live2D上達への道「モデル03の作成と完成までの学び」
こんにちは 日向はび です。
最近ミセスにハマっています。みなさんは好きなアーティストいますか?
さて、今回は完成した2体目の紹介をしていきたいと思います。
あれ?
表題にモデル03て書いてるけど?
・・・そうなんです。あの、なんていうか、一応最初に作ったちびモデルを数えないのもどうかと思って、それで03と名付けました。
なので前回のピンク髪のひなちゃんは02ということで。
これからは3体目と数えます💦
■イラスト制作
今回は制作期間は15日ほどです。いや、かかった・・・・・・。ホント大変でした。
その中でイラストに費やしたのはだいたい3日。
こちらもかなりかかりました。
内容としてはそれほどパーツ分けするようなものではなかったのですが、やはり滅多にしないことなので、慣れてない分時間かかってしまいましたね………。
さて、そうしてできたイラストがこちら!
どうでしょう。可愛いですか?かわいいですよね!
ふわふわと髪とふわふわスカートがほしくてデザインしました。
青系のお嬢様風の女の子です。
可愛い可愛いと思いながら描いたんですが、パーツ分けがほんっっっっとうに大変で!
これ毎回やるの?ってなりました。
いやほんとに大変。
もっとパーツ多いデザインにしたらどうなってしまうのだろう……。
これがどういう形になるとか、動かしたらどういうパーツが必要になるとか、そういうのがわからなかったので、苦戦してしまったのだと思うので、経験でなんとか補そうな気はします。
キャラデザ
キャラデザですが、最近どうもドレス系にハマっていまして、特にくびれから広がるスカートと胸がとても好き……。
というところで、好きなデザインでないと長く向き合えないと思いながら描きました。
性格のイメージは柔らかい表情が特徴的なおだやかな子というイメージです。
青を基調としたのは、前回のヒナちゃんがピンク系だったからです。なるべく反対の色味で描こうと思いまして、こうなりました。
色々ひらひらさせたかったのと、難しいことをして素早く成長したかったというのがあって、紐などの揺れ物をなんとか増やしたりしました。
(後々これが私を苦しめました( ˃ ˂ ))
パーツワケ
あらかたデザインができたので、パーツワケ分けに入ります。私が取ったやり方は清書の段階からレイヤーごとに分けるという方法です。
一通り描いてそれを分割していく方法でも良いのですが、今回はそれぞれ最初にフォルダを分けて、レイヤーも分けました。
線画とベース塗りと書き込みもレイヤーを分けて、最後に統合するやり方です。
これのいいところは、イラスト描き終わったあとの手間が少ないことですかね。
そうすると、描き終わった!モデリング!という勢いをなるべく残せます。(*´・ω・)´-ω-)ウン
ただ全体イメージがつきにくいかもなので、下書きの段階でかなりしっかり色を載せて置かないと、最後に調整ができないので大変です。
ちなみに私はCLIPSTUDIOをつかってるのですが、Photoshopをつかっていると、Live2Dさんが出してくださっているプラグインを入れることで、全体の色味調整レイヤーを各レイヤーに反映することが可能です。
Photoshopじゃないのでできないのが難点( •᷄ὤ•᷅)
■モデリング
原画が終わり、早速モデリングへ。
初めてのpro版(トライアル版)だったのでまずは基礎から勉強しようということでJUKUの最初の動画を舐め回すように……。
お世話になりました。
JUKUで配布いただいたホタルちゃんを一度つくってみて、あーだこーだ、うーん
うーん。と唸りながらなんとか作業に入りました。
・気をつけたいこと「回転デフォーマーの親子関係」
前回デフォーマーのはみ出しがひどかったので、今回ははみ出し0を目指してがんばりました。
デフォーマーをさきにつくり、揺れから先にモデリング。
そうしてなんとかやってみたところ
デフォーマーが!おおきい!!
こんなにでかくなっちゃうの!?
という感じです。
親デフォーマと子デフォーマの間に回転デフォーマーが入るとリセットされるのですが、そうすると親デフォーマが作用しなくなってしまうのです。
この機能をon offできたらいいのになぁと思ってしまいます。
多分ですが、初心者たちにとっては難問の一つなのではないかなと。
それで結局大きなデフォーマーを無理やり動かしました。
解決策はないものか……。
なので基本的には
回転デフォーマー
∟回転デフォーマー
∟ワープデフォーマー
∟アートメッシュ(パーツ)
というような構造にしていく必要があります。
あえて
ワープでフォーマ
∟回転デフォーマー
∟アートメッシュ(パーツ)
というようにすることでできることもあるらしく。
こうすると細かい変形はできないですが、回転と移動はできますので、変形しない動きはできる。ということなんだそうです。
ただそれって回転デフォーマーでよくない?って感じでイマイチ利点がよくわかりませんでした。
実際チュートリアル通りにやればすぐできてしまいますが、狙ってやるのは初心者にはむずかしかったです。これも経験が必要でしょうねぇ。
・気をつけたいこと「原画は丁寧に」
私の悪いところでして、どうにも原画を描くとき、結果を急いでしまいます。
それで仕上がりが雑に。
特に脚などは気が抜けてしまうようで、キレいな線画になりません。
イラストならそれでもいいのですが、Live2dとなるとそうも行きません。
線とか綺麗に合わなかったり、変なところに色が置いてあってパーツが変な形になっていたり。
あいかわらず雑で……よくない。
それっぽく動けばいいや精神をやめなければなりません。
今回のモデルでは膝の線がうまく行かなかったのですが、これはどうやら回転部分のパーツの作り方にコツがあるようです。
JUKUの高可動域の動画がよい教材になりそうな感じでした。
完成
全体的に特に難しかったのはスカートでした。
どうにも揺れすぎるというか・・・・・・。
X(ツイッタ)にあるいろんなやり方を見てスカートを作ってみたんのですが、かけあわせが大変で大変で。
太ももに食い込んだりしてしまい動きすぎるのが・・・・・・
物理演算ではそこまで動かさなくても、掛け合わせの結果大きく揺れすぎる場合は、かけ合わせについてはよくわからず、ブレンドシェイプなどを使って行きたいところですが、それも難しく………。今後も色々試してみます。
さてそんな感じで完成したのがこちら
どうでしょうか。
因みにこちらの動画はVTube studio で録画しました。
動きがぐちゃぐちゃなのが気になります。
ブンブン!ってなってたり、カクカクしてたり。
物理演算画面ではそうでもないのになぁと思って悩み中です。
髪の物理演算もかっくんかっくん。
どうしたらいいのか………
経験を重ねていけば改善するのか….謎です。
他にも色々困ったことがあったので、解決策がわかったら記事にて記録しようと思います。
とりあえず3体目ができてよかったです!!!!!
実はすでに5体目の制作に入っています。
なのではやめに4体目の紹介もできたらいいなと思います。
それでは!