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【MHWs】先行プレイ動画からワイルズガンランスを考察する

私です。
最近になっていきなりMHWs(モンハンワイルズ)が情報をワッと浴びせ始めてきたので日常生活に支障をきたしています。

さておき、インフルエンサーやネットメディアが先行プレイのレポートを続々と出していますね。
ガンランスにおいては幸運にもYouTuberによる詳細なプレイレポートが動画で提供されました。
今回はこの動画からわかったことを書き連ねたうえで、それを基に考察(と言う名の妄想)をしていく記事です。
所詮は体験版すら出てない段階の話ですので、話半分で見てもらえればと。
動画をまだ見ていない方、見返したい方は↓からどうぞ。



先行プレイ動画でわかったこと

新技「竜杭フルバースト」「連装フルバースト」の実装

武器紹介PVで話題を掻っ攫ったド派手な新技の詳細が判明しました。
「薙ぎ払い」or「踏み込み薙ぎ払い」から派生し、ワンモーションでフルバーストと竜杭砲を一度に叩き込みます
「竜杭〜」は斬り上げながらフルバ→杭打ち。「連装〜」はそこからの派生技で、リロードを挟んでから斬り下ろすようにフルバ→さらに杭打ち。
到達までのコンボルートもさほど長くなく、新たなガンランスの主力技となることが予想されます。


「薙ぎ払い」のリファイン、および「踏み込み薙ぎ払い」の実装

上記の新技の派生元となる「薙ぎ払い」が刷新され、今までの大振りな横薙ぎから、右斜め下からの振り上げのようなモーションへと変化しました。
従前のものより動きがコンパクトになって取り回しが良くなっていそうな反面、モーション値は叩きつけと同等程度まで低下しているようです。
恐らくは「竜杭フルバースト」への繋ぎとしての役目を与えられたからだと思われます。

また、大きく移動しながら薙ぎ払いを放つ「踏み込み薙ぎ払い」が新技として実装されました。
立ち状態の砲撃から派生することができるので、アクセスが良好です。ここからも「竜杭フルバースト」に繋がるので、お世話になるでしょう。


水平突きのコンボルート変更

今まで水平突きは3回まで出すことができ、3回とも正面を同じように突いていましたが、ワイルズでは3回目の水平突きが薙ぎ払いになるとのこと。
※先行プレイの動画では「水平突き×3から竜杭砲に繋がる」との説明がありますが、下記の訂正の通りだそうです。

薙ぎ払いから竜杭フルバーストに繋がるのは前項の通りなので、重要な連携になりそうです。
チクチクダメージを稼ぐのにも使えそう。


砲撃の仕様変更

まず、砲撃は残弾が尽きるまで連続して撃てるようになったとのこと。
加えて、残弾ゼロの状態で砲撃しようとすると自動でリロードするとのことで、あの忌々しいガコガコは遂に廃止と相成ったようです。
あと目を引くのは、移動砲撃の実装。無敵時間はないそうですが、好きな方向に移動しながら砲撃を行え、機動力の向上に一役買いそうです。


竜杭砲回りの仕様変更

まず、「ライズ」以降やたらと多くなってしまった竜杭砲の派生ルートは、その多くが削除されています。
具体的には、砲撃2回から、溜め砲撃から、斬り上げから、叩きつけからのルートが削除され、派生元はフルバーストと薙ぎ払いに限られた格好です。
もっとも、竜杭フルバーストで勝手に発射されていくので、射出の機会自体はむしろ多くなりそうですが。

また、射出モーションが高速化されています。体感、「ライズ」のクイック射出と同等かそれ以上の速度で射出されているので、運用にかかるストレスはかなり低減されるはずです。
それと引き換えか、あるいは竜杭フルバースト等の存在ゆえか、スリップ部分のヒット数は9回程度まで減少していました。


溜め砲撃の仕様変更

溜め砲撃はもはや別物と呼べる代物になりました。
今までの「威力が上がった単発の砲撃を放つ」技から、「威力が上がった砲撃を一度に複数放つ」技へと変わりました。
先行プレイ動画では通常型で使い、6発の装填弾を一度に放ち、フルバーストをも超える合計ダメージを叩き出しています。
砲撃主体のガンランスにとっては、メインウェポンになり得るでしょう。

ちなみに、溜め中はすり足で移動と方向転換ができます。
溜めている間は盾を構えるような姿勢を取りますが、ガード判定はないとのこと。残念。


竜撃砲、覚醒す

ガンランスの代名詞的な存在でありながら、なんだかずっと微妙な雰囲気があった竜撃砲ですが、ここに来て大幅な刷新が入りました。
まず、クールタイムの概念が消滅しました。発射後は時間経過のほか、砲撃アクションで蓄熱することで再使用までの時間が短縮されていきます。見たところ、溜め砲撃の短縮効果が大きいようです。
加えて、竜撃砲ゲージがHUDに2つ存在しています。両方溜まっていれば竜撃砲は2回使えるということ……というだけでなく、竜撃砲→竜撃砲という工房ブチギレ不可避の圧倒的なロマンをぶちかますことまでできてしまいます。
さらにさらに、通常型の竜撃砲は4hitになっており、単純に威力も増大しています。でも寝起きドッキリに向かない仕様は継続するんですね。
それと、他の技から派生して使った竜撃砲はしゃがんだような姿勢から放ち、リーチが異様に伸びているようです。槍がぜんぜん届かない位置に居るようなモンスターにも平気で当たっています。
これらの強化と引き換えに、発射までのチャージ時間ははっきりわかるほど伸びてしまっている模様。
また、「ライズ」で実装されたガードポイントが続投しているかも現時点では不明です。


ジャストガードの実装

今まではほぼほぼ持ってるだけみたいだった盾ですが、今作ではジャストガードが標準搭載され、立派な反撃の手段として用いることができるようになりました。
ジャストガード成立後の派生択は「叩きつけ」「砲撃or溜め砲撃」「竜撃砲」。この中では叩きつけに派生することが最も多くなるでしょうか。
ちなみに、モンスターの特定の行動をガードすることで「鍔迫り合い」が発生し、これに競り勝てばリロード→溜め砲撃で反撃しつつ攻撃チャンスを創出できるようです。


傷口の部位でも砲撃のダメージは増えない

フルバーストや竜撃砲で傷口の部位を攻撃している(囲いのあるダメージ表示を出している)シーンがありますが、囲いのないダメージと数値が変わっていませんでした。
つまり、傷口の効果は肉質の軟化であり、肉質を無視する砲撃は恩恵を得られないということがはっきりしました。
もちろん肉質を参照する竜杭砲には有効ですし、傷口破壊のダメージがあるそうなので、全くの無駄にはなりません。肉質無視ということは、傷口を作りやすいということと同義かもしれませんしね。


通常リロードのキャンセルが早まった

地味ながら重要そうな点。竜杭弾を装填する通常のリロードのキャンセル受付がかなり早まっており、杭が生え終わったあたりからステップができるようになっています。
今までは刀身が戻り切る直前くらいまではずっと硬直したままだったので、杭の供給がやりやすくなるでしょう。


叩きつけ→フルバーストの派生が高速化

これも地味ですが重要そう。叩きつけのモーションで砲身が地面に接地した直後から、もうフルバーストへ派生できるようになっています。
叩きつけ自体がジャストガードから派生できる反撃手段となっているので、意外と使用機会はありそうです。


砲撃レベル→砲撃力?

動画内でステータス画面を開いてくれる場面があったのですが、「砲撃力 ふつう」とかいうわけの分からない項目が新設されていて、代わりに砲撃レベルの項目がなくなっていました。
これが何を意味しているのか現時点では全くわからないのですが、砲撃のダメージに関する何かが刷新されたことを表しているのかもしれませんね。


ドリル!!!!

で、最後がこれです。正式名称を「集中竜杭穿ち」というそうですが、どうせみんなドリルって言うだろうしドリルでええやろ。
抜刀中L2の集中モード中にR1で発動。使用時に杭を自動で装填して丸出しのまま回転させながら突進、フィニッシュに杭を切り離してドカンさせるという工房がガチギレしそうな運用をする大技です。
画面の右上にしれっと書いてあったのですが、地味に発生後少しの間はガードかステップでキャンセルできたり、ある程度任意のタイミングでフィニッシュに移行できたりするみたいです。
あとフィニッシュ後は竜撃砲に派生できますが、実は砲撃にも派生できるって右上に書いてました。



考察・妄想パート

どっちかって言うとこっちが本題です。動画を舐め回して得た気付きで好き勝手に妄想するのがいっちゃん楽しいんだよな。

砲撃の比重が大きいかもしれない

追加・強化されたモーションの多くは砲撃関係で、逆に今まで通常技で一番モーション値が高かった薙ぎ払いの火力が下がっているので、必然的に砲撃によって与えるダメージのほうが大きくなりそうな気がします。
薙ぎ払いへのアクセスは良くなっているのですが、結局その薙ぎ払いから繋がるのが竜杭フルバーストとかなので、結局砲撃に行き着くんですよね。
たぶん叩きつけ→薙ぎ払い→クイリロの殴りループは生きているでしょうが、使う機会はそうそうないんじゃないかなって思ってます。


使いそうな連携、こんな感じかも

動画の動きや右上の連携表を見て、こんな動きが強いんじゃないかって考えたのがいくつかあるので、共有しておきます。

水平突き→水平突き→薙ぎ払い→竜杭フルバースト→連装フルバースト

近距離からフルコン入れたいときに使いそうな連携。
従来の斬り上げ→叩きつけ→薙ぎ払いとか、ガード突き→クイリロ→叩きつけ→薙ぎ払いとかよりも明らかに薙ぎ払いへのアクセスが早そうなので、結果として連携の奥の方にある竜杭フルバーストへ素早く移行できそうです。
フルコン入れられなさそうなときは薙ぎ払い→竜杭砲までで撤退するとか、わりと妥協も効きそう。

砲撃→踏み込み薙ぎ払い→竜杭フルバースト→連装フルバースト

遠目から、あるいは移動砲撃で位置避けしてからの反撃に使いそうな連携。
竜杭フルバーストまでは武器紹介PVの時点で見えてたので、わりと使い方のイメージができてた人も多いかもしれない。

ジャスガ→叩きつけ→薙ぎ払い→竜杭フルバースト→連装フルバースト

ジャスガからの反撃で最大リターンを取る時に使いそう。叩きつけからフルバーストせず、薙ぎ払いに行くことで、竜杭フルバーストの派生へ移行することができる。
無理そうだったら普通に叩きつけフルバ杭とかで妥協できるのもポイントが高い。慣れた相手にはジャスガを積極的に狙うと火力を出せる、かも。

踏み込み突き上げ→キャンセル移動砲撃→踏み込み薙ぎ払い

右上だけ見てこれできるんじゃないか?と考えただけの長距離移動連携。できなかったらごめん。ゆるして。これ妄想だから。
理屈としては、踏み込み突き上げは途中で砲撃でキャンセルできる→じゃあ移動砲撃でキャンセルしたら前に出れるじゃん→そこから踏み込み薙ぎ払いに行けんじゃね?みたいな感じです。
踏み込みキャンセル砲撃が移動砲撃にならなくても、踏み込み薙ぎ払いには行けると思います。たぶん。

(溜め砲撃→クイリロ)×n→竜撃砲

これ連携か?というのはさておいて、溜め砲撃と竜撃砲がかなり強い技になったように思うので、いっそこれだけ繰り返してても普通に戦えるんじゃないかって思ったり。
通常型よりも弾数が少なくチャージ時間が短く済みそうで、かつ一発あたりのダメージが大きい放射型や拡散型でやるとより良いかもしれません。


コンボにドリルで割り込める?

動画の話を聞いてると、「連携中にL2+R1でどこからでもドリルに移行できる」みたいなことを言ってたので、ひとまずこれを言葉通りに受け取って考えてみましょう。
例えば、連装フルバーストから派生できる攻撃って右上のガイドだともう竜撃砲しかないんですけど、ここからドリルにも派生できたらいい感じに追撃できて美味そうですよね。
それと、ドリルは発動時に杭を装填して、出がかりをガードorステップでキャンセルできることを思い出してみてください。
つまり、連装フルバーストでカラッケツになった弾倉にドリルで竜杭を生やし、ガードでキャンセルしてガード突き→クイリロであら不思議フルリロード!みたいなことだってできそうじゃないですか?ところでドリルの使い方はこれで本当にいいの?


拡散型、大丈夫か?

追加されたモーションやジャスガの行き先がフルバフルバアンドフルバなので、伝統的にフルバーストの運用に劣る拡散型の立場がちょっと心配です。
チクボンの速度がちょっと使い物にならなさそうなくらいにまで鈍化しているので、他の強みがほしいところ。
単発火力が高い、「ライズ」で強溜め砲撃が実装されていたことを鑑みると、溜め砲撃が他より強いんじゃないか、という予想は立てています。
ただこれだけだとちょっとつまんないので、竜杭フルバーストもちゃんと使えるように、竜杭砲にも優れていたりしないですかね?そのへんはカプコンの腕の見せ所でしょう。期待してるからな。


砲撃の火力式、変わってる説

今までの「砲撃レベル」の代わりに「砲撃力」という謎の表記がされたことは上述した通りですが、わざわざこんなことをするくらいだから砲撃のダメージ計算式も変わってるんじゃないの?なんて邪推しています。
あくまで予想のひとつですが、こんな感じになってるんじゃないかなー、なんて思ったり。

砲撃のダメージは以下の式によって決定される。
(基礎火力)×(砲撃力の倍率)

砲撃の基礎火力は武器のレア度と砲撃タイプによって決まる。
上位までなので、レア1〜レア7の7段階。
今までの例に倣って、レア度・モーション・タイプごとに数字はベタ打ちされてそう。
※竜杭砲だけは攻撃力が乗る。当たり前だよなあ?

砲撃力の倍率は仮に3段階とし、以下の通り。
・砲撃力「ふつう」……×1.0倍
・砲撃力「強い」……×1.1倍
・砲撃力「とても強い」……×1.2倍

上の例なんかはざっくり適当なもんで、たぶん実際は全然違うと思いますけど、とにかく変革に期待したいというところです。
ちなみに「レア度を砲撃の基礎火力に当てはめる」という発想は、Nowのガンランスの砲撃とほぼ同じです。


ガード性能、いらなくね?

せっかく盾を活かし始めたところに水を差すようですが、ガード性能スキルの重要度がそんなにない気がしています。
だって、ジャスガも鍔迫り合いもガード性能いらないっぽいですからね。結局、通常ガードで受けるメリットは無いままなので、火力を第一に考えるならガ性を入れる意味が薄れていきます。
竜撃砲のガードポイントが続投していれば、ガ性を入れる理由になると思います。今回の竜撃砲はかなり強そうな感じがするので、強引にねじ込めれば火力が出るはずです。はず。

※以下、追記分。

別のインフルエンサーの動画にて、ゲーム内の操作マニュアルが一瞬だけ映っていたのですが、通常リロードとクイックリロードにガードポイントがあるとのことでした。
(↓は切り抜きのポスト)

XXのブレイヴガンランスのような、クイックリロードで受けて叩きつけや砲撃で反撃に転じる動きが可能になるので、ガード性能の重要度は高まったかもしれません。ガ性軽いといいなぁ……。
ちなみに、竜撃砲のガードポイントはマニュアルに書かれておらず、また別の動画でガードできていないシーンがあったとのことなので、廃止が濃厚と思われます。どうしよっかなあのなっがいチャージ。


属性の価値、たぶん無い

砲撃重点の雰囲気と、薙ぎ払いへのアクセス強化。これが意味するものとは……そう、属性を活かす機会の喪失です。
属性が乗るモーションを使う気がミジンコほども感じられない、砲撃と大振りな斬撃のオンパレード。製品版では物理性能と砲撃性能で武器を選べばまあ間違いないでしょう。
ただし、竜杭砲に属性が乗るようになるならば話は変わってきます。ちなみにNowの竜杭砲は属性と会心が乗るらしいです。私はNowやってないですけど。


FF対策はシステムレベルでやってそう

まあ考えてみてくださいよ。竜撃砲を撃ちやすくリファインしてヒット数増やして火力上げて、さらにしゃがみ竜撃砲に極長リーチを設定してるのに、容赦なくFF発生させると思います?
思わないでしょ。これで普通に味方が吹っ飛んだらマルチがえらいことになっちゃうよ。
そもそも「サンブレイク」の後期に緩衝スキルを実装してるのに、敢えて復活させる理由もないですよね。
最低でも緩衝珠の実装、欲を言えばFFの概念そのものが削除されていることを期待しています。期待っていうか、もはや願いかな。



あとがき

以上、妄想でした。
途中で一回書きましたけど、楽しいんですよねこういうの。断片的な情報から、どうやって遊ぼうかあれこれ考えるみたいなやつ。
早く体験版来ないかな。発売っていつなんだろ。早くやりたいですね、ワイルズ。
体験版が来たらたぶんまた感想記事でも書くと思います。

それではまた。

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