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【ポケカ】「スボミー」について
こんにちは。haluxiです。今回は現スタン界で物議を醸しているスボミーについて、様々な観点から見ていこうと思います。
ーカードの性能
ー基礎性能
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HPは30、逃げエネは0、弱点は炎となっています。中々評価が難しいですが一つずつ見ていきましょう。
・HP:30
類まれな低さ。30ダメージなら進化前のワザ、例を挙げるとヒトカゲやカルボウ、ラルトスなどで簡単に落ちます。
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それと同時に、サマヨールやマシマシラ、ヤミラミなど、ダメカンバラマキ・狙撃にも非常に弱い性能になっています。
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・逃げゼロ
逃げエネ要求がなく、ワザの性能とかみ合って強いです。理由は後述します。
こんな低HPでも騒がれるのは、唯一のワザ、「むずむずかふん」の影響です。
ーワザ
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唯一のワザ「むずむずかふん」はエネ要求がなく、0エネ10ダメージグッズロックという、随分とやばいことを言っています。グッズロックというポケカ界最大の妨害効果で、かなりの時間を稼ぎつつ、0エネなので他のキャラの育成を阻害せず、逃げゼロで、スムーズに後続に交代させられます。
「グッズロック」の影響
スボミーの一番の特徴であるグッズロックはポケカというゲームの性質上、ゲームスピードを一気に低下させる要因になります。なぜなら、ポケカはその展開のほとんどが、グッズによって構成されているからです。
例を挙げると、仲良しポフィンやネストボール、ふしぎなアメがわかりやすいです。
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こいつらはいわゆる"展開札"で、最序盤~終盤通して常に使い続ける札です。こいつらは、主に、システムポケモンやアタッカーを立てるために使われていきます。つまり、グッズロックをすると、アタッカー・システムが建たなくなることがあります。わかりやすいのはピジョットexやオーガポンex、ロトムVなどで、これらははじめのターンや必要なタイミングでサーチして特性を使用しないといけない。ですが、グッズロックが封じられると、後一に使いたいロトムVや、速攻で攻めたいガポンも、素引きを祈るしかなくなり、ピジョットexに至っては、進化前をだすことすら安定せず、そもそもアメが使えず進化できない、という状態になります。
これらのカードが最序盤に展開できないと、終盤まで影響を引きずることになり、最序盤はグッズロックが一番刺さる時間といえます。
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その他にも、グッズをサーチすることが強みである一部のトレーナーズも、必然的に弱体化されます。主にポケストップです。ペパーやカイはまだ影響が少ないですが、一番の強みを封じられるため、かなりつらいです。
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これに限らず影響はありますが、主なところだとこのくらいでしょうか。もちろんデッキによって影響力は分かれますが、グッズロックがどんだけ強い妨害かわかりますね。
ー再確認/役割
ここまでグッズロックの影響を見たところで、スボミーのワザを見直してみましょう。
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先程の話よりグッズロックが一番刺さるのは再序盤だとわかりました。そしてこのワザは0エネで使用でき、かつ10ダメージのおまけがついています。
ここからスボミーを使う意義はいくらでもあり、
1:時間稼ぎ
グッズロックをすることで、実質追加ターンを得ているような状況に持ち込めることもあり、今までのクレッフィなどの妨害兼盾役とは比較にならない強さを誇ります。さらに、終わったら逃げゼロでスムーズにベンチに下がれないので、のちに置物にならないのも◎。
2:ダメージ稼ぎ
たかが10ダメ、されど10ダメ。グッズロックで時間を稼ぎつつ、10ダメージを与えていくことで、アタッカーのダメージ圏内に持ち込んだりできます。
3:サイド差
これは1,2もこみの話ですが、時間を稼いで倒されるとサイド差がつくため、カウンターキャッチャーやアンフェアスタンプを起動したり、キチキギスの特性を使用したりと、一気に展開を進められます。デッキによっては逃がさずにこれを狙った方がいいかも。
など、役割は多岐にわたります。ここからは、実際どのように使えるか、考えていきましょう。
ー使い方/対スボミー
※デッキレシピは主にPokeca Bookさんから引用させていただいています。いつもお世話になってます。
ースボミーメイン
・ボムスボミー
★★★★☆
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スボミーで”殴る”デッキタイプ。スボミーで時間稼ぎ兼ダメージ稼ぎをしつつ、ボムを起爆し、ダメージを与えてきます。状況によってはピカチュウやオーガポンで詰ませることもできます。カウンターキャッチャー+重力玉+グッズロックで相手を縛って、こちらはラティアスで簡単に入れ替えられます。最終的にはボムでついたサイド差でガチグマを起動し、最後を詰めます。
強いのは相手がほとんど回らない状況にボムの理不尽を押し付けていけることで、実際回してみると、相手しててものすごくつらいデッキになっていました。
ただ欠点として、案外簡単にスボミーが倒されて、ボムを使っていく性質上、あっさり負けることが多々ありました。やることも多く回すのは、難しいが、回ればほとんどのデッキを完封できる激やばデッキ。
ーミラー展開
基本的にこちらの方がスボミーをすぐに出せるので、どちらかといえば有利だが、お互い妨害し合ってグダグダする未来が見える。
ースボミーサブ
・リザードンex
相性:★★★☆☆
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未だ環境の前線を走るリザにもスボミーは相性抜群です。
リザは基本的に速攻はせず、カウンター寄りで動いていくデッキタイプでした。そこにスボミーがはまります。相手側からしたら準備させたくないリザ対面で、グッズなしで攻めることを強制させられる中、こちらは揚々と準備し、スボミーが死んだら逆手に取るが使え、バーニングダークの火力も上がるので、何なら倒された方が都合がいい。サーチもポフィンで可能なので、あまり枠を割かずに自然に入れることができる。相性はよさげ。ただしロトムVを使いたい場面だと弱いかも。
ー対スボミー
物凄くつらい。何よりの生命線であるふしぎなアメやポフィンが封じられることで、デッキがほぼ回らなくなる。ヒトカゲやロトム、サマヨールなどで無理やり倒しに行くことはできるが、そもそもグッズを封じられた状態で展開ができない以上、ピジョットラインやヨルノズクの起動が難しく、倒せる状態を作り出せるかも怪しい。アメの進化ができない以上、ヒトカゲやポッポ、ヨマワルが盤面に残ったりするとカイナやドラパと餌になる。いくら強化とはいえ、対面での弱さから全体でいえばマイナス。
・ドラパルトex 相性:★★★★★
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なんだかんだ環境に居座るデッキタイプ。これも主にリザードンに同じく、序盤はじっくり準備するタイプであり、さらにリザと違ってドロンチを展開するだけで、こっち側は一方的にドローできる。自然に入れやすい。HP70などのドラパ圏内に入らない系のカードをスボミーで圏内に入れたり、どんな相手を殴っていてもフーディンで移動させることができ、相性は抜群。
・対スボミー
影響はかなり少ない。グッズロックによる影響がないワタルや、ワタルでサーチできるドロンチによって安定して展開していける。別にアメを使う必要もないので、影響はほぼない。さらにファントムダイブでスボミーを2抜きでき、どちらかというと強い。ボムもあるので、使われることによって絶望的に回らない状況はないはず。
ただ、Fのレギュ落ちによりワタルはなくなってしまうので、エヴォリューションなどがあるとはいえ、少しだけきつくなるかも。
・サーナイト
相性:★★★★★
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今まで奇跡の復活を遂げてきたサーナイトですが、ついに環境に立ちました(一か月間限定)。こちらもドラパと同じくリファインを立てれば時間稼ぎ中に一方的に準備できるので強い。
・対スボミー
結構耐性がある。リファインを立てるのに別にあめは必要ないので、グッズロック下でもドローでき、マシマシラでスボミーを落としたりできるので、影響はほぼないといっても過言じゃないかもしれない。ただ事故るとリファインが立たなくてきつい場面もありそう。
・ライコポン
相性:★★☆☆☆
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そもそもライコポンはその速度と速攻性が魅力なのでスボミーとはあまり合わない。ただ、相手にもスボミーがいる以上、採用を余儀なくされることもあるかもしれない。ただスボミーによる多大な強化ではない気がする。
・対スボミー
デッキの展開から火力の維持まで、かなりの部分をグッズに頼るため、パワーはかなり落ちる。ただオーガポンを展開/特性使用をしたり、オーリム博士の使用などはグッズロック下ででき、きょくらいごうでエネを一枚落とすだけでスボミーを落とせるので、倒すのは楽。引きによっては楽に戦えるかもしれない。
・その他デッキ
・ミライドン
動き的には主軸のエレジェネ封印がきついが、ミライドンを出すだけで勝手にベンチは増えていくし、しっかり展開できればテツノカイナで鴨れる。
・ソウブレイズ
ソウブレイズどころかカルボウでスボミーを倒せるので、解除は楽。だがデッキとしてはグッズ頼りな面もあるので、地味につらいかも。
・古代バレット
こちらもデッキのほとんどがグッズ頼りで、動くのはオーリム博士くらいなので、速攻ができなくなるのがかなり痛い。
その他デッキは時間がないため割愛しますが、どのデッキも多大な影響を受けるのは確かですね。
ーまとめ
こんなのに後2年付き合うって考えると、なかなかきついですね。まぁここから新レギュも始まりますし、あと2年落ちるまで頑張りましょう!