【Ver16】主観的ガンランス用スキル優先度について【サンブレイク】
はじめに
この記事はサンブレイクVer16アップデートを迎え、これ以上のスキル環境の更新がなくなったことから、筆者の中の情報整理も兼ねて個人的なガンランス用スキルの搭載優先度を羅列したものです。
また、筆者はガンランスのタイムアタック動画を投稿しているソロ志向プレイヤーであるため、火力重視の戦法およびスキルへの評価が高い、ガードをやや軽視している傾向にありますので、その点にご留意ください。
※文量がすごいことになってしまったので、見たいスキルだけ目次から飛んで見たほうがいいと思います
8/23追記(PS/Xbox/Win版の方へ)
8/24のアップデートによりVer13→Ver16へスキップし、他ハードとの足並みが揃うわけですが、アプデ後に追加されるスキルでガンランスにとって特に有用なのは天衣無崩と狂竜症【翔】とされています。
天衣無崩はアマツマガツチ、狂竜症【翔】は傀異克服シャガルマガラの装備で発動することができますので、優先的に作成することをおすすめします。
他、傀異錬金の護石により一部の固有スキルが護石枠で発動できるようにもなったので、スキル自由度と快適性はアプデ前より大幅に上がっています。
以下の内容はあくまで筆者の一意見に過ぎないので、いろいろ試してみてください。
★★★★★★(必須)
「これがなければ始まらない」スキル。
砲術
砲撃の火力を倍率上昇させる。意図して砲撃を封印した殴り特化で組まない限りは入れない理由がない。当然レベルも3。
なお砲撃を封印した完全殴り特化は主にリバースブラスト絡みのコンボルートが劣化する、どうせ使う爆杭の火力が低下する等の理由により個人的には非推奨。
採用するのが常識すぎて逆に書くことがない。
砲弾装填
Lv2必須。Lv1のリロード高速化は効果がささやか過ぎて実感できるものでは無い。
実質、フルバーストのダメージをx+1/x倍するスキルと言える。(xは砲撃タイプ毎のデフォルト装填数)
全砲撃タイプでフルバーストを撃つようになった現環境では砲撃の伸びしろを確保するスキルとして必須。
他、拡散型では突き砲撃のループ回数が1回増える等立ち回りにも影響する。その意味でも必須。
天衣無崩
疾替えに斬れ味を回復と全弾装填の効果を付与するスキルと見て良い。斬れ味消費が重く、リロード動作を要し、元々合気の採用率が高いガンランスとの噛み合いは極めて良好。
このスキルの登場によりガンランスの立ち回りやスキル構成に革命が起きた。達人芸との相性が悪く砥石の使用を強いられていたところこれが不要になり、爆杭の維持も極めて容易になったことで物理火力が実質的に増大している。
メインとなる斬れ味回復・全弾装填効果はLv1から発動するものの、立ち回りの根幹となる可能な限り発動させ続けておくべきスキルであることから、発動までの時間が短くなるLv2以上での運用を推奨。
発動手段が荒天装備しか存在しないため、防具を3部位専有するLv3の発動難度は高い。付属するスキルが超会心(と力の解放)しかなくスキル自由度も悪化するため、特に理由がなければLv2運用で問題ない。Lv3の追加効果はあって困るものではないが、個人的にはなくても困らない。
★★★★★☆(最優先)
必須とまでは言わないが、真っ先に採用を検討すべきスキル。
合気
ガードや回避行動に頼りづらいガンランスの生存手段でありつつ、リバースブラストの連用でカツカツになった翔蟲ゲージの回収手段となる。攻撃を無効化し翔蟲ゲージを回収するLv2での運用が基本。自動先駆けで離れた距離は即座にリバースブラストで詰めるのがお約束である。
疾替え動作をトリガーに発動するため、天衣無崩発動時はワンアクションで「攻撃無効化+斬れ味回復+全弾装填+ゲージ回収」という性能となる。
天衣無崩と半ばセットのようなスキルであるため本音では必須枠でもいいのだが、使用にそれなりのPSを要求されること、究極的には合気しなくても勝てることから一応1ランク下げている。
攻撃
何らの条件も必要とせずに攻撃力を上昇させられる唯一のスキル。ガンランスのダメージソースは基本的に砲撃と物理ダメージであるため、砲撃に乗らないにせよもう片方の物理ダメージを無条件で強化する攻撃スキルの重要度は高い。
Lv3以下より効果が跳ね上がるLv4以上での運用が基本とされているが、傀異錬金による護石インフレや4スロ装飾品の追加、攻撃3を備えるヴァチス/プラグマアームの登場により余裕を持ってLv7まで積めるようになったため、理由がなければLv7まで上げたい。
狂竜症【蝕】/狂竜症【翔】
メインは【翔】の翔蟲ゲージ追加の効果だが、マガラ種以外には【蝕】との併用が必須となるため同時に記載する。
結論から言うと【翔】Lv3、【蝕】Lv2以下での運用を推奨。この構成ならば克服後60秒で狂竜症に再感染し、30秒以内に克服すれば【翔】が発動し翔蟲ゲージの個数が維持される為。
ただし納刀すると翔蟲が消えるため、被弾には細心の注意を払うこと。
【蝕】をLv3にしてしまうと克服時間が伸びてしまい翔蟲ゲージの個数を維持できなくなる、納刀で翔蟲を消してしまった際のリカバリーが難しくなる等の弊害があるため非推奨。
なお、ガンランスの砲撃は攻撃力が乗らない分内部モーション値が高く設定されている為、「一定モーション値を稼ぐ」ことで克服する狂竜症との相性が良く、フルバースト等を用いればすぐに克服が可能である。
そのため、【蝕】を会心率+20〜25するスキルとして勘定して会心率の調整をすることも考えられる。
見切り/渾身/弱点特効
物理ダメージが基本のダメージソースになることは攻撃スキルの項で示したとおり。同様に物理ダメージを倍率で強化する会心率も与ダメージに大きく関わることとなる。
基本的に上記3種のスキルを組み合わせ、100%になるように会心率を調整していく。余裕がない、あるいは他に入れたいスキルが多い場合は上記の狂竜症【蝕】克服時の会心率を組み込んで調整しても良い。
効果が高い弱点特効Lv3をベースとして不足を渾身・見切りで補うケースが多いと思われる。弱点が背面にない相手に闇討ちを採用する場合は弱点特効を切り、渾身と見切りを多めに積んで調整することもある。
なお、弱点特効は狂竜症2種が付くヴァチス/プラグマコイルにLv2入っているので、搭載難度が極めて低い。いらないのについてくることもある。
超会心
上記の会心率スキルにより発生した会心攻撃の倍率を強化する。会心率100%が当然のようになった現環境において、物理重視武器には必須とも言えるスキルであり、ガンランスもその中に含まれる。
当然Lv3で発動させるのが基本……だが、天衣無崩Lv2を発動するのによく用いられる荒天胴・脚に超会心が合計Lv3ついているので、傀異錬成で消していない限り発動に困ることはないと思われる。
余談だが、このスキルはデフォルトで1.25倍の会心倍率を1.3〜1.4倍に上書きするというものであり、会心倍率を乗算する(1.25×1.4=1.75倍にする)スキルではないので誤解なきよう。
剛心
ゲージストック式のハイパーアーマーを得られるスキル。ゲージ溜めはヒット数のみに依存するため、ヒット数の多いフルバーストと相性が良い。ゲージ満タンまでに必要な手数は最低40ヒット程。溜まりきっていないゲージは時間経過で減少していく。
大振りなモーションや合気ミスにより不意の被弾が発生しやすいガンランスのセーフティとも言える。
こんなスキルだが1スロスキルである。Lv1あれば機能するが、1スロが余ったら2にしても良い。ただ正直言って今の1スロは余るどころか不足している。
顕如盤石
実質的に、モンスターが怒っている時のみ機能する耳栓を1スロでつけられるようなスキル。
怒り咆哮にリバースブラストや合気を合わせず自由に行動できるようになり、快適性と火力の両方に寄与する。
Lvは1、3、5のどれかにするのが良いが、強咆哮を使うのはヌシ・イブシマキヒコ・ナルハタタヒメ・ガイアデルムのみ、龍風圧は受ける機会がほとんど存在しないためほとんどの場合Lv3で十分だろう。
咆哮【小】の相手ならLv1で良いはずだが、調整するのが面倒なのできっとみんな3にしている。はず。
例外として、現環境の周回対象のうち、咆哮をしないオオナズチにはほとんど意味がない。1スロ3つでつけている場合は炎鱗の恩恵に換装すると良い。
緩衝(マルチプレイ時のみ)
ver15でようやく追加されたFF対策スキル。発動者はFFしなくなり、されることもなくなる。
1スロが剛心や顕如盤石でカッツカツではあるが、吹っ飛ばし技の竜撃砲・FBF、尻もち技の地裂斬・ブラダ叩きつけを所持するガンランスはFBF使用の有無に関わらず「つける側」の武器である。
マルチ用装備では顕如盤石を4スロでつけて1スロを確保する等したほうが賢明だろう。
★★★★☆☆(優先)
上記のスキルを一通りつけた後、優先的に選びたいスキル。
粉塵纏
ヒット数を稼いで粉塵を纏い、被弾せずに維持することで大きなダメージを与えられるスキル。
粉塵爆発のダメージは攻撃力の数値に依存するため、爆杭バフにより攻撃力を1.3倍するガンランスとは好相性。また、フルバーストによりヒット数を稼げるため粉塵を纏うまでの時間も短い。
青粉塵爆発のダメージは使用武器にもよるが約800といったところであり、Lv3ならば上手く行けば1分間に2回爆発させられるためなかなかの火力になる。
スキルレベルが関わるのは粉塵を纏うのに必要なヒット数のみであるため、低レベルでも運用は可能。理想はLv3だが、通常型ならばLv1でもそれなりに機能する。拡散型はLv3ないと厳しいか。
蓄積時攻撃強化
状態異常武器の火力の伸びしろとなるスキル。状態異常確定蓄積を併用しない場合蓄積率は約33%であり、Lv3の期待値上昇率は1+(0.2×0.33)=1.066倍程度だが、斬れ味白(1.32倍)→紫(1.39倍)の期待値上昇幅が1.053倍であることを鑑みると効果はそれなりにあると考えて良い。
倍率も高いため、発動時の効果も実感できる部類。薙ぎ払いやヘイルカッターで蓄積を引くと目に見えてダメージが伸びているのがわかるだろう。
「発動させて状態異常武器を持つ」だけで効果を発揮するスキルとしては効果が大きいので状態異常武器を使う時は優先して搭載したい。
欠点は肝心の搭載難度が高いことか。デフォルトでスキルを持っているミヅハ醒の性能がどうにも頼り無く、そもそも発動部位が天衣無崩と丸かぶりしているため実質的に発動手段が護石と傀異錬成に限られる。
風纏/翔蟲使い
翔蟲のリキャストを改善する2スキル。まとめて記載したが、これはこれらのスキルをつけるか検討するというより、「リバルクシャナアンク(風纏1翔蟲使い3)を装備するか否か」という問題になってくるからである。
より上位の優先度とした狂竜症【翔】3により常時3匹の翔蟲を使用できるようになっており、これでのみで十分というのならリバルクシャナを装備する必要はない。
逆に、【翔】3のみでは不足する、例えばリバースブラストを連打して殴りダメージを稼ぐとか、リキャストの長い地裂斬や蟲2技のFBFを使うとかであれば装備したほうが良いだろう。そのあたりは個々人の嗜好や動かし方で判断してほしい。
ちなみに個人的には【翔】3+リバルクシャナアンクで必要十分と感じており風纏を2以上にする意味はあまり感じない。
★★★☆☆☆(選択肢)
上記優先度の高いスキルを粗方積み終わったあとに入れるスキル。
このあたりからスキルスペースがなくなってくるので用途や好みに合わせて取捨選択する。
煽衛
自分が狙われているときに限り、ガード性能と回避性能を同時に引き上げるスキル。その性質上ソロ向きである。近頃のモンスターはちょっと小突くとすぐ怒るので、怒らせやすくする効果は正直あまり実感できない。
単純に生存性の向上となる他、ガードやフレーム回避を発動トリガーとする攻めの守勢や状態異常確定蓄積を採用する場合の前提スキルとなる。
このスキルが真価を発揮するのはLv3で採用し、かつ合気Lv2と併用した場合。合気成立時の先駆けに回避性能の効果が乗るのだが、煽衛Lv3の場合先駆けの無敵フレーム>全体フレームとなり、モンスターの多段攻撃で合気を狩られることがなくなる。
一方、このスキル単体では火力面の向上に寄与しないため、合気狩られの対策やガード・フレーム回避が必要ない場合は採用を見送ることが多い。
気絶耐性
使うのであれば無効化のLv3。地裂斬やFBFのアーマー受けを多用するなら採用優先度は高い。
他、気絶を誘発する雷属性やられ持ち、確定気絶技を持つヌシ・アオアシラや傀異克服シャガルマガラのような相手には効果的。
ただ、ある意味被弾することを前提としたスキルであるため究極的には不要であることから、タイムアタック動画では切られていることが多い。
無論、それは気絶ひいては被弾しないことを前提にしているタイムアタックであるからであり、タイムアタックで不採用=スキル自体が不要というわけではない。
鬼火纏/災禍転福
別個のスキルであるが、セット運用がほぼ前提となるため同一枠に記載する。ガンランスにおいてはリバースブラストで即座に鬼火を引き剥がせるため、鬼火によるダウンと災禍転福の発動を好きなタイミングで行える。
セットで採用した時の効果をざっくり説明すると、「鬼火纏の効果時間中は常時災禍転福の効果が発動している状態になる」「鬼火を使って1回だけダウンを取れるようになる」の2つ。
鬼火纏を欠いた災禍転福は「せいぜい狂竜症克服後の30秒しか効果が出ない」スキルになるし、逆に災禍転福を欠いた鬼火纏は「1回ダウン取ったあとはたまに100ダメージ与えるだけ」のスキルになってしまう。
難点としてはます鬼火纏の重さであり、装飾品のみで付ける場合Lv3以上が要求されるためスロット43or44が必要となる(ちなみに災禍転福はレベル上昇による効果が薄いのでLv1あれば良い)。
また、多大なHPを保有している為に鬼火による1ダウンのダメージ貢献率が相対的に低下する高レベルの傀異化モンスターとも微妙に噛み合いが悪い。
逆に、1体につき1回限りの鬼火ダウンを複数回使える多頭クエストとの相性は良好。傀異クエストにも3〜4体がターゲットとなるクエストがあるため、そういった場面では積極的に採用できる。
最後に、鬼火纏のレベルであるが基本的にはLv3で十分だろう。ただしジンオウガのような全然怒らない相手や傀異鈍化で一定時間疲労状態になる傀異化モンスターには怒り終了後も効果が持続するLv4で採用するか、そもそも採用しないかを検討したほうが良い。
挑戦者
モンスターが怒り状態のときに限り、攻撃力と会心が上昇する。モンスターが怒ってさえいればこちらからすることは何もないので、怒り時間が長い相手にはほぼ常時効果を得られるのが利点。
欠点として特筆すべきはやたらと重いということで、Lv5まであるスキルにも関わらずLv3以下の効果が大したことないためLv4〜5での採用が前提となる。Lv5で採用するとスロット442持っていかれる。
一応傀異錬金の護石で挑戦者Lv3〜4がついたものが排出されることがあるので、もし引けていればそれを使うことで発動難易度は大幅に緩和されるが、粉塵纏や狂竜症【翔】、蓄積時攻撃強化といった護石でつけたい(より優先度が高い)固有スキルと競合するというジレンマが発生する。
これらの要因が重なり、「できればつけたいが、中途半端なレベルでは機能しないのでつけられない」スキルと判断したためこの位置に置いた。
他、上記の鬼火纏Lv3と同様の問題があり、怒り状態でいる時間が短い相手には十分に機能しないことが多い。
また、特にアプデで追加された強豪モンスター(原初メルゼナ、イヴェルカーナ等)や傀異化モンスター、傀異克服古龍はどいつもこいつも形態変化の解除と同時に怒り状態も解除してダウンするため、
チャンスタイムのラッシュに挑戦者の効果が乗っていないことも評価を下げる。
連撃
絶え間なく攻撃することで攻撃力が上がるスキル。リバースブラストで何度も差し込み、フルバーストでヒット数を稼ぐガンランスとは噛み合いが良い。
上記までの重たいスキルと比べ、2スロ1つのLv1で完結する非常に軽いスキル。Lv2以降の上昇率が低いため、基本的にLv1運用で問題ない。
「あと1つ2スロスキルが入る」という状況ならこれを採用して間違いないと思われる。他方、これ自体は攻撃力を少し上げるスキルでしかないので、入れられないなら無理に入れる必要はない。
闇討ち
超貴重な砲術以外で砲撃を強化できるスキル。サンブレイクには珍しくLv3での効果の伸びが最も良いため、運用するなら3推奨。
正確には、「ダメージを与えたときにモンスターの背後にいれば」ダメージが上昇するスキル。とはいえ当ててから位置取りを調整できる攻撃手段は徹甲榴弾や竜杭砲くらいであり、竜杭砲は実用圏外なので言葉遊びの域。
ソロとマルチで使用感が変わり、ターゲットが散る(=モンスターが背後を向けやすい)マルチの方が活きやすいスキルと言える。
ソロで使用する場合、背後を取ること自体はリバースブラストの機動力により容易だが、闇討ちというスキル自体が得手不得手の激しいスキルであることから考えなしの採用はできない。
具体的には「背面から狙える弱点部位があるか」、「背面判定が甘いか厳しいか」がモンスター毎に異なるため、使うかどうかは相手によって変えることを推奨する。例としては下記の5パターンを参考としてほしい。
背面に弱点があり、闇討ち判定が甘い
背面に弱点があるが、闇討ち判定は厳しい
背面に弱点はないが、闇討ち判定は甘い
背面に弱点がなく、闇討ち判定も厳しい
どうしても真正面から戦いたくない
「1.」に該当するのはディアブロス、ジンオウガ、ヌシ・タマミツネ等。こういった相手はまさに闇討ちのカモであり、付け得である。
「2.」はバルファルク、「3.」はレウス骨格の飛竜種等が該当する。この場合は闇討ちで狙えない弱点部位を考慮して採用を考えたい。
例えばバルファルクは正面に陣取った方が頭や吸引中の胸を狙えるので採用しない、原種レイアは頭が豆腐なので採用しないが、金レイアは破壊するか劫炎状態まで頭の肉質が硬いので採用する、等。
なお「3.」に該当する相手に闇討ちを使う場合は見切りや渾身等で会心率をカバーする必要があるため、素の会心が高い《トルチ・ダ・ラヴァタ》や狂竜症克服で会心率が70パーセント以上になる 《ウォールorウォー》での運用を推奨する。
「4.」はメル・ゼナ等。そもそも闇討ちが発動しない、発動してもダメージ効率が悪いとはっきり言って闇討ちに全く向いていないためつけない方が良い。
非効率とかどうでもいいからどうしても対面を拒否したい相手が「5.」。個人によって異なるだろうが、筆者的には傀異克服シャガルマガラが該当する。
匠
デフォルトの状態で紫が出ていない、または短い武器を使用する際に必要なところまで伸ばすために使用する。
フルバループ1回でだいたい斬れ味を10消費することを考慮して、個々人に必要なラインで調整することを推奨。天衣無崩の疾替えによる斬れ味回復があるため、あまり長く取る必要はないだろう。
個人的には2ループ持つ紫20が必要ラインと考えている。デフォルトで紫20の《トルチ・ダ・ラヴァタ》には入れない、匠2から紫が出始める《クイーンバースト》は匠3で運用する、といった感じ。
疾之息吹
火属性やられや毒状態によるスリップダメージを与えてくる相手に対するメタとなる。どうもこの属性の使い手は地面に残り火や毒を滞留させるのが好きなようであり、直接被弾しなくとも残存判定に触れて発症してしまいやすい。
それを逆手に取って体力を回復できるため、該当のモンスターを相手にするときはあると助かるだろう。特に2種のスリップダメージと防御力ダウンのデバフを持つエスピナス亜種には有効。
他、鬼火纏を採用していれば鬼火やられ中に疾替えすることで鬼火を消して体力を回復できるので、セット運用も考えられる。
最大の難点は3スロ装飾品しか発動手段がない事。現環境の装備は4スロと2スロばかりで3スロが壊滅しているため泣く泣く4スロに突っ込む羽目になったり、セット運用しようとしている鬼火纏に3スロを取られたりする。
★★☆☆☆☆(特殊運用)
主流の戦法から外れる、汎用性に劣る等で優先度が低くなっているもの。
優先度が低い=弱い、ではないためこの欄に記載されているスキルを軸に装備を組むのも一興。
状態異常確定蓄積/巧撃
フレーム回避をすることで時限式のバフを得られる。発動の前提として高レベルの煽衛または回避性能を要求し、状態異常確定蓄積は更に蓄積時攻撃強化も必要となるため運用のスタートラインが非常に遠い。
ガンランスが使用できる「回避行動」はステップと先駆けのみであるため、発動にはリバースブラストを使わずに攻撃をいなす必要がありこの時点で若干使用難度が高く、しかも時限式であるためコンスタントに何度もフレーム回避を決める必要がある。
その分効果は強力であり、巧撃は他のスキルより攻撃力の上昇効果が目に見えて高く、状態異常確定蓄積は蓄積時攻撃強化の期待値を1.066倍から額面通りの1.2倍に引き上げてくれる。
総じて装備構成とプレイヤースキルの双方を煮詰めた熟練者用の構成と言える。一朝一夕に使えるものではないが、他人と変わったロマンを求めたい方にはうってつけ。……なのかもしれない。
なお、レベルについてだが状態異常確定蓄積はLv1だと効果時間が短すぎるので最低2、巧撃はLv1か3。Lv2は伸び幅が悪いので推奨しない。
回避性能
煽衛の方が軽く、ガード性能は上がらず、両方合わせて回避性能Lv5相当までしか上昇しないため、正直こちらを選ぶ利点はあまりない。
一応荒天頭や月光腕といった回避性能がついた優秀な防具はあるので、それらを採用して回避型にするというのなら採用できなくもない。そのくらいか。
フルチャージ
体力最大時のみ攻撃力が上昇する。Lv2以下の効果は非常にしょっぱいので採用するならLv3になるだろう。
被弾と隣り合わせの近接なのにフルチャ?と思うかもしれないが、ガンランスは疾替えを多用する都合おだんご疾替え術や疾之息吹といった疾替えによる体力回復効果を採用しやすいため、被弾を抑えることができれば十分に維持は可能と思われる。
難点は実質Lv3を要求することによる重さ、および狂竜症【蝕】による感染時は効果を受けられないあたりか。
血氣
最終追加スキル「血氣覚醒」の運用に実質的に必須となるスキル。Lv1だと回復量がしょぼく、貴重な3スロを要求するのでLv2以上で採用したほうが無難。
他のプレイヤーやオトモに頼らず、抜刀状態を維持したまま減少した体力を回復する数少ない手段。アイテムによる回復は風纏の効果解除や狂竜症【翔】で獲得した蟲を消滅により回復後の立ち回りに支障をきたす他、納刀が遅いガンランスではそもそも納刀動作すらリスクがあるため、アイテムに頼らない回復手段というだけで一定の採用価値はある。無論、上記のフルチャージとの相性も良好。可能ならばセットで使いたい。
難点としては、回復量が与ダメージに比例するため一撃が軽いガンランスではまとまった量の体力回復がしづらいこと。体力回復効果にはわずかな時間のクールタイムが挟まるため、フルバーストでは全然回復しない。
それと、どこかしらの部位が破壊されていないと効果が発揮されない点も気になる。部位耐久値が上がるマルチで活かしづらくなるほか、角破壊に残体力割合が関わるドス古龍相手だとほとんど役に立たない。
ガード性能
ガード可能な大盾武器なのにガード性能がこの位置にいること自体何か間違っている気がしないでもないが、ガード武器として間違っているのは間違いなくサンブレイクガンランスなので気にしない事。
4スロ装飾品がなく、護石を使用しない場合3スロレベル2と2スロレベル1を組み合わせて盛る必要があるためものすごく重い。加えて固有スキル持ちの装備でガード性能を持つ防具が一つとして無いため防具のスキルポイントにも頼れない。煽衛を併用する場合でもあちらを優先した方が無難。
過去にも言及したことがあるが、現仕様のガンランスはガードポイントを持った行動が他の盾武器(ランス・チャアク)に比べ極端に少なく、加えてリバースブラスト・合気といったガード以外の手段で生存しているためガードを積極的に使用する理由に乏しい。
最近は天衣無崩で杭を装填できるようになってしまったため貴重なガードポイントを持つ入れ替え技の「ガードリロード」を採用する意味が一つ減ってしまった。ついでに言うとガードポイントでなくとも「行動後すぐにガードへ移行できる行動」がガード突き(モーション値18)しか存在しないので、通常ガードに希望を持たせることも難しい。
ただそれでも、煽衛と合わせてガード性能をガチガチに盛ることで対応が難しい攻撃を拒否することができる、アマツマガツチのような「別にリバブラや合気をしても攻撃チャンスにならない攻撃を連発してくる相手」にガードで引きこもる選択肢を得ることができる等、全く要らないというわけでもない。
心眼
紫ゲージ運用が基本となった現環境において、闘気硬化したラージャンの腕等の例外を除き弾かれモーションはほとんど発生しないことから、もっぱらダメージ倍率を目当てに採用することになるだろう。よって使うならLv3となる。
ダメージ倍率がかかる「硬い部位」とはつまり「ダメージ表記が白くなる部位」であるが、この表記は「肉質×斬れ味補正」の積が45未満の部位に表示される。
外的要因がない場合、最大の斬れ味補正は紫ゲージの1.39倍であり、肉質32以下の部位は白文字となり効果対象となる(32×1.39=44.49)。
用途としては闇討ち採用時の火力の底上げとなるだろう。肉質32の部位に心眼Lv3と闇討ちLv3が発動した場合、単純計算で32×1.3×1.2=肉質49.92の部位に攻撃したことになり、肉質無視のフルバーストはそのまま闇討ち1.2倍で通る。
無論、弱点特効の会心率を捨てて心眼を採用してまでする価値があるかどうかは、相手の肉質等と相談することになるが。
研磨術【鋭】
Lv1では条件が厳しすぎるので使うならLv2以上。装飾品のサイズが4スロと3スロなので、Lv2で使うことが多いかもしれない。
効果自体はそこそこ強力であり、ガンランスにおいては天衣無崩発動時に疾替えすることでいつでも斬れ味を50回復できるため、白ゲージが40以下の武器を使用して青に落ちた瞬間疾替えすれば起動できるため相性がいい……と思うかもしれないが実はそうでもない。
第一に、疾替えは斬れ味回復のためだけにするものではない。リロード、合気、フルバーストでモンスターが怯んだ際のコンボリセット等、疾替えを使いたいタイミングはいくらでも存在するが、研磨術【鋭】を発動させるためには斬れ味が青になるまで疾替えすることができない。
第二に、主流の武器との相性が悪い。現在主流の武器は《カムラノ傑銃鎗》《トルチ・ダ・ラヴァタ》《バゼルプライド》といった、デフォルトでそこそこの紫ゲージと白ゲージを備えており、斬れ味青から疾替えしても紫ゲージに届かず研磨術【鋭】が発動しない。
そもそも、紫が長いと白ゲージに到達するまでも時間を食うので、紫がある程度長い武器にも向いていない。このスキルを使うのであれば、武器選定の段階から《七星銃槍【玉衡】》《神爆・風雲天驚》のような白ゲージが極端に少なく紫ゲージも長くない武器に縛られてしまう。
要するに、立ち回りと装備構成の両方に強いストレスを与えるスキルであるということである。それでも使うかはプレイヤー次第だろう。筆者はこの手の運用ストレスが高いスキルが受け付けないので使わない。
攻勢/霞皮の恩恵
攻勢自体が毒武器専用スキルの感があるので、霞皮の恩恵とまとめて記載する。ざっくり言えば、霞皮の効果で毒時間を倍化し、攻勢の効果時間を長く受けられるようにするもの。
現実的に毒の発症を狙える異常値を持つという前提の上で、ガンランスでめぼしい武器は《クイーンバースト》程度しかないのだが、この武器は2スロ1つで匠2から紫とスキル要求がかなり重い方であり攻勢関係に手が回らないことも多い。
それと、ガンランスの手数ではある程度毒に弱い相手でないと毒を切らしてしまいがちである。弱いわけでは決してないのだが、使える相手が限られスキルを使えるかどうか自体がまず怪しいというなかなか扱いに困る立ち位置。
ちなみに状態異常確定蓄積との併用も考えるだろうが、あちらが重すぎて実現は困難、併用できても他のスキルをいくつか犠牲にするだろう。
○属性攻撃強化
ガンランスは属性補正を持つ攻撃がほぼなく、斬撃の手数も少ないため属性が活きにくい武器種であるが、十分な物理火力を備えている属性武器であれば属性が通る相手ならそれなりの活躍が見込める。
といってもその枠に当てはまるのは《氷砦ヴォーパル》、《ウォールorウォー》、あとはスキルスロットに物を言わせた《刻銀の撃槍》くらいのものと思われるが、
そのあたりを担ぐ際にスロットに余裕があるようであれば、属性強化は積んでおいて損はしない。爆杭バフの計算式の都合上、乗算強化のスキルは爆杭と合わせて乗算されるので、積むなら倍率強化が入るLv4以上が望ましい。
もちろんスロットに余裕がなければ無理に入れることはない。
狂化
いわゆる「狂化奮闘」は武器の属性値を跳ね上げてそれによる属性ダメージを稼ぐ戦法だが、属性運用が苦手なガンランスには向かない。
一般的な構成で使われることはほぼないが、おだんご疾替え術と併用した上でFBFのアーマー等で受ける全てのダメージを狂化に押し付け、早々に疾替えしてスリップダメージを踏み倒しつつ体力を回復するという運用が一応存在するため、利用価値はないこともない。
ただし相当にニッチな運用であること、そもそも激レア品の狂化護石がないと使用困難であることからこの位置に置いた。
筆者は狂化2の護石を所持しているが、正直自分で使う気はしない。
伏魔響命/逆恨み
伏魔響命の詳細な仕様は割愛する。なぜならこれらのスキルは、ガンランスにとって火事場のためだけに存在するスキルと言っていいからである。
今作のド根性スキルは発動時に赤ゲージを残してしまうため、ライズ時点では赤ゲージを小タル爆弾の自爆で消し飛ばす等する必要があったが、伏魔響命の登場により不要になった。
それどころかド根性を発動させずとも、「1発殴られてあとは伏魔のスリップで火事場発動を待つ」ことができるようになった。
このように火事場運用には極めて都合がいいが、逆にガンランスにとっては火事場以外の何にも噛み合っていない。
伏魔響命で纏うキュリアは「疾替えしないで」体力を吸われ続けることで増えていくが、天衣無崩と合気におんぶにだっこなガンランスに疾替えするなと言われても土台無理な話である。またキュリアもずっと増えないままなので、疾替えしても体力は帰ってこない。
加えて、疾替えの書に依存して強化効果が勝手に切り替わってしまうので、望みの強化効果を受け続けることも難しい。
というわけで、火事場するなら必要、しないなら不要というか邪魔まであるスキルというのが結論である。
なお逆恨みだが、コスパが異常に悪いので火事場するときに入れるスキルがなくなったら入れるくらいでいい。
龍気活性
龍以外の属性値を消去する代わりに、体力8割から発動するプチ火事場といったスキル。体力8割以下を維持する必要があるためおだんご疾替え術や血氣といった回復手段とは相性が悪いものの、ガンランスにおいては、蓄積時攻撃強化を使用できない無属性か、属性値が消えない龍属性でなら採用を検討できる。……発動できるのならば。
このスキルの最大の難点はあまりにも重すぎるということである。当記事内で鬼火纏や挑戦者などに重い重いと言ってきたが龍気活性の重さは群を抜いており、Lv4以上でないと攻撃力が上昇しないのに発動手段が傀異錬成、4スロレベル1の装飾品、初期環境から全部位型落ち品の赫燿・真、そして覇気錬金で排出される護石しか存在しない。
実質的に覇気錬金で龍気活性Lv4の護石を引き当てなければ使用できないと言って差し支えないだろう。なお、仮に護石を引き当てたとしても貴重な護石枠をこのスキルのために使えるかというのはまた別の話である。
余談ではあるが、龍気活性は「砲撃の火属性を抹消するのでガンランスとの相性が悪い」との意見もあるが、砲撃に含まれる火属性は多くても単発4~5ダメージほどしかダメージに影響を与えないし、攻撃力の倍率強化によりそれ以上の物理ダメージを出せているであろうことから個人的には別に相性は悪くないと考えている。
なんだかんだ言ってきたが、最も有効な使い方はおそらく火事場と併用することだろう。
龍気活性と火事場を併用したタイムアタック動画があるので、興味があれば見てほしい(露骨な宣伝)
★☆☆☆☆☆(おまけ)
練成や護石についてきたりシミュに出てきたり、あるいは本当に入れるものがなくなったときにまあ使ってもいいかな程度のスキル群。
攻めの守勢
効果自体は乗算バフということもあり高いのだが、ガードアクションを発動トリガーとする都合、必要水準のガード性能を備える必要がある。
ガード性能と煽衛を併用しないともはやガードが機能しないといっても過言ではない現状、攻めの守勢まで入るスペースは存在しないことがほとんどだろう。なおガ性5煽衛3を全て装飾品でつけた場合4スロ1つ、3スロ2つ、2スロ2つを使用する。ここからさらに攻めの守勢を入れるスペースがあるのなら入れてもいいかもしれないが……。
血氣覚醒
「攻撃を当てて回復」というのはつまるところ血氣または劫血やられの効果で回復することを指し、実質的に血氣の採用が前提となる。
モンスターの部位破壊さえ済めば体力を回復しつつ攻撃性能を上げられる強力なスキル。……であることは間違いない。間違いないのだが、このスキルはプライマル防具の胴・腕・脚でしか発動させることができない。わかりやすく言うと、天衣無崩の発動部位と全部被ってしまっている。
まあ天衣無崩もLv2あれば足りるのでLv1で十分な効果があるならまだよかったのだが、上記の効果を見てわかる通りLv3で真価を発揮するスキルである。血氣覚醒をLv3にすると天衣無崩は0になってしまいガンランスの装備ではなくなってしまう。
かくして、ガンランスにおける血氣覚醒は「血氣とフルチャつけたときにもしつけられるようならおまけでLv1つけておくスキル」になってしまった。
なお、プライマル腕はスロットが優秀であるため傀異錬成で粉塵纏や狂竜症【翔】をつけておくとたまにシミュレータに引っかかる。
業鎧【修羅】
ガンランスと疾替えの書の色に依存した強化の相性が悪いことは伏魔響命の項で記述した通りだが、このスキルにおいてもだいたい同じことが言える。
レベルが上がるにつれてデメリットが重くなっていき、【蒼】Lv3の属性耐性-50などはもはや殺人的と言える。弓や双剣が平気な顔してこんなスキルを採用しているのは耐性の低下を狂化で踏み倒しているからであり、狂化なしで属性攻撃を叩きこまれた日にはまず間違いなく死ぬだろう。
疾替えの常用により受けるメリット・デメリットをコントロールできない上、高レベルで採用してもデメリットに見合った恩恵を受けづらいことから、錬成や護石のおまけでついてきたLv1で運用し、たまに攻撃力が15足されているスキルとして扱うのが良いと思われる。
業鎧3・粉塵纏2のようなものすごい護石が出たならば……属性攻撃に当たらない自信があれば使ってみてもいいかもしれない。
回避距離UP
ステップと先駆け(合気)の移動距離を伸ばす。Lv1でもなかなか効果があり、Lv3になるとひと跳びでなかなかすごい距離を跳ぶ。
「ライズ」の頃は瞬発的に移動する手段が回避距離を積んだステップしかなかったので需要は高かったのだが、サンブレイクからはリバースブラストによる無敵付きの長距離移動を獲得し、その場を動かなくても合気を合わせれば無敵回避が可能になってしまいすっかり需要が落ち込んでしまった。
「ガンランスはステップもガードもしないから渾身は積み得」などと言われるほどに、もはや立ち回りに必須ではなく積極的に採用するスキルではなくなってしまった。
2スロが1つ余って入れるものが何もない時に入れるか、錬成のおまけでついてきたものを使うくらいだろう。
力の解放
ある意味真の「おまけ」スキル。主な役割はスキル特化錬成の生贄であり、荒天腕や赫燿・暦腕脚についているものが消え損ねて勝手についてきているだけである。ちなみに錬成においてはレア演出を出してくるほど無駄にコストが高いため、おまけでついてくることはほとんどない。
効果面を見ても、立ち上がりが遅く時限強化のこのスキルを会心率の勘定に入れることは危険すぎるし、スタミナ消費軽減も天衣無崩で間に合っている。
正直すぐ下の不要枠に入れてしまってもよかったのだが、通常錬成でスキルが消えなかった荒天腕を使おうとすると勝手に入ってくるのでここに入れた。はっきり言って装飾品使って付ける価値は無い。
☆☆☆☆☆☆(不要)
はっきり言ってガンランスに噛み合ってない、もしくはまるきり不要になってしまったスキル。
剛刃研磨/砥石使用高速化
天衣無崩の被害者その1。ver14までは斬れ味ケア手段として必須だったのだが、天衣無崩によりそもそも武器を研ぐ必要がなくなったためまとめて荼毘に付された。
なおタイムアタックにおいては砥石使用高速化を切って1回で研ぎを完了するドスキレアジ(非売品)が用いられることも多かったが、研ぎ回数0回の天衣無崩に勝てるわけもなくこちらもお役御免となった。こんがり魚にでもしとけ。
業物/達人芸
天衣無崩の被害者その2。斬れ味消費を遅くして対抗しようにも、一度に50も回復されたらさすがに勝てない。しかも連打可能。
そもそもリロードも兼ねて疾替えするので、疾替えする前もそんなに斬れ味は落ちていないことがほとんどである。
ちなみに達人芸は会心が絶対に発生しない砲撃の斬れ味消費を無効にできないため、元々使われていない。
ガード強化
一言で言うと、「ガード不能の一部攻撃を、専用のカット率でガードできるようになる」スキル。はっきり言って不要。
まず今作にはガード強化を必要とする攻撃を連打してくるモンスターはヤツカダキ種くらいしか存在しない。他のモンスターは持っていればたまに出してくる程度であり、リバースブラストや合気で対処可能な場合がほとんど。
更にガードリアクションに関わらず、絶対に削りダメージが発生してしまう。特に低レベル採用の場合がまずく、例に挙げたヤツカダキの多段火炎放射をうっかりガード強化Lv1で受けてしまった場合は70%のダメージを複数回受けることになるため直撃したほうがマシになる。
こんなんでも実は「ライズ」時代にはガードエッジで受ければ絶対に削られない仕様があったためにLv1は欲しいとされていたのだが、リバースブラストのせいでガードエッジの採用率が無になったためこちらの需要も無になった。
死中に活
なぜかたまにガンランスにこのスキルを入れようとする人が出てくるのだが、ガンランスと死中に活の相性は基本的に最悪である。
おそらく鬼火纏や狂竜症【蝕】の採用率が高いことから、状態異常を自発的に発症するのだから死中に活とも相性が良いだろうと考えているのだろうが、鬼火纏は纏い次第リバースブラストで剝がれるし、狂竜症も砲撃の額面モーション値の高さによりさっさと克服してしまう。
すると死中に活を発動させる状態異常がなくなってしまい、ただのデッドウェイトと化すのである。
一応、不治の龍属性やられを発症する龍気活性との相性は良いが、龍気活性の発動難度は前述の通り非常に高い。死中に活自体Lv3でないと効果が薄いスキルであるため、よしんば龍気活性を発動できたとしてもこのスキルに割く枠は無いだろう。
チャージマスター
補正倍率自体は高いが、ガンランスが所持しているチャージマスター対応攻撃は溜め砲撃のみである。
ちなみに溜め砲撃はほとんどの属性強化スキルが乗らない微弱な火属性を持ち、ブラストダッシュとの入れ替え択であり、竜杭砲の踏み台モーションとして調整されたため火力がナーフされ、派生先の竜杭砲が弱すぎるため全く使われていないモーションである。
つまりこのスキルも採用する価値は無いということである。
龍気変換/激昂
この2種の固有スキルを両方ともLv3にした上で、空いたスロットに各種属性耐性スキルを詰め込み、疾替えの書を【朱】で維持することで属性値を底上げし、属性ダメージを主体に戦うのが俗に言う「激昂変換」である。
ガンランスとの相性は最悪中の最悪であろう。天衣無崩や粉塵纏、狂竜症【翔】でカッツカツの固有スキル2種をLv3にし、砲撃、攻撃、会心関連で他に入れたいスキルがいっぱいあるのに属性耐性スキルでスロットを埋め尽くし、合気の発動や斬れ味回復、砲弾のリロード動作となる疾替えを一切縛って【朱】で固定し、属性運用に不向きなガンランスの属性値を上げる。
武器種そのものの運用を間違っていると言っていいだろう。激昂変換はガンランスには全く向いていない。
冰気錬成
冰気ゲージを溜めるためには実質的に納刀を強制されるが、風纏・狂竜症【翔】を使用し、常時抜刀状態で立ち回るガンランスとは非常に噛み合いが悪い。
一応砲撃にも乗るのだが、リバースブラストからのフルバースト等で何度か攻撃するとすぐに冰気ゲージが底をつき、以後納刀しない限り一切回復しなくなる。
FBFと冰気錬成を組み合わせ、冰気の倍率を乗せたFBFを叩き込む「冰気FBF」なる戦法が動画サイト等で共有されているが、個人的には評価していない。
一応自分で試してみたことがあるのだが、立ち回り上冰気錬成をFBFに乗せるためには他の攻撃行動を一切取ることが出来ない。また、FBF用の蟲を確保するために本来立ち回りの要となるリバースブラストの使用も制限される他、冰気ゲージを溜めつつ狂竜症【翔】の蟲を逃がさないために納刀と抜刀を繰り返す珍妙な動作を強いられ使用感が非常に悪かった。
FBF以外の攻撃チャンスとリバースブラストを差し出して得られるのが冰気補正最大1.3倍で放つFBFのみであり、DPS的には非常に劣悪、言ってしまえばダメージがいつもより増えててちょっと見栄えがいいだけであった。
他人が紹介した戦法を貶すのは少々気が引けるが、あくまで筆者個人の使用感ということで理解してほしい。
ジャンプ鉄人
いわゆるオチ担当。
採用の余地は無い。言葉選んだうえでゴミ。
おわりに
あれもこれもと長々書いていたら20000字オーバーというとんでもなく長い記事になってしまいました。
あくまで一個人の意見ですが、装備を組む際の参考となりましたらこれほど嬉しいことはありません。
特に最後の方は手厳しい文章になることが多かったので、お気を悪くされたら申し訳ございません。
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