デザインの本質とは「ユーザーをアフォードする装置」。すなわち自然物も含め、利用者の目的を達する行動を取らせる設計全てだ。 故に必要なのは芸術家気取りの自己表現ではなく、他者を慮る哲学である。 https://note.com/yabunira/n/nda8c2b941025
広義のデザインとは「ユーザーの行動をアフォードする装置」である。使う人がそうとは気づかない形で「すぐ気づき、わかりやすく、身体に馴染み、企図された目的や行動を達成する」のが秀逸なデザインだ。 https://note.com/hmsn3214_/n/n7df8856f95f2
「使いやすい(ergonomic)」と「使いたくなる(affordable)」では次元が違う。人間工学的な「使いやすさ」を計算した意匠も、「使いたい」本能に訴求する自然界の造型には及ばない。 使いたくなるデザイン|イケガミ アキラ https://note.com/akiraikegami/n/n30f919e425b2
近頃ネット上では「デザインの敗北」が話題だ。デザイナーの個人的主観や美的感覚におもねり、利用者の感情や本能を無視した製品設計を揶揄する言葉である。 故にデザインにおける勝利とは「誰もが自然に使えて、常に正しく機能する」ことに尽きる。 https://note.com/tmaeda/n/ne60d14e06800
現代の都市生活者はミニマリズムやノームコアのように「情報量を絞る」=洗練されて無駄がないと捉える。確かに決断は速くなるが、一方で知的怠惰に陥り、感性を失ってはいないか? 仕事のことばかり考えていたら、感性の根っこが腐った|平野太一 https://note.com/yriica/n/n244d2a4f1d9d
先日、デザインには「勝利」と「敗北」――《機能の対立軸》の他に、「善」と「悪」――《倫理の対立軸》もあると言った。 ユーザーを騙し、奪い、傷つける「悪のデザイン」とは、例えばこういうものだ。 ユーザーを騙す、4つの「ダークパターン」 https://note.com/sakinotomiura/n/n33f429caaf45
アートやデザインには、《機能の対立軸》と《倫理の対立軸》が存在する。つまりデザインにも「良いデザイン」と「悪しきデザイン」がある。 全てのプロダクトは人々を幸せにするために存在し、ユーザーを傷つけ搾取する目的で悪用してはならない。 https://note.designing.jp/n/n5fa273471055
デザイナーは「クリエイター」だが「アーティスト」ではない。依頼人が明確なコンセプトやビジョンを持っている場合、具現化のためにあえて己の個性を消す「アーティザン(職人)」に徹する姿勢も必要だ。 これは、デザインをしてはいけない。 https://note.com/tmaeda/n/n4e5595d0c80b
「製品」と「作品」、どちらも英語では“product”。ただし“industrial-”か“artistic-”と枕詞が違う。 一般客が欲しいのは「芸術作品」でなく「工業製品」だ。 もう騙されない、デザイナーの見分け方。|あおき量産 https://note.com/aoki_tent/n/n6514e563b0f8
デザインというものは何かを妨げたり、人々を支配したりしてはならない。ただ人々の役に立つこと、それだけが目的だ。 ――ディーター・ラムス(工業デザイナー) https://note.com/tishow/n/n550e4f5e971e
UIに限らず、あらゆる工業製品やサービスのデザインにも通じる普遍的哲学。 全てのプロダクトは技術者や企画設計者の自己満足による産物ではなく、常にユーザードリブンでなければならない。 https://note.com/i3design_design/n/n5df01b921e04