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日本のアニメーション業界の問題(TV/ゲーム)

日本のアニメーション業界の問題ってやはり収益構造ではないかと思う。

日本のゲーム、アニメ産業レポート
http://www.meti.go.jp/statistics/toppage/report/archive/kako/20170727_1.html

携帯ゲームは年間8000億以上の売上を叩きだし、ペースは鈍化しても年間200近いアプリがリリースされている。その変わりアニメは世界全体の1.2兆円規模で制作サイドに落ちている金額は1700億程度。

給与水準ですら圧倒的にアニメ業界の方が低く、給与水準が高い携帯ゲームのアニメーション制作現場では人手が足りていない。

ここで重要なポイントがある。

アニメ業界の人が携帯ゲームに参入出来ない理由にベクターアニメーションとラスターアニメーションのそもそも大きな作り方の違いがある。

※ベクターデータとは拡大縮小が可能な描画データ、昔からFlash等で使用されデータ自体は軽量だが表示にCPUの負担がかかるのがネック。ラスターデータとは写真などで使用されているドット状のデータでGPUの高速処理の恩恵が得られる。携帯ゲームではほぼこちらのデータが使用されている。


イラストからアニメーションを作る携帯ゲームのアニメーションは関節やメッシュを駆使したアニメーションで携帯のGPUに対応した制作スタイルだが、通常の日本のTVアニメはクリスタ(CLIP STUDIO PAINT)を代表とするイラストからの1枚1枚可変するアングルに対応する手書きや3DソフトやAdobe After Effectを利用するアニメーションでベクターとラスターの融合したスタイル。どう考えても後者のアニメーションスタイルの方が手間暇かかっておりコストが高いのだが、コストを回収するフローにおいて投資家による資金を利用している為、ヒットアニメを出そうが制作現場にお金が回っていない。配信権利や様々な物販で地味に稼いでいるものの携帯ゲームの様な資金回収フローはTVアニメには存在しないのでこの様な結果になっていると思われる。

役5倍以上もの市場格差が実は実際のアニメ現場と携帯ゲームのアニメ現場に起きており、実際携帯ゲーム用アニメーションソフトは増え続けているのも事実。

逆にTV用アニメーション制作会社は歴史ある会社が倒産している。


産業構造が収益モデルによって大きく左右されている例で、作られているものの価値では無く利益が出せ無いと結果ブラック産業化し、ブームの火付け役を担っているにも関わらず衰退してしまうと言いう例である。

アニメ業界が抱えている問題は様々な他の業界でも見受けられるが収益が出せるかどうかは結果的に新しい人材の参入や産業を無くしてしまう可能性がある事を我々は認識しなければならない。

2018年携帯ゲーム市場
https://www.google.co.jp/amp/s/prtimes.jp/main/html/rd/amp/p/000000118.000011276.html

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