無様なワンちゃんのレイフォールガン考察

ベガさんやRikaさん相手に70戦くらいレイフォールを擦りまくった無様なワンちゃんの所感です。
ワンちゃんはキャラコンにもかなり偏りがあるので、一般論的な話題展開、結論にはならないと思いますのでそこは注意願います。ワンちゃんなりの考えを具体化したいだけのメモなので。

レイフォールガンそのものについて
強み
①そこそこのホーミングと遅めの弾速により、ボムポに引っかかった相手への追撃としては意外と機能する
②上から放つ関係上壁越しでも相手に手が出せる(相手がグライダー絡みの要塞カスタムみたいな時に壁に引きこもりながらでも手が出せる)
※中途半端な距離感だと射出角度の問題で相手の壁を越えられない事も多い。アークとかと対面してると一方的に撃たれるのでめちゃくちゃ辛く感じる。
③ダウン値はそこそこ。フルヒット+ポッドが何か絡めばバブーンでもダウンする(たぶん。しないかもしれないけどポッドが絡んでる時点で反確にはなりづらいから……)

弱み
①後隙がクソでかいので、相手の攻撃が確定する「撃ってはいけないタイミング」があまりにも多い。
アイドリングボムやクレセントはかなり行動の幅を狭めてくる。
②至近距離だとクソビーが発生して弾が明後日の方へ飛んで行く。

※「撃ってはいけないタイミング」はどこか?という問いに関しては、使用ロボ、対面ロボ、レッグによって大きく変動します。のでここでは割愛します。
例えばワンちゃんは「だいたいステージの4分の3くらいの距離を保ててたら地上撃ちは撃ってもいいんじゃないか」という認識ですが、対面がロンバニSVとかならそうでもなさそうですし、自分がブルホーン使用時に限りもう少し近くても撃てると思います。

上記を踏まえて運用方法を考察。

・立ち回り

案1
強み①と弱み①は
「ボムポの追撃を主軸に据える」という運用方法にするとうまく絡む気はする。
相手がこちらの攻撃行動に引っ掛かっている、かつ相手のボムポが自分に当たる軌道にない時に発射タイミングを限定する事で火力を取りつつ後隙をカバーする(机上の空論)(そりゃ攻撃が当たり続けてたら何でも勝てますね)

実際の運用としてそれがメインになりそうだったのはFV(ハイ)とSVの二種。

ワンちゃん的には両種共に起点はウェーブポッド。
ウェーブの引っ掛けができる距離感を維持し続けられるか。
ウェーブがメイン運用になるのでボムは必然的にウェーブに足りないものを補う方向性。

ただウェーブが機能する距離が相手の得意距離な時が鬼門。その場合はウェーブ距離より一歩引いた立ち位置でいつでも切り込める様に待つ感じか。

FVに関してはプロパン、ドデカン、ブチルで試行。
素の機動性はプロパンがやっぱり強いけどジャンプが高すぎて相手のダウン時に地上撃ちが撒けない場面が多くてブチルかドデカンの方がワンちゃん的にはストレスがない。
ただしボムポ戦を撤退するならプロパンの方がいいかもしれない。

SVは辻ウェーブできるなら何でもという認識。立ち回りやすい物を選択すればいいんじゃないだろうか。

案2

空中撃ちメインで普通に中距離戦

①のボムポが絡むと強い面を活かしつつ、空中撃ちの後隙をある程度カバーできる動きができるSS、WSが該当。そこそこ逃げ撃ちにも対応できる。素直な運用なので他のカスタムにおける立ち回りを流用しやすい。
近距離でのゴリ押しに対してロボ種そのものが一定の耐性を持ってるおかげでウェーブへの依存度が低い=ボムポの選択肢が広い。

でもワンちゃんにはこの二種がうまく使えない。

FVをこっちの枠に入れないのは起き攻め耐性が理由。空中撃ちも撒けるのは撒けるけど無理やり接近されるのを拒否ることと火力を(レイフォールで)両立しようとするとウェーブがないとあまりにも辛い

案3

MG
立ち回りは2に近いんだけどアタックがかなり絡んでくるので別枠に。
ベガさんはメタルベア使って無理やり寄ってアタック決めて火力をとっている。それを嫌って離れてる所に空中撃ちが刺さったり刺さらなかったりする。
問題は無理やり近づいてアタックをきっちり入れるのが完全に人間性能依存なこと。
ワンちゃんはウェーブが欲しくなるけどそれ以外の選択肢でも戦えてるっぽい。

ワンちゃんはブルホーン(ハイ)で運用。ほぼ案1の立ち回り。ダッシュ→ウェーブ→ガン。ダウンしてくれたら地上撃ちを撒いておく。
そこそこ足の速さがあるのでスライドが機能する。壁裏を利用。
地上撃ち→ブルホーンアタックの流れはカメラがブルホーンに寄ることも相まってアタックの後隙を狩ろうとする相手に後からやって来た地上撃ちが刺さる事があるので噛み合うと実質ノーリスクでの接近拒否が成り立つ。問題は地上撃ちの硬直が重すぎてアタックまで間に合うかどうかが微妙な所(つまりノーリスクではないのでは?)と結局レイフォール一回分の火力なので無理やり後隙狩られてダメージレースに持ち込まれる(砂相手に顕著)とどうしようもないこと

・ボムポ選択

ボムポには
①レイフォールの軌道と相性のいい爆風
②直接当てられる、ボムポ戦をメインで展開できる
上記二点を重視して選択。下記が候補として上がった
ボム
クレセントP  最初はCを選択していたが追撃に使う以上はだいたいヒット確信で撃つのでPでも間に合う。ふわっとじゃなくても割とレイフォールは当たってくれる。

左右シュートボム

ウェーブやらレイフォールやら直線的な攻撃の中に混ざってると意外と当たる。弾速が速くてそこそこ当てやすいのもよい。

スタンダードF
接近拒否、レイフォールヒット後の追撃、相手の後隙狩り等。特に接近拒否は重要でありボムの中でもかなり有力。

ポッド

ウェーブ
接近拒否、コンボの起点に。爆風がどこかで絡めばだいたいレイフォールに繋がるのでとても便利で個犬的には最有力。結局至近距離では機能しないけど。

ドルフィン無印
ヒット後の軌道がレイフォールに絡みやすい

コックローチH
セレストさんが使ってた(ワンちゃんに使えるとは言ってない)
フロート
セレストさんが使ってた。接近拒否が自前の能力でできるロボならアリ。ボムポ戦で勝ち続けるのに。

シーカーF
接近拒否重視になるが直接当てに行くこともできて対応場面が幅広い

・じゃあ対面が何の時に出し得るの?

高さをとられたり起き攻めされるのには対抗のしようがない。
その上でボムポ戦有利または五分が狙える相手。

①MG:機動力の問題で撒かれたレイフォールを全て回避する事は難しい 特に地空撃ちを混ぜられると大概引っかかる)

②リトル:一撃ダウンのおかげで仕切り直しが効きやすく起き攻めもしやすい。火力はお亡くなりになるので注意)

③SV:ステルスダッシュの発生が早すぎてレイフォールのくらい硬直中でも途中で逃げられてしまう。ただボムポ戦ではまだ対面しやすい方。ショットは諦めてもろて。

④BB:ステ(ry 。ただボムポ(ry。マグナム(ry。

⑤SFスプラ:距離感とロボの動きの硬さのおかげでそこそこ勝負になる、ABとかTFにはボムポ戦で優位に立てずこちらからゴリ押しも出来ないので無理。

対面メジャーガン
・近距離系
ガンだけ見ればダイヤ10:0まである。
・スナイパー
キツい。弾速の関係上確定範囲が広くてレイフォールを撃てるタイミングがほぼ無い。スナイパー側は撃つことに対してリスクがほとんど無い状況になることもある。近距離ゴリ押しにも使える上に火力も高くて相打ちに持ち込めてもダメージレース不利
・アーク
キツい。有効射程がかなり被ってる上で弾速が速くて一方的な展開になりやすい。空中撃ちがすぐヒットする距離感で腕勝ちするか遠距離でボムポ戦。
・フレイム
上に比べたらまだマシ。弾速の関係で自分の使用ロボによってはゴリ押しや起き攻めから逃げが成立する目がある。遠距離キープしたい、
・スプラッシュ
他に比べたらまだマシ。射程の関係で遠距離を維持できれば一方的に攻められる。維持できれば。

・グライダー
距離を離せるだけ離して弾は壁で消す。引きこもりながら相手のボムに注意してレイフォールを撃ち続ける。
相性は……よくわかんない。

全体的にメジャーどころはキツい。ボムポ当たるまで絶対撃たないくらいの気持ちでもいいかもしれない。
後は後隙短くてばら撒けるガンは押し並べてキツい。レイフォール撃てる時間がないんですよ無い無い


・ステージ
レイフォールが活かせると考えられるステージ案
①移動床で地上撃ちのリスクが軽減できる為、「撃ってはいけないタイミング」が減るステージ
→チェックメイトエッジ、デッドライン、寿司
②遮蔽物が多くて広めなステージ
→ゴライアスベーシック、中央がマグマの……あそこ、沈むとこ……

・何をされるとキツい?

①近距離に無理やり寄られること。
ボムポで拒否できるレベルならいいが、たいていの場合はそうでない。
レイフォールに拒否能力は望めないので、それ以外の要素で拒否能力を高めるべき。
なのでFV使う時はウェーブが欲しくなるし、WSとかSSならその限りではない。リトルとか相手にウェーブ外したら割とオワ。
②上を取られること。
SSとか相手にしてると本当に無理ってなる。レイフォール絡みのカスタムで高空見られる要素がほとんどない。トマホーク持ち出せば何とか……?

結論:ダメかもしれない
(最初に言った通りまだ開拓してない所もいっぱいあるしキャラコンや得意パーツの関係上それは違うという意見もあると思います。もし意見いただければそれも集約して再考察したいなと思いますので、みんなでレイフォールガンについての考えを残していきませんか?)


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