Death&Taxesについて語る
はじめに
はじめまして、ハッチと申します。今はMTGAとリアルではモダンを主にやってます。今回自分の考えをアウトプットする目的でよく使ってる「Death&Tax」(以降デスタク)について書いてこうと思います。
そもそもどんなデッキ?
画像は金魚から、現在自分の使ってるリストです。見てわかるとおり白単でお互いの行動に制約(税)を課すクリーチャーによって相手の行動を鈍らせ、その間に勝利するデッキです。
強みは?弱みは?
下環境だから活躍できるみんなのアイドル
かみ合いになりますがそれぞれ妨害能力を持ったクリーチャーたちによってある程度とがった構成をしているデッキに圧力をかけながら殴ることができます。
一方でそれぞれサイズはそこまで大きくなく、カード同士のシナジーにより戦うため、中盤以降のカード単品のパワーが足りずに押し切られてしまうこともしばしばです。そのため軽い除去に寄った構成のデッキをを苦手とします。これらを改善するために石鍛冶の神秘家パッケージが投入されています。
マジ無理・・・
勝ち筋
デスタクの勝ち筋は複数あり、自分と相手の勝ち筋を理解したうえで複数のプランをどこまで使う重視して立ち回るかを判断することが要求されます。順番に挙げていきます。
妨害+ビートプラン
一番基本的なプラン。霊気の薬瓶による展開力、インスタントタイミングでの行動によりパーミッション的に動くプランです。やる方とやられる方の経験値で強さが全然違います。
なお、あくまでスタッツ面では貧弱なクリーチャーばかりであることを忘れてはならない。(戒め)
土地ハメプラン
最も能動的に相手の心を折れるプラン。マジックの基本であるマナ、土地を攻めることにより相手に身動きさせずに殴りかつプランです。とりわけフェッチランドを多めに採用しているデッキに比較的有効な戦術といえます。レガシーのように不毛の大地はありませんがレオニンの裁き人と幽霊街か廃墟の地の組み合わせより相手の土地を削り、サリアのマナ増加でフタをする戦法はモダンでも有効です。この戦法はレオニンの裁き人ありきですがいなくともウルザの物語、トロンランドに代表される特殊土地に自然に対策しているため完全に無駄にくいのもいいポイントです。
石鍛冶プラン
殴り合いの末の決め手に、身動きが苦しい相手に勝負を決めに行くためにと、このデッキが最終的に勝負を決めに行く石鍛冶だがそれを早期に出してカルドラの完成体か殴打頭蓋によって早急に勝負を決めに行くプラン。サリアなどでに妨害の末に最終的にはどのデッキ相手でも取りに行くのですが土地コンボなど序盤でこちらへの干渉が薄い場合に積極的に検討されます。
基本的には相手も石鍛冶が一番カードパワーが高く警戒されるので序盤にに出すとすぐに除去を打たれてサーチしたカルドラの完成体が腐りかねないので相手の挙動やデッキ構成を考えて勝負をしかけるタイミングを検討します。
派生型
ヨーリオン型
相棒界隈随一の構築条件の雑さ
デッキが消耗戦に弱い弱点を補うためにできたと思われる型。相棒の投入により陥りがちなマナフラッドの受け皿を用意できる。一方でメインデッキを80枚に増やさなくてはならないためキーカードである霊気の薬瓶の初手率は減っています。
※ヨーリオンでブリングしておいしい主なカード
・殴打頭蓋
・カルドラの完成体
・石鍛冶の神秘家
・スカイクレイブの亡霊
・刃の接合者
・ちらつき鬼火(他とのシナジーありき)
赤白型
土地ハメに重きを置かれているスタイル通常の土地ハメプランに加えて月の大魔術師により月ハメを両立。除去さえケアして初動つよければ相手は切れることまちがいなし。またそれに伴い除去が基本土地を与える流刑への道から稲妻に変わっていることが多いです。
今回はここまでです。正直1枚1枚について語れることはたくさんありますが終わりがみえなくなりそうなのでひとまずここまでとします。続きはやるかも。
それではまた次回。