごめんよ。。。

1エネ確定麻痺はえらい、左上の2進化って表記がなければ即採用でした。
今回はリカバリー大変なものはスルーの予定でしたので見送り



ここまでは見送りカードでした。
次に採用した子たち

説明不要
神様
ベンチ指定はあるものの加速対象ポケモンのタイプ指定はないので可能性の塊でしかない。


表とか裏とそんなちゃちな話じゃねえ!!
雷デッキ採用100%の確定麻痺伝説
打点もベルト込みなら3パンでVMAX圏内えらすぎる
たねポケモンなので手張りダイナモダイナモで即起動できる優秀さ


そして今回メインのアタッカー

バチンウニ大将軍

通常状態異常系統の技は一回しかコインをふれませんがこの子は4回
試行回数が多いということは表裏が収束しやすいということにつながるのでマヒの再現性はかなり高いものになるので今回のメインアタッカーに採用しました。

(私が試しにマヒチャレンジを10回行った際、7割マヒになりました)

ダメージも申し分なく
0-120と弱点を踏めればVMAXですらベルト込みで1パン圏内に迎え入れれます。

そもそも7割マヒということはもうすでに(確定)マヒなんです。
さらに2エネで技を打てる手軽さ。
序盤中盤にスキができません強すぎる。

みんなつかえ!!

ということでここまで役者がそろえば日々デッキ構築に頭を悩ませている方なら話は簡単ですね。

デッキコンセプトはサイドレース有利【非vオンリー】
毎ターン麻痺付与
再現率高め
あと割と安価

上記を意識し何度かフリーと一人回しをかさねデッキを完成させました
現在はもう少し形を変えていますが、バチンウニビートのひな型ととらえてください。

さて各カードの採用理由です。

まずはポケモンから

メリープモココライン*3
ここが立たないと後半きつくなりますが、事故防止のドローソースとボールに圧迫されこの枚数。
そこそこ丁重に扱わないと後半モココの数が少なくなりエネ加速が間に合わず、ゼクロム起動ができなくなり、デッキパワーが落ちます。
理想は2体立てたいのでサイド落ちケアでこの枚数。


ゼクロム*2

中後半の抑え投手です。
前述の通り確定麻痺も相まって相手に思うように動かさないため兼このデッキの安定火力要因です。
2回ワイルドショックをうってから回収ネットは凶悪です。

大体クイックシューター打たれて涙目になります。。。

ナマコブシ*1

かなりシンプルに組んだとはいえドローサポートを引き込めない場合もあります。

幸い後半になるとボール系がかなり余るので通常ドローとナマコブシで普段の2倍山を掘り進めれますので今回採用しました。
平均体感5.6回は投げれると思っています。
つまり相手より5枚分のカードを使うことにつながるので安定しやすくなる、選択肢が増えることになります。
序盤中盤のドロサポ、ボール、エネ発掘
後半のツツジ、ボス、てちょう探しに山を掘る際にも使えます。
バトル場に出た場合回収ネットで保護してあげましょう

そもそも60分の1なのでほぼ出ません、サイドに落ちててもさほど困りません。

バチンウニ*3
説明不要
このデッキのアタッカー

ボール系すべて対応2エネで技が使えるのでモココ一匹の用意さえできていればいつでも殴れます。
スキがなさすぎる。

マナフィ*1
かがゲコケアのため採用
こちらも保護対象なのでバトル場に出たらネットで優しく保護してあげましょう。

そもそも60分の1なのでほぼ出ません、サイドに落ちてたら相手によっては白目向いて泡吹き出しそうになります。


グッズ

トレッキングシューズ*4
優秀すぎる一枚
エネも落とせて前中後半の必要カードに手を伸ばしに行けます。
ナマコブシと同時使用で必要札をそろえるためには必須級(ほかのデッキに採用するともっと強い)
これと併用でガッツのつるはし採用のパターンも考えてました。
こちらは事故もほぼなくやりやすかったですが今回はお蔵

ふつうのつりざお*1
アタッカーが5枚しかないため採用
基本はゼクロム回収
後半の手張り用エネの回収に使います。

序盤にアタッカーがマヒを撒けずにテンポよくサイドを進められるとアタッカーが全く足りなくなります。

本来はレスキューキャリーの方が諸々いいのですが後半必要になるのはゼクロムなので一応どちらも引き上げれるつりざお採用に至りました。

モコメリも戻せるので必要に応じて使いましょう

こだわりベルト*2
2枚じゃ足りません、3枚でもいい
そもそも確定MAX火力が130と貧弱すぎるのでこれをちゃんとつけれるかつけれないかで必要ターン数かなり変わってきます。

特にバチンウニは1回表とほぼ同義になるのでかなり優秀な火力のリソース

モココを縛られるとどうにもならないので風船採用をしているため枠の都合上2枚

ふうせん*2
上記の通りモココを縛られないように用
たまにナマコブシとかマナフィにつけて可愛くしてあげることもあります。

ハイパーボール*2
ナマコブシ、ゼクロム、モココサーチエネトラッシュ要因
クイックボール*4ナマコブシ、メリープ、ゼクロム、バチンウニサーチ。エネトラッシュ要因
レベルボール*4
ナマコブシ、バチンウニ、メリープ、モココサーチ


このデッキナマコブシでマヒを必ず打たないといけないのでボールは枠の許す限り入れています。

ハイパーが2なのは後半エネトラッシュを行いたくない場面が多く、ドロサポを落とさないといけない場面があったため、枚数は不要と判断しました。

回収ネット*2
ゼクロム、ナマコブシ、マナフィ保護用カードです。

ふうせん引けない時のモココ保護パターンもありです。

博士の研究*4
事故回避用でフル投入
相手がマヒを解除できなさそうな手札であれば、こちらを優先して使います。

序盤つりざおまきこみは後半地獄なのでサイドレースがかなり有利でなければ要相談
アタッカーも極力絞りながら戦いたいのでアタッカーを巻き込む場合もかなり使用を悩む

マリィ*4

ただでさえ相手を事故らせるのに自分の手札をリフレッシュできるチートカード

相手の手札状態を予想して打ちます。

うらこうさくでいれかえや、ボール系、などマヒを解除できそうなものを保持していそうであれば即マリィ。
こちらの手札が細い時も即マリィ

僕を事故らせるのはやめてください。

ボスの指令*1
枠がなさすぎるので1枚採用。
超重要カードで
基本は最後半進化後or進化しないシステムポケモンを縛ります。
後半のキメにゼクロムと組み合わせ何もできなくさせて終了を目指します。
出来れば2回使いたい。。。

ツツジ*1
サイド1進行しかしないのでいいタイミングで打てます。

さらにあいてのマヒ解除カードを流してくれるので後半流れつかむ際に使います。

なぜか序盤に博士とセットでよく来ます。

ボスとツツジはてちょう採用で何とかしたいところではあります。
(今回のレシピは研究途中のものなのでここら辺は直接おっしゃっていただければ、現時点のリストも公開いたします。)

頂への雪道*4
アルセウス、ジュラルドン、フュージョン、かくしふだ、もろもろ遭難させてくれます。
先一に貼ってクロバットやネオラントすら打たせません。

めちゃめちゃ強いので4採用

スピード雷エネ*4
2ドロー付きの特殊エネ
シンオウ神殿のせいで枚数減らす検討候補へ
ただサポートではないドロソもがっつり入れないと事故るのでフル採用してます。

雷エネ*8
ここも枠の許す限り入れています。
のちのちここは6まで減りますがこの段階では序盤の手張り率を上げたいため多めの採用でした。


以上採用理由と現状減ったりしたカードの説明でした。

VMAXやヒスイゾロアークのような進化しないと火力が出ないデッキにはサイドレースも相まってめっぽう強いです。

うらこうさく系や、非Vは火力が足りないずワンパンできない盤面ができてしまうためかなり不利になります。

また、進化せず80-90を超えられるとほぼすべてのポケモンがワンパンされてしまいますのでプレイング(進化温存→進化でマヒ解除)で解消されてしまう点も要改善になります。

現在私のバチンウニはともだちてちょうの採用で妨害性能を上げたり、ガッツのつるはしで事故率低下に注力を置いて構築を練っておりますが、皆さんもぜひバチンウニビートを作りバチンウニとの日々を過ごしてはいかがでしょうか?

皆さんのバチンウニ自慢お待ちしております。


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