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ポケモンの努力値はHPに振るべきか、ぼうぎょに振るべきか

はじめまして!初投稿させていただきます、へると申します。

この記事では、ポケモンの努力値の振り方について書こうと思います。
といっても、自分自身そこまでガチでランクマッチに潜っている身分ではないので、「このポケモンが今流行しているから、そこを抜けるようにS調整すべき!!」みたいなことは書けません。すみません。
じゃあここでは何を読めばいいんだ!という疑問が湧くと思います。その答えは

HBDにどのように振ればポケモンって1番耐久高くなるんだろう問題について

です。
結論から述べますと、
・BD実数値が低いポケモンは、BDに優先して振るべき
・BD実数値が高いポケモンは、HPに優先して振るべき
・弱点が多いポケモンはBDに優先して振ると効率がいいかも

という傾向が見られると考えました。

じゃあ詳細いきましょう!

ダメージ計算式から始めよう

まず初めにダメージ計算の式を以下サイトから引用させていただきます。改行の部分で数値を切り捨てしながら計算を行います。

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https://latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

左辺のダメージとはHPからマイナスされる数値です。つまりHP実数値を1上げることは、実質ダメージを1少なくすることと捉えられます。
それに対して、ぼうぎょ(とくぼう)実数値を1上げても、ダメージがどれだけ少なくなるのかは、ぱっと見たところわかりません。
じゃあ詳しく見てみようや!ってことで、以下に続きます。

ここで、レベルを50、技の威力をW, 攻撃側のこうげきをA, 防御側のぼうぎょをB,ダメージをDとして、平均ダメージを考える(乱数を無視)と、次の式になります。(物理技を仮定しています。)

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よって、Bを1増やしたと仮定すると、そのダメージ減少分ΔDは

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と表すことができます。

グラフで見てみよう

ここで攻撃側を特化A252ギャラドスのたきのぼりと仮定して、W=80,A=194とします。すると縦軸にΔD,横軸にBを取ったグラフが次の図になります。ポケモンのダメージ計算は前述の通り、切り捨てを計算過程で行うためにこのような飛び飛びのグラフになります。

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このグラフの縦軸は、ぼうぎょ実数値を1増加させたときのダメージ減少量を表しています。つまり、2以上ならHPよりぼうぎょを上げた方が効果が高く、1ならHPを上げるのと同じ、0ならばダメージ減少できていないのでHPを上げたほうがいい、というふうに見ます。

この例では、ぼうぎょ実数値61以下のポケモンならぼうぎょに振るべきということがいえると思います。(B種族値40の無振りサメハダーでぼうぎょ60なので相当貧弱です)
61~90の範囲ではダメージ減少量1と2が混在しているので、このあたりは好みと言うことになると思います。
90以上の範囲では、ダメージ減少量0が含まれています。これはぼうぎょ実数値が2や3増加して、やっとダメージ減少量1となるということになっています。なので、HPに振るほうが効率がいいです。

弱点を突かれた場合

ただ、このグラフの注意点があります。上の場合は弱点計算をせずに等倍を仮定しています。弱点の2倍はすべてのダメージ計算後にかけられるので、ダメージ減少量も2倍になり、グラフは次のようになります。

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1つ目のグラフの縦軸が2倍になっただけですが、この結果からまた新しいことがいえます。
1つ目のグラフだけなら、HPを上げることで物理特殊両方に対応できることから、ぼうぎょ実数値61以上のポケモンはHPに努力値を振るべきでは?とな思うかもしれません。
しかし、2つ目のグラフから、弱点を突かれたときのダメージを考えると、ぼうぎょ61以上のポケモンでも、ぼうぎょに振ることで2のダメージ減少量を得られることがわかります。これが4倍弱点になれば、4のダメージ減少量になります。
まとめると、弱点を突かれることを想定するならば、ぼうぎょ実数値61~90のポケモンにも努力値を振るべき、となります。弱点が少ないポケモンなら、BDは最低限でいいともいえるのかもしれませんね。

攻撃側のパラメータを変えると

ここまではW=80,A=192を想定して、話を進めてきました。もちろんここが変わると、グラフも変わります。次にA=192のままで、Wを40,60,80,100で変化させたグラフを載せます。

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Wが小さい範囲では、ぼうぎょ実数値を上げても、ダメージ減少量が0となる範囲が広くなる傾向が見られます。そもそもHPやぼうぎょに努力値を振るようなポケモンは、それらの実数値が高いようなポケモンが多いと思いますので、WやAはできるだけ大きい値で考えると良いかと思います

まとめ

以上をまとめると、手順としては
1.仮想敵の最大火力から技の威力(W)、こうげきやとくこう(A)を決定
2.グラフを描く
3.ダメージ減少量が2以上になるようなぼうぎょ実数値なら、ぼうぎょに振るべき。
4.ダメージ減少量1程度なら弱点を突かれることを想定すると、振った方がいい。
5.ダメージ減少量に0が混在するなら、ぼうぎょに振る前にHPに振り切る方がいい。

となるかと思います。ガバガバ考察なので、ご指摘があれば教えてくださると幸いです、、、。

最後まで読んでいただいきありがとうございました!使ったエクセルファイルをアップロードしますので、自分でいじってみたい物好きな方いらっしゃったら、是非使ってください!


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