デジタルゲーム先進国、ボードゲーム後進国
日本ではデジタルゲームの発展が先行し、ボードゲームやテーブルゲームはほとんど発展しなかったけれど、日本以外の国を見渡してみると多くのゲームが存在している。デジタルゲーム先進国、ボードゲーム後進国の日本は今後どのような戦い方があるのだろうか。
こんにちは、ハヤカワ五味です。
知ってる人がどれくらいいるかわかりませんが、私は小学校時代の夢がゲームクリエイターで、大学時代にはS●GAのインターンに参加し、ギリギリまで本格的に就活するか迷っていました。
それくらいのゲーム好きの私的には、最近思うことがありすぎる日々だったのでこれを機にまとめてみようと思います。
・デジタルとアナログの分岐点
引用:コンピューターゲーム以前、ゲームの主役はアナログのボードゲームだった。任天堂も実は、1950年代後半から70年代にかけ、100種類以上にもおよぶボードゲームを販売していたのだ。当初はディズニーを中心とした版権モノや、オーソドックスなものが多かったが、やがて立体的な造形物をリアルに再現し、ゲーム性に富んだものを作るように。ひとつで2種類のゲームが遊べるマルチプレイ方式も、このころに採用。
そもそもゲームというものは、様々形を変えて大昔から存在しています。
自分がプレイするものでいえば、バックギャモンや麻雀などはかなり昔から存在しているものです。バックギャモンが約5000年前から存在するボードゲームで、原型は紀元前3500年頃の古代エジプトでプレイされた遊戯盤なのではないかという説もあります。麻雀も紀元前にはあったのではないかと言われてますが、真偽は謎です。
現在、売り上げ的には継続的に課金要素のあるオンラインゲームを作っている会社がトップを大きく占領し、その中でもトップオブトップは中国テンセント。日本からは、ソニー、任天堂、バンナムあたりがトップ10に入っている様子です。(参照元)
私は、基本的にオンラインゲームよりも孤独に黙々とやるタイプのRPGが好きなので、やはり日本のゲームは大好きです。ポケモンと共に生まれ、ドラクエと共に育った…。
日本だとデジタルゲームはまずアーケードゲームとして登場し、数年した頃にゲームアンドウォッチが発売されます。その後、ファミコンが発売され社会現象となり任天堂は日本全体に「デジタルゲームの会社」として認知されますが、そもそも任天堂は花札やトランプ、かるたなどアナログゲームの会社としてスタートしています。
(ちなみに今でも花札は売ってますよ)
任天堂がアナログゲームからデジタルゲームに道を広げたキッカケは間違いなくゲームアンドウォッチですが、ゲームアンドウォッチはデジタルゲームと言い切ってしまうには勿体無い、アナログとデジタルどちらの考え方も持ったゲームです。
・横井軍平スピリット
引用:「そんな大層なものじゃないですけど,横井さんが遺していったメモを見ていたら,常に“役に立たないもの”を考えていたというのは感じました。/また,横井さんはその時代に不足しているものを,娯楽として提供していたと感じるんですよ。大事なことだと思います。まぁ,横井さんはそこまで考えるというより,本能的にやっていたとは思うんですが」
ゲームアンドウォッチは、任天堂きってのイノベーター横井軍平さんという方が手がけた作品ですが、これが何故「アナログともデジタルともいえない」ゲームなのかといえば、ゲームアンドウォッチは電卓の数字盤技術を応用したものだからです。これは横井軍平さんが大事にされている考え方で本のタイトルにもなっていますが「枯れた技術の水平思考」といって、すでに使い古された技術を見直し転用することでコストを抑え一般向けに面白いコンテンツを提供できるといった考え方です。
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