SW2.5:魔法行使関係のバフまとめメモ
状況(使う属性や術者/対象の種族)に限らず、能動的に使えるもののみ。
魔力/知力(ボーナス)上昇
武器
〈マナスタッフ〉
武器習熟A、魔力+1
メモ:魔法使い系技能を1系統のみ修める場合は《魔力強化》の代替となりそう。もちろん《魔力強化》と重ねて持っておくのもアリ。
〈アイオーン〉
武器習熟SS、魔力+2、手番終了時MPに2点ダメージ
メモ:ターゲッティング/鷹の目、魔法拡大、魔法制御、魔力強化、MP軽減と取りたい特技が多いなか、武器習熟S/武器の達人まで行くのは純魔法使いだと枠がもったいない。スタッフを持って殴るタイプのマルアク魔法使いなら手が届く可能性アリだが、それでも必要な特技枠を考えると〈ソーサラースタッフ〉の方が無難だろう。
装飾品
〈ラル=ヴェイネの練魔帯〉
装飾品:腰主動作消費で魔力+1(+3まで累計)。上昇時に魔法行使すると上昇解除。
メモ:主動作がもったいないが、特定のデバフ系魔法をどうしても通したい、一回通しさえすれば勝利確定の場合は一考の余地あり。なにしろ〈ラル=ヴェイネの装飾品〉なので、お守り代わりに持っておくのはありかも?
〈ラル=ヴェイネのダウンルッカー〉
装飾品:足、魔力+1、「足場が悪い」状態になる
メモ:練魔帯に比べるとかなり実用的。「足場が悪い」ことによるデメリットの対策は結構手軽だが、常時展開しておけるのは騎乗など一部のみのため、探索中へのペナルティに注意。戦闘準備で展開できる【ウィングフライヤー】などを取っておけば魔物知識/先制判定は問題ない。
魔法その他特殊能力
【スペル・エンハンス】
操霊、魔力+!
メモ:単純に強いが、主動作を使ってまでやることではない。バトルマスタリーの流派(モルガナンシン)で有用性がかなり上昇した。
☆【マナ・コンバージェンス】
深智、魔力+1、「射程:接触」のみ
メモ:補助動作で行えるのが強いが、【ブラスト】【ドレイン・タッチ】など限られた魔法にしか通用しないのが惜しい。
また、ウィザードを5レベルまで習得できるのは中レベル帯以上になってくる上、そこまで魔法使い系技能に注力しているPCが前衛に立つことは考えづらいので、実質はエネミー専用かもしれない。
【ブレスⅠ/Ⅱ】
神聖、能力値+6
メモ:とりわけ【ブレスⅡ】は強力な効果だが、消費MPが大きいのがたまにキズ。味方の神官にねだる場合はワイロ(魔晶石)を事前に渡しておくのもいいだろう。
【スフィンクスノレッジ】
練技、知力+6
メモ:B技能5Lvは軽くはないが、メイン技能のレベルの足を引っ張らないくらいの経験値帯であれば取り得。知力にかかるボーナスなので魔物知識判定も上がるのがグッド。
戦闘特技
《魔力強化Ⅰ/Ⅱ》
魔法使い系技能(2系統)6Lv/10v、魔力+1/+2
メモ:《バイオレントキャスト》が出てきたため魔法火力職にとっては優先順位が下がったが依然有用。Ⅱまで取れそうなら《バイオレントキャスト》と重ねて取ると気持ちがいい。
魔法行使判定ボーナス
武器
〈ソーサラースタッフ〉
武器習熟S、魔法行使判定+2
メモ:魔法の与ダメージが上がらない以外は〈アイオーン〉とそんなに変わらないという意味ではコスパがいい。武器習熟を取るにしてもこの武器で手を打っておくのもいいだろう。
魔法その他特殊能力
☆△【リベンジ・フォース】
特殊神聖(ミリッツァ)、魔法行使判定+2、負傷に対する反撃時のみ
メモ:【リダイレクト・ウーンズ】とコンボが成立すると筆者は思っているが、なし寄りの裁定が自然か。命中力も上がるので前衛に立つ魔法戦士向け。
【フェアリーウィッシュⅠ/Ⅱ】
妖精魔法(基本)、一回のみ行為判定+1/+2、非戦闘時のみ
メモ:非戦闘時時に、自身にのみ使える。MPコスパがよく、1時間持続なので探索系技能を取っている場合は先駆けしておくが吉。
【フェアリーサポート】
妖精魔法(基本)、一回のみ行為判定+2、行使中術者は妖精魔法使用不可
メモ:判定の事後に+2を選択できるのが強い。純魔法職でフェアテしか取っていない場合は戦闘中に使いづらいのが玉に瑕。高レベルになると《ダブルキャスト》で味方に配っておくという使い方もできる。
【トランス】
呪歌、魔法行使判定+1
メモ:モラルとトランス撃ってればバードは仕事したことになるが、敵が魔法を使ってくる場合はやめといたほうがいい。
【陣率:行使専心Ⅰ/Ⅱ】
1回だけ自身の魔法行使判定+1/+2
メモ:先制判定できるのも含めてなんかずるい気がしてしまうこの技能。
戦闘特技・その他
《バイオレントキャスト》
ダメージ魔法の魔法行使判定+2/+3
メモ:神。このくらいはないとマギシューの方が火力職として強い環境が揺らがないのもある。
《魔法拡大/確実化》
魔法行使判定を2回行い、達成値を選ぶ。消費MP2倍
メモ:ダメージ魔法に限らないので捉え方によっては神の上位互換だが、拡大/数などと組み合わせると消費MPがキツすぎる。《バイオレントキャスト2》《魔法拡大/すべて》(数&確実化)でロマン砲をぶっ放したいところだが……
《カニングキャストⅠ/Ⅱ》
一度の戦闘中に同名の魔法を行使している場合達成値+2/+3
メモ:ヴァグランツに鞍替えする理由No.1。神と違いダメージ魔法に限らないので、通ったら勝ち系の行動不能・移動制限系デバフを通るまで打ち続けられるのが強み。カニングキャストの効果が及ばない1回目も強い「抵抗:短縮」系の魔法を使うと手番が無駄にならない。
《バーストマジック》
メモ:流派(ユーシズ収録)。魔法行使判定+2。MP消費に関する制限、行使後の最大MPへのダメージあり。
デメリットがついた代わり、ダメージ魔法という鎖を解き放った《バイオレントキャストⅠ》。基準値が下がる訳ではないので《バイオレントキャスト》を既に習得している場合は取り得。
消費MPが少ない魔法ほどデメリットが少ないので、《魔法拡大/*》系を用いる魔術よりは《魔法制御》に向いているが、これを使いたいのはたいていセッションの終盤だろうから、大したデメリットではないはず。
《剣魔果敢撃》
《マルチアクション》変化型、近接攻撃成功で魔法行使判定+1
メモ:バトルマスタリー収録の流派。〈バトルメイジスタッフ〉と組み合わせると実質命中+1、魔法行使判定+2になる。
また、〈バトルメイジスタッフ〉と違って、近接攻撃を行った対象に攻撃する必要はない(と思う)のもよい。
《剣魔流転撃》
《マルチアクション》変化型、近接攻撃失敗で魔法行使判定+2
メモ:バトルマスタリー収録の流派。上の《剣魔果敢撃》と比べて効果量は大きいが、近接攻撃を捨てるつもりで撃たないといけない。ファイターを7Lvで止める魔法戦士など、命中が元から期待できないとき以外はもったいない気がしてしまう。
変幻自在型のフェンサーなんかが《囮攻撃》と組み合わせて使うとそれっぽいかもしれない。
精神抵抗判定ペナルティ(必中・短縮)
武器
〈バトルメイジスタッフ〉〈ウォーメイジスタッフ〉
武器習熟A、《マルチアクション》使用時のみ精神抵抗力-1
メモ:敵の回避力も-1できるためお得。攻撃したキャラすべてが対象になるので、変幻自在やバトルマスターで《薙ぎ払い》と組み合わせるとコンボになるかもしれない(机上の空論コンボ)。
魔法その他特殊能力
【ドライブ・アウェイ】
特殊神聖(ストラスフォード)、抵抗:短縮、対象が精神抵抗力判定を行う度に精神抵抗力-1、最大-4
メモ:回避も同時にデバフ対象となるため使いやすく強力だが、下手にプリーストなんかをやっていると「そんなのいいから回復して!」と言われそう。敵のキャラ(部位)数が少なく、まだ回復がいらなさそうという場合は【バトルソング】と選択で使っていきたい。
【デモンスクリーム】
召異魔法、抵抗短縮。精神抵抗力-2
メモ:前線に突っ込んで爆発する。回避を下げる【ブラッドミスト】と違って制御が効くので毎ラウンド使って味方の魔法使いを援護してもいい。抵抗を抜くことを放棄して金属鎧をガチガチにし、魔神とともに突っ込んでいくというのもいいだろう。
魔法ダメージ上昇
武器
〈リーチスタッフ〉
武器習熟A、魔法ダメージ+2
メモ:抵抗を余裕で抜けるならいいが、そうでないなら〈マナスタッフ〉のほうが無難。雑魚狩り専用杖と命名しよう、
装飾品
〈マナリング〉
装飾品:手、ダメージ+1
メモ:下のラル=ヴェイネ版の下位互換だが、こちらのほうが安いのでなんだかんだ重宝する。つけ得
〈ラル=ヴェイネのマナリング〉
装飾品:手、ダメージ+2
メモ:つよい。つけ得
魔法その他特殊能力
☆【リーンフォース】
魔法ダメージ+1/+3/+6点
メモ:賦術を取ると【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】という二大巨頭が金を使い潰す気がするのであまり取りたくない……という冗談はさておき、範囲攻撃に乗るので費用対効果は割と高い。+3点が「対象:6m/20」の魔法にフルで乗るとそれだけで60点になるので、補助動作で得られるアドとしては圧巻。
結論と余談
《バイオレントキャスト》は神。
マギシューの弱体化と合わせ、魔法火力職はかなり救済された印象。
一方のデバフは相変わらず不遇。相手の命中力を-1する魔法も、相手の行為判定を-4する魔法も同じ括りに入っているので、バランス調整のしようがないのだろうが……。根本的に解決するには魔法の基本ルールにメスを入れる必要があるので腰は重いだろうなぁ。
防護点減少、継続ダメージのような軽めのデバフしか使えない代わりに魔力・魔法行使判定にボーナスがある系統・流派なんかがあってもいいと思っている。