【ナワバトラー】全ステージの攻略法をまとめてみた
こんにちは、ハヤテです!
今回、『SplatoonAdventCalender2024』という企画に参加させていただきました。(カレンダー2 12/20担当)
スプラトゥーンに関する幅広いテーマについて見て知って楽しめますので、ぜひ他の参加者さんの投稿もご覧ください!
突然ですが、皆さんはナワバトラーをご存じでしょうか?
ガチマッチやサーモンランとは一転したパズルゲームですが、いざやってみると実は意外と奥深いんです。
パズルゲームらしくカード同士の組み合わせを研究する事もありますが、個人的にはスプラプレイヤーとしてステージごとに勝ちやすい戦術・立ち回りが変わっているという点に強く惹かれています。ちょっとナワバリバトルやガチマッチ(ガチルールマッチ)に似ているんですよね。
ステージで変わる戦術性の面白さについて知ってほしい…!
そこで、今日は「ナワバトラーにおける各ステージの攻略法」について一度考察をまとめてみようと思います。
ナワバトラーの奥深い一面をちらっと感じていただければ幸いです!
はじめに
ナワバトラーは「相手より塗って勝つゲーム」
ナワバトラーの勝利条件は「最後に塗ったマス数が相手より多い」というものです。ほぼナワバリバトルですね。
従って、このゲームで勝つにあたっては「どうやって相手より塗るか?」という点に注目することが自然と重要になります。
塗りで差をつける3つの考え方
相手に塗りで勝つための考え方として、勝利条件がほぼ同じであるナワバリバトルを参考にしてみましょう。上図の状況では相手に塗り勝っていますね。
この状況から分かる、塗り有利となるために必要な要素というのは
相手より広い塗り場所を確保する(前線を上げる)
相手に塗り場所を与えない(抜けさせない)
相手より綺麗に塗る
以上の3つが挙げられます。
厳密には試合中のルールが異なるので全部同じとは言い切れませんが、ナワバトラーで勝利を目指す際の方針としては重要であると考えています。
前線は高く、相手には抜けさせず、自陣塗りは綺麗に!
ナワバトラーの主な戦術について
最近のナワバトラーの戦術では、
攻め(敵陣を抜け、相手の自陣塗りを荒らしたり塗り速度で勝ちにいく)
守り(壁を作り、相手の抜けを防いで自陣塗りの綺麗さで勝つ)
以上の2つに分類されることが多い印象です。先述した「塗りで差をつける三要素」が所々反映されていたりしますね。この2つの主な戦術も、ステージごとにやりやすさが変わってくるのが注目点です。
ちなみにどちらも初動はある程度前線を上げます。ナワバリバトルと違って塗り返しがとても大変なので、先に必要な分だけ前線を上げ切っておくのが主流です。
オレンジや水色マスの周囲を囲い込むとスペシャルポイントがもらえます。これ必要な分だけ消費することで相手のマスを上から塗り返せる「スペシャルアタック」を発動でき、試合展開を動かせます。
ステージで戦術(デッキ)は変えるべき?
個人的には必ず変えるべきです。
ナワバリバトル等と同様に、ナワバトラーにもステージごとに相性のいいカードがあります。
ゴンズイ地区のように縦長なステージではボトルやチャージャーが破格の存在感を放っていたり、ザトウマーケットのように入り組んだステージではローラーやブラスターが暴れやすいetc… こういう相性です。
編成が変わればチームの立ち回りも変わるように、デッキに入れるカードが変わることで結果的に最適な戦術も変わります。
後の各ステージの攻略法では、ステージの地形と好相性なカード等についても見ていきましょう。
ステージ攻略一覧
1.まっすぐストリート
王道のステージです。
初動パターン2種類になります。攻守どちらもそこそこ戦いやすいです。
攻防がぶつかるときは、防御側が攻撃側を止めきれるかで一気に優劣が分かれやすい印象です。
壁が突破できてさえしまえば、攻撃側は敵陣荒らし放題なので主張が通ったことになります。逆に壁での防衛に成功すれば、抜けを防ぎつつ高度な自陣塗りで差をつけられるため防御側の主張が通る形になる訳ですね。
攻撃時はスプラチャージャーやリッターなどの7マス長カードで成功率を高めましょう。縦長ステージでリッター強いの解釈一致!(?)
自陣塗りしやすいステージなので、余裕があれば効率的な自陣塗りについて準備してみると更に勝ちやすくなります。(自陣塗りの内訳重視で色分けしています)
2.かみなりステーション
こちらも比較的王道です。ガチマッチのステージは結構このタイプが多かったりするので、地形を見慣れている方も多いかもしれません。
こちらも攻防の戦術2種に大きく分割されます。どちらか一方に防衛の意思があれば守り合いになりやすいです。
時々前線を上げつつ壁も作ろうと、抜けられやすいがメリットも大きい中央に置く場合もあります。(最近はほとんど抜けられるのであまりオススメできませんが…)
一気に進むことが出来る7マス長カードの他、パブロやバレルなどの斜め方向に強いカード(ナナメカード)も初動でそこそこ強力です。
守り合いの硬直状態では、前線の見合っているところでもこまめに塗りを稼げると大きいです。多くの試合は高々90~100マス前後で終了するので、10マス稼げるだけで10%近い貢献になります。
3.ばってんガーデン
中々特殊なステージです。初手~2手目でとにかく壁を作ります。
「相手に自陣を抜けさせない」を煮詰めたような初動ですね。
相手と2手目が被った時、全く同じカードが被ってカードの魚拓のような石(灰色マス)が出来たり、置いたカードの80%近くが相手のカードで上塗りされてしまうような事が起こります。
試合展開がどう転じるか予想もつかない、という意味でばってんじゃんけんと言われたりしているみたいです。
壁によって封鎖されていますが、スペシャルアタックで無理やりこじ開けて敵陣を抜けるのも意外と強力です。「相手に自陣を塗らせない」というメリットだけで仕掛けることも少なくない印象です。
壁を作らない場合、3ターン目以降で差が付きやすいです。
ダイナモ・ダイナモテスラ・ウツホ・フウカ・タツ・司令・熊三号あたりが初手でかなり実用的な壁を作れるカードでしょうか?
補足:ダイナモとダイナモテスラのW対応固めについて
4.ましかくスクエア
決まったパターンがあまりなく、攻め合いの乱戦になりやすいです。自陣が確保できないので、自陣塗りで差をつけるのはかなり絶望的かもしれません。
いくつか初動パターンを挙げましたが、かなり選択肢が広いステージなので全く違うパターンになることもあると思います。
乱戦時は基本的に「攻める」という事を覚えておくと勝ちやすくなります。前線を上げて塗れる場所を増やすことで、相手に次の手を読まれにくくしつつステージ全体に塗りを残しやすくできます。
スペシャルポイントを貯めたり、こまめに塗りを稼ぐにはやや小さめのカードがオススメです。一方で、初動以降はほぼ攻め合いになることが予測されるので大きいカードで圧をかけるのも強力です。
オススメはアオホタソイソイバケバケ!
5.ぽっかりレイク
真ん中4×4が塗れない、「口」型の地形です。
初手の方向が相手と被れば固め合いにできますが、被らない場合は攻め合い可能性もあり運が強めのステージになっています。逆に、攻め合いに持ち込みたい時は気合で相手の初手と違う方向にカードを置きましょう。
ばってんと同様に、壁を中途半端に作ってしまうと一気に不利になるリスクを残してしまいます。相手がどんなカードを置いてくるかわからない以上、思った通りに相手を止めるのは至難の業だったりします。
初手で上と右の2方向に働きかけておけば、2手目にナナメカードを用いた速攻をしかけることが可能になります。
6.ふたごアイランド
2つの四角形が重なったような形をしています。
基本的には攻め合いになりやすいので、乱戦に対応できるカードがオススメです。壁を作って守るのは相手次第な所が強く、ちょっと不安定に感じます。
特に、ステージ外枠を活かして1手でSPを貯められるカードがとても使いやすいです。
7.うねうねリバー
細長いかみなりステーションのような地形です。
敵陣に侵入するまで遠くなったため、基本的には守り合いになりやすいです。自陣塗り合戦で勝ちに行くことが多いと思います。
最近は初手ジョーによる自陣確保パワープレイが流行していたりします。扱いは難しいですが、綺麗な自陣塗りを用意することで相手よりも塗りのアドバンテージを獲得しやすいのが特徴的です。
また、自陣塗りの成功率を高めるために「同形カードコンボ」が使われることもあります。同じ形のカード
このステージで初動に速攻するのは少し大変ですが、スペシャルアタックによる侵入も攻撃時にはオススメです。コジャッジくんやロボットボムなど、相手の初手にベタっと張り付きつつSPを貯められる角置きカードがオススメです。
8.こぢんまりスタジアム
10×10のましかくスクエアみたいな、かなり狭めのステージです。
基本的にはましかく同様、敵陣に入り込んで前へ攻め入る初動がオススメです。この際に、スペシャルマスを囲い込めるか算段を付けながら立ち回れると今後の展開が楽になります。
相手のカードが邪魔な時は、1~2コストのカードでスペシャルアタックを使い爆速で侵入してしまって大丈夫です。
このステージでは初手の周りで自陣塗りを広げていく事が多い印象です。ただし、初手が相手と被ったり侵入されることも多く、自陣塗り成功率自体ははそこまで高くありません。細かなカードを使い分けることで臨機応変に対応させられる展開を目標に立ち回りたいです。
この辺りのカードからデッキに6~9枚入れておくと、どんな試合展開に対しても柔軟に対応できて便利です。クイボはあんまり強くない…という点に注意!
9.てっこつビルディング
「工」字のステージです。
初手で壁を作り、2手目に前線を上げて3手目に壁を作ります。
2手目で単に右抜けを防ぐ壁を作ってみたいところですが、相手の前線から結構近く突破されやすいのであまり得策ではないというのが個人的な見解です。3手目の壁は突破されても、逆に4手目で相手の壁を突破できるので問題ないと考えています。
6マス幅で組める2枚1組コンボを中心に自陣塗りを行うと効率的です。
また、ぽっかり同様に7マス長カードは置けない所が多く、地形的に扱いが難しそうです。1~2枚なら大丈夫そうですが、入れすぎには要注意です。
10.かめんハウス
ファミコンのアイスクライマーやドンキーコングを彷彿とさせる地形です。
初手・2手目で左右に伸ばす初動がオススメです。結構守り合い重視な試合展開で、相手の侵入を防ぎつつ自陣塗りスペースを確保できるのがメリットになります。
ただし、ステージに設置してある石の都合上、こういった置き方ができるカードはめちゃくちゃ限定されていて拡張性は低いです。(後述)
このステージで攻め合いにするには、ステージ内にちりばめられている石を躱して2手で回り込む必要があります。画像は初手ジョーから仕掛ける様子です。結構ギリギリですが、相手が2手で左右に壁を作り切る前に片側で抜けることが出来ます。
特定のカードが守り合いに特段使いやすく、それら以外のカードはかなり使いにくい性質上、守り合い主体のデッキには大体以下のカードから選択して使う事が多いです。
ふしぎせいぶつマンタロー
パル子
踊るギャングスターウツホ
ユメエビ
ロブ
上の全カードをデッキに放り込むと、好相性カードを入れていくうちに勝手にデッキが完成してしまいます。正直考察の余地があまりなく、個人的には「これが完成でいいのか?」とちょっと違和感を感じることもあります。(強い弱いで言うと十分強いんですが…)
その点ジョーなどを用いた攻め合いデッキでは、バレルなどを多数採用してみたりパブロを入れてみたり、工夫の選択肢が広い印象です。
11.ぱきっとビスケット
名前の通り、ビスケットが割れたような地形です。
このステージの特徴として、敵陣と自陣が分かれていることが挙げられます。オレンジ色で囲った場所を通過する方法を用意しておかないと、ステージ内でカードを置ける場所が一気に半分になってしまいます。
しっかり準備すれば2手目には通れるので、通過方法を確認していきましょう。
侵入方法①では、初手で分かれている地形の接点(赤四角)を塗り、2手目に敵陣側から侵入します。これを出来る初手が少ないのはネックですが、2手目に置くカードが基本なんでもいいのは大きなメリットです。
侵入方法②では、ナナメに飛び形なカードで一気に通過してしまいます。とてもシンプルで分かりやすいのがメリットです。一方で、こういったカードは自陣塗りに向いていないカードが多いため、入れすぎると自陣塗りが雑になりがちな側面もあります。
以下は侵入方法①、②を踏まえた初動パターンです。
基本的には「侵入②が常に使えて、侵入①が特定の初手で使える」といった形になりやすいです。
侵入①の初手で使えるカードには、
ヒメ(18マス)
ジョー(17マス)
ロブ(15マス)
バレルスピナー(12マス)
マメブキチ&ツブブキチ(12マス)
ホクサイ(9マス)
などが挙げられます。初手はどんなカードも置くことが出来るため、個人的にはロブ以上のマス数のカードを使いたいところです。
12.まっくらフォレスト
石が細かく散りばめられている地形です。
ぱきっとビスケット同様、この特殊なスペースを通過できるカードを用意しておきましょう。「そもそも置けない」というカードも結構あるので、試し置きで確認しておきたいです。
この初動パターンですが、先述のスペースに大きなカードが置ける前提での考察になります。置きたいカードが引けなかったりする場合も割とあるので、ここまでスムーズに攻め合いになるかは結構怪しいところもあります。
地形がかなり特殊なので、それを生かせるカードがかなりオススメです。リッター+リッスコは自陣塗りにも使え、攻めにも守りにも便利です。
13.そっくりストリート
まっすぐストリート×2のようなステージです。
ぽっかりレイクのように左右選択で運要素が強くなっています。
初手は確実に自陣を確保出来ますが、2手目で自陣を確保できるかは不確実です。左右でW自陣塗りデッキを組む際は、初手が相手と同じ列になるように祈りたいところです。逆に片側自陣塗り・片側攻めで立ち回る際は、初手が相手と違う列になることを祈りましょう。
初手分の自陣塗りは大切です。
14.かそくハイウェイ
異才のオーラを放つスペシャルマスが特徴的です。
「自分のスペシャルマスは貯めて相手のスぺシャルマスは妨害する」ということを意識すると優位を目指せます。
自陣と敵陣がまっすぐよりも近いので、意外と攻め合いになりやすいです。自陣塗り特化の壁作りはやや難しいですが、全く無理って感じではない気もします。
基本は前線を上げて敵陣を荒らし、タイミングを見て自陣塗りに手を戻すのがオススメの立ち回りです。
6つのスペシャルマスは勢いよく囲い込んでいきましょう
時間をかけすぎると荒らされてしまうため、少ない枚数のカードで一気に囲い込めると安定して成功しやすい印象です。
また、荒らされてしまった時を想定してドライブワイパーやキューバンボムなどを入れておくと便利です。
上図では2SP使ってドライブワイパーを自陣にスペシャルアタックする事で4SPを貯められます。収支で言うと+2SPとなっており、リカバリーになっていますね。
15.へだたりウォール
一見は自陣塗りの綺麗さを競い合いそうですが、一発触発な側面が強い地形です。スペシャルアタックによる速攻がかなり強力です。
左上へ綺麗に置くと、初手で2SPを貯められます。この特性を生かして2ターン目に1~2コストのカードで侵入する動きが非常に強力です。
塗れる場所を一気に広げられる上に、相手の塗る場所も同時に減らせるので非常に強力です。
3手速攻も2手速攻と同じような目的になります。
1手分多く時間がかけりますが、スペシャルカードや7マス長カード(チャージャー)でスペシャルアタックできることで攻撃射程が広がっています。相当奥まで届くので、これを止めるのは非常に難しいです。
自陣塗り特化の初動パターンです。下5段でコンボを組み、自陣塗りの綺麗さで勝ちに行きます。
②で上下に分けておくのは2手速攻を警戒しているためで、仮にスペシャルアタックで侵入されても被害を上半分に抑えられます。3手速攻に対しては②の上から貫通してくるので相性が相当悪いです。
攻撃範囲を図示してみました。
3手速攻の攻撃射程が2手速攻よりも広がっているのが分かりますね。紫のエリアは初手カードが持つSPマスからのスペシャルアタックで届きます。
3手速攻の対策が非常に難しいため、最近は攻め合いの乱戦ステージになっている印象です。
終わりに
今回はステージ別の攻略法について考察していきました。粗削りで分かりにくい所もあったかもしれませんが、意外と深い?スプラっぽい?ゲームだったんだなと感じていただければ幸いです。
僕自身もスプラ2までは受験生なのにガチマッチに潜り続けていたガチマ廃人でしたが、スプラ3発売以降はナワバトラーにハマりたおしました。戦略性の高いゲームが好きな方や、必勝法とか研究してみるのが好きな方は興味を持てるかも!と思い、異様に細かい内容である本記事を書いてみました。
「ナワバトラーにちょっと興味が湧いた」「新しい戦略をやってみたくなった」といった方がいらっしゃれば、是非この記事を参考にデッキを組んで遊んでいただければ!と思います。
(補足)デッキの組み方に関して以前書いた記事です!
記事を書いている僕自身も微妙な顔をしてしまう程えげつない長さになってしまいましたが、ここまで読んでいただいてありがとうございました!
よいナワバトライフを~