ヒーローズバトル エンネアの使い方
こんばんは。ヒーローズのエンネアが強すぎて爆勝ちしたので使い方を書き留めておこうと思います。ただ今回は常設のランクマッチでは無いため試合数が少なく理解度が普段より低いため、参考程度にご覧ください。
今回の記事は回し方が全く分からない人向けなので、使ったことがある人はカード説明などの知っている項目は飛ばしてもらっても大丈夫です。
各カード説明
蒼の先導者・テトラ(蒼の放出)
メイン打点その1。ヒーロースキルで加わる。本体出しやリア二メイトしたテトラから加わる蒼の放出を使ってモノ圏内まで入れる。
真紅の挑戦者・モノ(真紅の解放)
メイン打点その2。ヒーロースキルで加わる。テトラで削った相手の顔面を疾走で〆るのが役割。モノの打点をいかに見極められるかがリーサルの取りやすさに直結する。
アイアロンルイン
機械フォロワーサーチ。フルメタルゾンビをサーチできると笑顔になる。
怪しき薬師・シャオ
1コステトラ蘇生。このデッキだと墓地数がそこまで気にならないので非常に使いやすい。
鋼鉄の希望
機械版知恵の光。エンハはほぼ使わない。
絆の協心
基本的にはEPと体力の回復で使用。このカード自体には機械タイプが付いていないので注意。
フロートライダー
機械サーチ。対象がフォロワーに限定されていないので意思の共有をサーチできる唯一のカード。進化時の回復もめちゃくちゃ使う。
モーターグレイブディガー
進化時効果でプロダクトを並べてモノで疾走させる。進化後のスタッツが低く必殺も持っているので、自壊しつつ守護突破ができる。
ケルヌンノス
基本的には進化時効果のテトラ蘇生目的で使用。3コス払ってテトラを出す余裕がない時はファンファーレで葬送してそのままリア二で出せる。
ブロッサムソウル
ドロー+進化稼ぎ。意外と使わないのでヒーロースキルで捨てがち。
禁絶の光・二コラ(禁絶の圧倒)
進化後スペル要員。盤面処理や、モノターンの守護突破に重宝する。融合で手札を空けられる点もgood。ただコスト軽減が入ってない状態だと使いにくすぎるので素引きした時ヒーロースキルで捨てがち。
遺志の継承
3点除去&0コスプロダクト生成。盤面デッキ相手ならとりあえず腐ることはない。これで加えた0コスプロダクトにヒーロースキルのコスト軽減がかかってしまうとターン終了時に1コスに戻ってしまうので注意。
意思の共有
フロートライダー、ディガー、二コラのうち2枚をサーチして0コスに。これを持てると二コラやディガーが使いやすくなる。4コス使って2枚を2軽減しているので実質0コスという噂も。
フルメタルゾンビ
0コス3/3突進必殺。テトラの機械カウントやモノの進化稼ぎ兼打点など、このデッキのあらゆる動きを1段階上の次元に連れて行ってくれる。
クランプス
アクセラレート要員。1コスで自壊しながらドローと1ダメージと墓地加速を行う。主にモノやテトラ使用時に盤面を空けるのに使用。タケツミのバリアも割れる。
始原の機械神
アクセラレート要員。除去しつつドローできる。ヒーロースキルでプロダクトマシーンを手札に加えられるので、アクセラレート条件にはそこまで困らない。
回し方
試合の流れ
基本ルートとしては後手3か先4にテトラとモノを手札に加え、テトラから加わる蒼の解放を使って面処理や削りを行いモノの疾走でリーサルを狙いに行きます。テトラはケルヌンノスやシャオのリアニメイト4で蘇生できるので、モノ圏内に入るまでひたすら蒼の解放を撃ちつづけましょう。どのクラスも基本的に中盤以降の面処理は強いので、モノの面形成は通用しません。大人しくリーサルで使ってください。
具体的な動き
前提として、ヒーロースキルにリーサルパーツを依存しているエンネアは後手の方が動きやすいです。後手の時は6でリーサルを狙いにいきますが、先手を取った時は無理に6リーサルを狙わず、安定の7リーサルを目指しましょう。
(以下、ターンごとに段落分けしています)
まずはヒーローポイント(以下HP)を4まで貯めます。HPを貯めている間はサーチ札を使ってフルメタルゾンビや意思の共有を探しに行きます(フルメタルゾンビ優先)。後から絆の協心を使えるようにするために、ppが余った時はスキルで加えたプロダクトマシーン(以下プロダクト)などをプレイして機械のプレイ枚数を稼いでおきましょう(なお、次のターン終了時までに1枚プロダクトを持っておかなければならないため全て使い切るのはNG)。
HPが4まで貯まったらスキルでテトラとモノを加えます。この時基本的にはコスト軽減のされていない二コラや盤面を出してこない対面の面処理札など、使い道が薄いカードを捨てます。また、このターンが終わるまでにプロダクトを1枚必ず持っておきましょう。次のターンに使います。
このターンからはテトラを起動していきます。この時手札にプロダクトがあるとスキルでコスト軽減して0コス機械として使用でき、テトラ起動の難易度が下がります。テトラの起動パターンに関しては後程記述します。テトラから加わる蒼の解放は盤面にもダメージが飛ぶので、できるだけ盤面を処理してから使用しましょう。後攻で手札に意思の共有がある場合でもテトラ優先になります。その場合次のターン意思の共有を使えるようにepは温存しておきましょう。
相手の体力がモノ圏内に入ったらモノでリーサルを狙いに行きましょう。モノの進化条件は最終的に進化10回ですが、一番使用するコンボであるモーターグレイブディガー進化→モノで進化が6回稼げるので、それまでに4回進化しておきましょう。といってもスキルのマンマル進化やテトラの自動進化があるので、モノを出すころには大体進化は4回以上になっていると思います。
テトラの起動パターン(覚えておくと便利なもののみ)
1コスは1枚までならテトラのファンファーレで、0コスは1枚までならスキルでプロダクトを軽減して手に入ります。また絆の協心には機械タイプが付いていないので注意。パターンに書いてある数字はそのコストの機械カードを示す。
・テトラ→1→0→1→1(4pp)
後手4(稀に先4)でテトラを起動する時のパターン。
・テトラ手動進化→1→2→0
後手4で手札に1コスが1枚しかない時のパターン。ほとんど使わないが手札が事故った時に稀に使う。
・テトラ→1→0→0→1→蒼の解放(5pp)
テトラから手に入った蒼の解放をそのまま使用するパターン。テトラが面処理札としても強いので、蒼の解放を8点全て顔に叩き込める。
・テトラ→1→1→0→蒼の解放(5pp)
前のターンに加えた蒼の解放を使いながらテトラを起動する時のパターン。
・シャオ(テトラ蘇生)→1→1→0→蒼の解放(3pp)
テトラから加えた蒼の解放をそのまま使用するパターン。使用ppが少ないため、途中で2pp使って前のターンに加えた蒼の解放を使用することも可能。
・シャオ(テトラ蘇生)→意思の共有→0→1→1→蒼の解放(5pp)
後手限定。意思の共有から持ってきたフロートライダーを進化して回復したり、二コラ進化からトークンを手札に加えたりしつつ、蒼の解放をプレイできる。0コスの部分にプロダクトを使用しなくてもいいため、スキルでマンマルを出して進化を稼ぐこともできる。
シャオの部分をケルヌンノスにする場合は1pp追加して計算。
パターンが多いように見えるが、何回か回して慣れればパターンを覚えずとも起動できるようになる。そもそもここに書いたのはあくまで一例のみ。大事なのは、テンプレートではなく"使い方"を覚えることである。
モノの打点(よく使うもの)
・モーターグレイブディガー進化→自壊→モノ(18点、6pp、進化4回から)
一番お手軽なリーサルパターン。1面まで守護を突破しながら18点を出せる。フルメタルゾンビを使えばゾンビ1枚につき2点打点が伸びるが、モーターグレイブディガーを進化する前にゾンビを出さないと進化時効果で盤面が埋まるので注意。また、相手の盤面に当て先がないと使用できない。
・シャオ進化→プロダクト→0コスプロダクト→モノ→蒼の解放(28点、6pp、進化5回から)
OTKが可能。相手の盤面が空の時に使用する(相手の盤面がある場合でも疾走だけで20点まで出る)。ケルヌンノスを使用する場合は1pp多くなるが、打点が1点伸びる。
・0コスモーターグレイブディガー進化→自壊→モノ→2コススペル(18+スペルの打点、6pp、進化4回から)
意思の共有からモーターグレイブディガーを持ってこられた時使用。蒼の解放で打点を増したり、禁絶の圧倒で多面守護を貫通しながら疾走を通すことができる。
・マンマル(スキル)→プロダクト×2→フルメタルゾンビ→モノ(19点、6pp、進化5回から)
テトラ蘇生やモーターグレイブディガーがない時の打点プラン。プロダクトが3枚あるならスキルをプロダクト軽減に使って20点にすることができる。
対面別の意識
リーダー数が多すぎるので特筆するべき事だけ
アマリリス、セリーナ
消滅でテトラが消されるとリアニメイトできなくなります。ケアできない場合はどうしようもないですが、ケルヌンノスで葬送してからテトラを起動するか、手札から出した場合でもクランプスで自壊しておきましょう。
ベルディリア
ブローディアに破壊耐性を付けられると必殺で突破できなくなります。ep管理に気を付けて6pp以降でep有利を渡さないようにしましょう。また守護が多いので、epを使っても良い場面なら二コラを進化して禁絶の圧倒を加えておくとモノが通りやすくなります。
ラティカ、メイシア、テトラ
OTKデッキなので守護が非常に有効です。相手のHPを見て、リーサルターンの直前にマンマルを出しておきましょう。
タケツミ
スキルでバリアを張ってきます。蒼の解放の連続ダメージやクランプスなどで貫通できるようにしておきましょう。
エンネア(ミラー)
基本的には後手ゲーです。頑張って先にテトラを起動しましょう。
相手のモノの直前にマンマルを出せると延命できる場合があります。モーターグレイブディガーで貫通されるので過信は禁物。
覚えておいた方が良いこと
・遺志の継承で0コスになったプロダクトにスキルのコスト軽減がかかるとターン終了時に1コスになります。
・シャオ+ケルヌンノスでテトラを2枚蘇生すると盤面が4面埋まります。リカバリーや鋼鉄の希望、機械神などのスペルを抱えた上でやりましょう。
・フルメタルゾンビがどれだけ軽減されているかはテトラの起動に直結します。先ドローを厳守しましょう。
・進化回数は常に確認しておきましょう。マンマルはバリアのせいで自壊しにくいので、進化回数を稼ぐならモノの前のターンに出しておきましょう。
・テトラとモノを加える時に手札を2枚捨てると墓地が2増えます。当たり前ですが、意外と忘れがちです。
・クランプスは貴重な自壊札です。墓地は基本的にクランプスを使わなくても足りるので、テトラ起動時の盤面が足りないときや、リーサルターンの当て先のないモーターグレイブディガーやマンマルの自壊に使いましょう。
マリガン
先後共通
アイアロンルイン、怪しき薬師・シャオ、フロートライダー、意思の共有、フルメタルゾンビ(フルメタルゾンビ最優先)
先行
特になし
後攻
ケルヌンノス(シャオが無い場合のみキープ)
盤面を出してくる対面
遺志の継承、始原の機械神
セリーナ、アマリリス対面
ケルヌンノス、クランプス
終わりに
長くなりましたが、少しでもグランプリの助けになれば幸いです。関係ないですが、最近暗殺教室のアニメを見たのですがめちゃくちゃ面白かったので、暇な人は見てみてください。ここまで読んで頂きありがとうございました。