【サンブレイク】ver14アプデの所感と現状のガンランスについて
ご挨拶だけでは物足りないので早速何か書いていきましょうかね。
というわけで今回は現行バージョンであるver14アプデの感想などについて。
最初に一言で感想を言うと、「大味」……ってとこでしょうか。
アプデのトピック
ver14での追加モンスターはカーナと克服バルクの2体にとどまりましたが、装備の環境はまさに激変という言葉が相応しいまでに動きました。
錬成スロット開放によるボーナス追加
剛心の錬成落ち、1スロ装飾品化
克服ドス古龍のスキル、業鎧、奮闘の錬成落ち
新スキル「冰気錬成」
新スキル「龍気変換」
以上5点が私が考えるver14アプデのトピックとなります。以下で要点をざっくりと解説していきます。
錬成スロット開放によるボーナス追加
ver14より、武器の傀異錬成に使用するスロットを開けることで武器の攻撃力や斬れ味に強化が入るようになりました。
無属性・状態異常武器は攻撃力と斬れ味が強化、属性武器は攻撃力の強化が抑えられる代わりに属性値も上がります。
なお、ガンナー武器はこれでバランス取ったつもりなのか知らんけどほんのちょっぴり攻撃力が上がるだけです。属性弓も同様。
剛心の錬成落ち、1スロ装飾品化
わざわざ茶ナスの部位を使ってまでつけていたクソ強スキルがまさかの1スロスキルに。判明した時にTwitterがだいぶ沸いた記憶があります。
克服ドス古龍のスキル、業鎧、奮闘の錬成落ち
2バージョン前に実装された蓄積時攻撃強化はともかく、風纏と粉塵纏はあまり予想されていなかったと思います。このおかげで錬成次第ではありますが高レベルでの搭載が容易になったり、あるいは組み合わせたりできるようになりました。
しかしそれ以上に重要なのが業鎧と奮闘。前者は疾替えの書が蒼のときに属性値が最大1.2倍(Lv3時)、後者は体力の赤ゲージの量によって会心率と属性値が向上しついでにスタミナが無限になったりします。
これらのスキルを疾替えの書が蒼のときに全体力を赤ゲージに変換してゾンビ状態になる狂化や持続的に体力を赤ゲージに変えていく伏魔響命と併用することで容易に属性値を跳ね上げることができるようになり双剣と強属性チャアクがぶっ壊れました。
新スキル「冰気錬成」
IBでお馴染みのカーナ固有スキル。納刀時にゲージが溜まり攻撃で消費、最大チャージ時は与ダメージが1.3倍になります。抜刀時もほんのりとゲージが溜まっていきますが本当にカスみたいな量しか溜まらないので実用できるのは立ち回りで頻繁に納刀する武器種のみ。ぶっちゃけると大剣と太刀の専用スキルみたいなもんです。
余談ですが冰気錬成の効果は砲撃に乗ります。……が、ガンランスは基本的に抜刀しっぱなしの武器なので冰気との相性は最悪です。バーカ!!
アプデ前にこんなことを言ってましたがちゃんとしっかり冰気小タルがボケカスに暴れ散らかしているのでした。ちゃんちゃん。
新スキル「龍気変換」
克服バルファルクの装備についてる新スキル。疾替えの書が朱のとき、属性耐性を全部0にして、0にする前の属性耐性の高さに応じて武器に属性値を加算するスキル。IBの耐性変換に似た感じのスキルですね。
主に名前の割に攻撃力には一切関わらない激昂を錬成でつけて属性耐性を上げ、属性耐性スキルをつける等して耐性値を山盛りにしてそれらを全部変換する「激昂変換」という運用がされています。
錬成で属性耐性まで粘らないといけないというハードルの高さはあるものの、業鎧奮闘とは違い乗算ではなく加算なので、素の属性値が高くない武器でも恩恵を受けやすい他、伏魔や狂化のスリップのような運用しづらさがないのが強み。
……と、簡単ではありますがver14アプデのトピックはこんな感じです。
もういいよね?あのさあ、
強くなってんの大剣太刀と属性武器だけじゃねーか!!!!!!
はい、そういうことです。大剣と太刀の攻撃力が1.3倍になって、武器の属性値が跳ね上がって主力モーションに属性補正を持った武器がボケカスに強くなったのがver14です。
一応蓄積時攻撃強化とか粉塵纏とかがつけやすくなって、攻撃力も一気に30くらい上がったので物理主体武器も強化されていないわけではないですが、強化幅で属性武器に及んでいるとはとても言えません。
……という感じで、冒頭の通り「大味」なアプデだったなあというのが正直な感想です。
で。タイトルにもうひとつありましたね。
そう、ガンランスですよガンランス。ver14の現状のガンランス。どう思います?
私の考えを正直に言います。
ガンランスはver14に適合できていない
はい。
はいじゃないが。
なんとなく察してる方もいるかと思いますがガンランスくんver14に全然馴染めてません。少なくとも私はそう思っています。
適合できてるのは例えば風纏3でリバブラのリキャストがさらに短縮できるようになったとか剛心が1スロになってつけやすくなったとか粉塵3がつけやすくなって粉がつく速度が速くなったとかトルチちゃんが攻撃350素紫になって最前線に舞い戻ったとかそういうメインから外れたところであって、本流たる属性武器の躍進および冰気錬成にはてんで適合できていません。冰気錬成に適合できてるの大剣と太刀だけじゃねーか
ではなぜアプデに適合できなかったのか?理由としては以下の2つが考えられるかと思います。
砲撃のせいでそもそも武器性能の向上を活かしづらい
なんとガンランスくん属性どころか向上した物理性能すら活かしきれていません。
サンブレイクのガンランスは火事場あるいは極端に肉質が柔らかい相手でない限り、リバブラを起点にフルバ、薙ぎ払い……と繋いでいくのが最も火力が出る立ち回りとなっています。これはリバブラが攻撃の起点として極めて優秀であることに加え、リバブラからモーション値が高い薙ぎ払いに繋ぐための最速ルートがフルバ→薙ぎ払いであり、フルバを経由しない場合クイリロ→叩きつけ→薙ぎ払い等の迂回ルートを通らなければならないという事情があるためです。
しかしながらフルバは砲撃であるため攻撃力や属性値といった武器性能に一切影響されずダメージが伸びません。にもかかわらずフルバ噛ませた連携をするのが一番火力が出るので使わざるを得ません。
「強化された武器性能を存分に活かすために、武器性能が全く絡まない行動をしなければならない」……と言えば伝わりやすいでしょうか。
この件については過去にTwitterで言及したことがあるので、興味があったら見てください。
はっきり言って属性特化運用に向いてない
属性自体が全くの無意味とは言いません(例えば、氷属性が通る相手ならば氷属性持ちのヴォーパルが無属性のカムラノを期待値で上回るとか)が、ver14で提示された属性値を第一優先にするようなスキル組みへの適性ははっきり言って欠けています。
極限まで属性を活かす場合砲撃は爆杭以外しないので考慮しないとして、ガンランスには属性補正を持つ攻撃がヘイルカッター(2倍補正)しか存在しません。しかもこのヘイルカッターは大きく跳躍して叩きつけるという手数という概念の真逆を行くモーションをしているため、属性特化にした場合2倍補正程度では足りていません。
なので属性値を活かすとなると水平突きやガード突き、斬り上げ等でひたすらチクチクチクチク突っつく立ち回りとなるのですが、属性補正がないため1チクにつき属性値1倍です。あ、爆杭使ってるから1.3ですね。チクチクチクで合計3.9です。ちなみにモーションもそんなに素早くないです。
じゃあ双剣見てみましょうか。まず鬼人化すると属性値1.35倍です。ああなんかヒット数凄いですねすっごいズバズバ斬ってますよこれでどのくらい属性値稼いだんでしょうね?とりあえず3.9とかいうシケた数値ではないのは確かでしょう。
双剣は極端にしても、チャアクは超出でバカみたいな属性ダメージ出すし、笛は鉄蟲糸響打の追撃が属性補正1.5倍だし、ランスは飛び込み突き1回で3ヒットして属性が全部等倍で乗るんですってよ。(追記)Twitterでご指摘いただいたのですが飛び込み突きの属性補正値は1ヒット目が1.5、2,3ヒット目が1で合計3.5倍です。そして合計モーション値が66でガンランスの薙ぎ払いとほぼ同等でありつつガードダッシュとループすることでこれを連発できます。は?
……と、残念ながらガンランスには属性運用において重要な「手数」と「属性補正」、その両方が欠けている、ということです。
(あくまで属性に全部注ぎ込んだような運用に向かないだけで、殴り運用で攻撃スキルと一緒に属性も盛り込むような運用を否定しているわけではないのでご了承ください)
ちなみになんでここまで属性特化運用に辛辣なのかというと実際にやったことがあるからです。
火属性が全身ガバガバのカーナに狂化奮闘業鎧持ち出して3分台ギリギリでした。もうやりません。
動画置いとくので暇だったら見てください。
今後のアプデへの意見
属性は今回で十分すぎるくらい強くなったのでそろそろ肉質無視に目を向けてください。
たぶんチャアクの榴弾ビンくんとかずっと泣いてると思います。
でも徹甲は強くするとたぶんまたゲーム壊すので放置しといてください。
ガンランスが泣いて喜ぶようなスキルとか出ませんかね?
物理と砲撃が同時に強化されて疾替えの書の色や納刀にも縛られないようなやつ。
それがダメなら砲撃8だけでいいから数字いじってください。そろそろ息切れしてきてます。
あと全然関係ないんですけど爆破弱すぎると思うんでダメージ今の3倍くらいにできませんか?
あとがき
初っ端からネガの塊みたいな記事になってすみませんでした。
次回は明るい話か夢のある話をしたいですね。
それではまた。