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【ワンピースカード】黒黄ルフィ徹底解説

割引あり


こんにちは。HAYATO(@oneHAYATO06)です。

今回は9弾環境における黒黄ルフィの解説記事となります。
(10弾も追記します)
まずは初めましての方も多いと思うので、直近の主な実績を簡単に記載します。

<8弾環境>
・2024エリア予選wave1東京第2 Best8(赤紫ロー)
・はっちCS3on3 Best4(赤紫ロー)
・フラッグシップ シリアルエース優勝(赤紫ロー)
<9弾環境>
・しゅーまい祭3on3 Best4(黒黄ルフィ)
・はっちCS個人 Best8(黒黄ルフィ)

上記の通り、8弾環境では赤紫ローを使用していましたが、7弾・今期(9弾)では黒黄ルフィをメインで使用しています。
黒黄ルフィを使用して得た知見を可能な限り詳細に記載します。

これから黒黄ルフィを使用する方、難しそうで中々使用に踏み切れない方、使用しているけど勝ちきれない方、エリア予選・フラッグシップを控えている方々等少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。

また、記事に関する内容等のご質問はお気軽にDMまでお送りください。
基本的に全て答えます。


*本内容が必ずしも正解というわけではありません。
考え方の1つとしてご購読いただけると幸いです。


*黒黄ルフィについて既に知識がある方や上級者の方には、「こんなの知ってるよ」となってしまう箇所もあります。下記目次をご覧の上不要な箇所は飛ばして読んでいただけると幸いです。



1.黒黄ルフィ概要

まず黒黄ルフィというデッキは、2コストの子供(サボ・ルフィ・エース)の効果で5コストの大人(サボ・ルフィ・エース)を登場、リーダーのパワーを上昇させて戦っていくリーダーです。
ゲーム中盤から終盤にかけてリーダーのパワーを7000or9000にする事で相手のアタックを制限、こちらの手札消費を抑える+コストの踏み倒しで展開した5コストキャラ・パワーを上昇させたリーダーのアタックによってアドバンテージを得ていくデッキとなります。

黒黄ルフィの強み

・リーダーパワー上昇による相手への制限

この点は上記の通り、リーダー効果と2コストの子供・5コストの大人を使用する事でリーダーのパワーを中盤から終盤にかけて基本的に毎ターン7000or9000に上げることができます。
このようにパワーを上げることで、相手のアタック回数を制限したり、アタックのためにドンの付与を強いることができます。
アタックにドンを使用するとキャラの展開ができず、キャラの展開をすると、思ったようにアタックすることができないというように相手の行動を制限することができる点は大きな強みです。


・デッキの再現性が高い

次にデッキの再現性が高い点です。
1コストのガープと3兄弟の絆でサーチを2種8枚採用することによって、2コストの各種子供や5コストの各種大人のカードを集めることができます。
また、5コストのサボも登場時に2枚ドロー2枚捨ての効果があるため、デッキの中身を非常に回しやすくなっています。
このように、欲しいカードにアクセスしやすいという点は大きな強みです。


・5コストサボによるKO耐性と防御性能の高さ

5コストサボは登場時にKO耐性(次の自分のターン開始時まで効果でKOされない)を場にいる全てのキャラに付与することができるカード。

このカードを出すことによって自分の場のキャラは効果でKOされることはなく、強い盤面を維持することに繋がります。
黒黄ルフィに置いては、ゲーム中盤から毎ターン5コストのサボを登場させることが難しいことではなく、安定して毎ターンKO耐性を付与することができます。
サボを含めて1ターンに複数キャラ(8モリア+5コスト×2等)を展開する黒黄ルフィにおいて、KO耐性付与は他のデッキにおける5コストサボよりも大きなメリットを与えます。

加えて、サボ自身がKOされないブロッカーのため、相手の大きなアタックをブロックにて吸収することができます。
このように5コストサボのKO耐性付与と防御性能の高さは大きな強みとなります。


・ライフを殴るタイミングの難しさ

黒黄ルフィと対面したことがある人なら、一度は感じたことがあるであろう点です。
ゲーム序盤から中盤にかけてライフを殴っても良いのか、それとも殴らない方が良いのかかなり難しい点だと思います。
デッキや手札、盤面によって変わるため、一概に正解はないです。
環境初期のリーダー(新規登場)はプレイが確立されていないことでこの強みが出やすいです。
相手の当たり前のプレイに選択肢を与えられる点は大きな強みです。

黒黄ルフィの動き方

黒黄ルフィの大まかな動き方を記載します。
対面によって変わる部分もあるので、具体的な部分に関しては3.各対面解説をご覧下さい。

<序盤>
ガープや3兄弟の絆で必要なパーツを集めます。
具体的には3ターン目に出したい5コストのキャラ(5コストルフィや5コストサボ等)や必ず必要となる2コストの子供等。

1ターン目にサーチを使用せず、2ターン目のドローを見てからサーチを使用するパターンも往々にしてあります。

後手の場合の後2で4コストクザンを出せる場合(既に手札にある場合等)や2ターン目に子供を場に出したい場合(対青ドフラミンゴ)、サーチが複数枚(捌けない量)嵩張っている場合は1ターン目にサーチを使用しましょう。
2ターン目にガープとリーダーで2回殴った方が良い対面も同様に1ターン目にガープをプレイしましょう。
逆に手札に必要なパーツが揃っている場合は無理にサーチを使用する必要はないです。
サーチを使用せずに取っておくことで得をする対面も存在します。
(対青対面の4プリンで手札の引き直しが発生する場合等)

<中盤>
4-6ターン目のリーダー効果使用に向けて盤面・手札・ライフ・トラッシュを整えます。
どんな対面においても最終的に目指す盤面は下記画像のようなライフ1.リーダーパワー9000です。

リーダーパワー9000


ライフ0.リーダーパワー9000の場合、ブロッカーサボがKO以外の方法で無効化された際、大きいアタックを防ぐことができずに負けてしまいます。
一方、ライフ1.9000であればサボが除去(バウンスやレスト)されても9000以上のアタックが最低2回必要になります。
この状態を目指して盤面・手札・ライフ・トラッシュを整えます。
黒黄ルフィにおいてリーダー効果を使用するまでの中盤(準備期間)が1番大切なフェーズとなります。


<終盤>
進化(2コストの子供を使用したリーダーパワー上昇)を途切れないようにプレイを進めます。
終盤進化を途切れさせないために1番重要なカードは8コストのモリアです。

本来リーダーのパワーを9000にしようとすると2枚の子供とリーダー効果のコストとなる手札1枚の計3枚が必要になります。

しかし、モリアを使用する場合トラッシュから4コス以下のカード1枚と2コスト以下のカード1枚を蘇生できるため、必要となるカードはモリア1枚とリーダー効果のコスト1枚の計2枚となり、手札を1枚節約できます。
(厳密にはトラッシュか盤面に子供2枚が必要)
加えてパワー9000のキャラが盤面に出るため当たり前に強力です。

モリアが引けない場合はリーダー効果の使用を遅めたり、子供を多めに抱える等のプレイングで子供の枚数を節約することでリーダーパワー上昇を途切れないようにしましょう。
進化できずリーダーパワー5000になってしまうことは敗北に直結します。


2.デッキリスト

続いて、デッキリストです。
現在使用しているリストは上記になります。

まず、黒黄ルフィの構築概要について、4枚採用のカードは完全固定枠です。
(4枚採用カードは基本9弾環境においては、誰がリストを作成しても揺るがない部分になるはずです。)
加えて、2コストエース2枚・5コストエース2枚・マキノ1枚も基本的には固定枠だと思っています。

そのため、現環境の実質的な自由枠は4コストクザン3枚と3コストイワンコフ1枚、マキノ1枚の計5枚と考えています。

自由枠

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