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【ポケカ】シティ2025S3優勝のライコ構築解説
どうも。
シティリーグに出始めて5年弱の身ですが、やっと初めて優勝できたため、せっかくなので構築の際考えていたことを文章化してみます。
立ち回りの話に関しては正直我ながら浅い対面が多いし、なのに雑多環境で書くことが多くなっちゃうのであまり触れません。
ということで、文章量もクオリティも控えめなので全文無料です。
最後に投げ銭コーナーだけ置いておいたので、労ってくれる方がいましたら僕の祝杯代にさせていただきます。
シティリーグ優勝!!!!!
— はすほに (@Hass_burn) February 22, 2025
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおお pic.twitter.com/iu6AdaV86H
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個性的(当社比)な採用カードについて
構築の話といっても、割と王道というかテンプレというかは外してないと思うので、個人的に個性を出したと自覚している採用カードだけ触れます。
もしほかに聞きたいことがある方いましたらTwitter(現X)にリプください。
80ホーホー
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これはよく出回ってるライコの構築も80なのでいったん真似ただけで、正直特に深い理由はありませんでしたが、
シティでの対戦を経て少し考えが変わったので触れておきます。
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こちらが70ホーホーですが、改めて比較してみると下記の違いがあります。
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上記の要素のうち、HPと逃げエネに関してはだれしも気にしているところだと思います。
事実として、もともとポフィン入れてたり宝石ギミックへの依存度が高いデッキは70を、依存度が低くスピンロトムと素引きで置ければ十分、かつラティアスで逃げエネを気にしなくていいライコでは80を使いがちといった印象です。乗れば逃げ1になりますしね。
しかし、今回のシティを経て、80ホーホーのデメリットを見つけてしまいました。それがハッサムの存在です。
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サーフゴーやブリジュラスといった鋼デッキのサブアタッカーとしてたまに見かけるこのカードですが、非エクながらケアしないと普通にexワンパンしてくるため、非常にやっかいです。
そして80ホーホーのほうにはインクの染みみたいな謎の特性「ふみん」がついてしまっているため、このハッサムの火力に貢献してしまいます。
サーフゴーとブリジュラスは自分のシティの際にもあたりましたが、サフゴはツイートに書いた通り入れている人ともあたり、またツイートでは書き忘れたものの実はブリジュラスのほうにもハッサムが入っていたので、こいつらが環境に少なからずいる今、安易に特性持ちを置くのは若干怖いなと思いました。こんなときに70ホーホーを1枚でも入れていれば…と思ったシーンが確かにありました。
要は、80と70のホーホーを2-1くらいで入れておくのが一番良い配分なのでは、ということです。先に進化させるのを80のほうにすれば、盤面の特性持ちの総数は変わらないので、1枚入れるだけで鋼系対面と戦う際の安心感が変わってくると思います。
アカマツ
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このカードは割と標準搭載になりつつある気もしますが、改めて言語化しようと思います。
主な役割は、やはりスボミー対策が一番大きいです。
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アカマツがあれば、グッズロック中でもエネをサーチし、後続を育てたり緑の舞でドローに変換しながら殴っていくことができます。
この動きが強く、特にドラパに対してはかなりテンポをとることができます。
というのも、最近のドラパはスボミーで数ターン稼ぐ前提で構築されている印象を受けます。
実際それは合理的だと思っていて、偵察指令等の回数を稼いで手札を整えてからボムを絡めて一気にまくっていくのは単純にとても強いです。
ですがそれはスボミーで数ターン稼げればの話。後述のジャミングを絡めて殴るための要求値を上げつつすぐにスボミーをとってしまえば、せいぜいドラパを立てるのが一苦労で、+αでボムしながらなんやかんや…の要求はまず満たすことはできません。そしてこのアカマツでついでのように盤面のエネが増えているはずなので、それを使えば苦し紛れで立ったドラパくらいは簡単に倒せることが多いです。
そしてドラパに限らず、スボミーに頼るデッキ全般には往々にして刺さることが多いです。また別にスボミーが出てこない対面であったとしても、最低限オーリムの5枚目のような運用ができるため、たいていの場合序中盤までは死に札になることは少ないです。
まとめると、スボミーを多用するデッキ、特に対ドラパを意識して入れたカードということになります。
なので、ドラパがTiar1にいるうちは入れておいたほうが良いと思います。
フトゥー博士のシナリオ
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これはワニノコに代表される、対逃げロックの対策になります。
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現環境を語るうえで外せない要素にすっかりなってしまった逃げロック。
逃げロックの対策候補として普通にポケモン入れ替えを入れる等も考えられますが、フトゥーはサポートなので手帳で使いまわせるという利点があります。
これにより、プライム、フトゥー、手帳で戻してもう1回フトゥー、と計3回も逃げロックから脱出することができます。この3回というのはCL優勝構築のオーダイルのカウキャの枚数と同じで、それが一般的な採用枚数として定着してきている印象すら受けます。
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この3回ロックを抜けられるようにするために、入れ替えでやろうとするともともと入りがちなプライムと合わせても入れ替えだけで2枠も持っていかれることになりますが、フトゥーであれば手帳はもともと標準搭載なので、1枠食うだけで済みます。
また、サポの入れ替え札としては一応サーファーというカードも存在します。あちらは腐ってもドロサポになる点は優秀です。
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しかし、フトゥーであれば縛られやすいカードを間引ける点と、単純にヨルノズクを再利用するのが強いので、使いどころは選ぶもののメリットのほうが大きいと判断しこちらに軍配が上がりました。それに多くの場合縛られるのはまさしくホーホーヨルノズクになるので、宝石探し再利用のムーブができるケースは多いです。裏工作回収ネットで興奮するポケカおじいちゃんもにっこりということで、枠の圧縮とヨルノズクとのかみ合いから、フトゥーを入れました。
今回のシティでは結果的にオーダイルとは当たらなかったものの、逃げロックされた試合自体は1回だけですがあったので、入れ損にはならなかったです。
ジャミングタワーの2枚目
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このカードは環境的に今めちゃくちゃ強く感じ、序盤に1回確実に張りたいのと終盤のベンチ整理にも使えるということで、2枚入れることにしました。
どこに刺さるかといえば、ドラパやテラスバレット系のきらめく結晶をはじめ、ピッピの真珠、オーダイルのゴージャスマント、リザ等のベルトや負けん気、その他緊急ボード等の汎用と、幅広くいろんなデッキが困ります。それも、母数が多いデッキや本来ライコが不利とする対面を中心にです。
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実際自分のプレイにおいても、初回の宝石探しで前述のアカマツと一緒にサーチし、相手の反撃の要求値を上げながらガンガン殴っていく試合が多く、その勢いのまま勝ち切れたような気がしています。もしかしたら、ジャッジマン等の序盤から強いハンデス系のサポを入れるのすらありかもしれません。
もちろんこれを貼ることで大空洞を貼れなくなるのはこちらとしても苦しいところですが、それ以上に前述した対面たちがジャミングでディスアドを負ってくれることのほうが大きいと感じたため、デメリット以上にメリットがあるものと判断しました。
例えばドラパの後1でありがちな動きである、手張り+逃げ+スボミーで、盤面にエネ付きのドラメシヤいない状態で番を返した場合、次のターン殴ろうと思ったら基本的には結晶+アメ+ドラパ+手張りの要求になります。これは道具が使えるならペパーでかなり満たせる要求にはなりますが、道具が止まってる場合だとさらにスタジアムorアカマツを要求されることになります。
最近のドラパはスタジアム増やし気味という噂も耳にしますが、とはいえ基本的には素引きが前提ですし、ましてや上記に加えて後続やボムをくっつけるなんてことはまずできないので、ライコとしてはこの高い要求を乗り越えられたとしても別に返しでワンパンできるな、となるわけです。殴られずにカウキャスボミー等で遅延を試みられても、こちらにはオーリムやフトゥーなど、立ち止まらずにやれることが多いので、全然主導権は握れたままになるでしょう。
ドラパを例に挙げましたが、前述したほかの対面においても道具を起点にまくっていこうとするプランのデッキが多く見受けられるので、それを許さないジャミングはとても有用なカードです。2枚入れたくなる気持ち、わかっていただけますでしょうか。
おわりに
マジで優勝できたのがうれしすぎてめちゃくちゃ舞い上がっちゃったので、これ書いてる日の夜は本当は早く寝ないといけなかったのに、夜更かしして書いてしまいましたww
そのくらいにはいろいろこみあげてきたものがあったので、ここで改めて感謝を述べさせてください。
よく練習付き合ってくれた仲間たちにはもちろん、いろんな対面の場数を積ませてもらえたおかげで何を意識すべきかがわかったので、この記事書けるくらいには考察を進められました。
また、対戦した方もみんな優しくて接しやすかったですし、トナメ上がってからもジャッジや店員さんが気さくに話してくれたので、そのおかげで予想以上に緊張せず、最後まで練習の成果出し切れたなと心から思います。
関わった皆様、本当にありがとうございました!JCSも頑張ります!!
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