見出し画像

【第三回】ホロカの基本的なプレイングについて【初心者向け~中級者向け】

どうも、ハルです。

ホロカに関して基本となるプレイを自分の考えではありますが、3点について、初心者向け~中級者向けに落とし込んで言語化したいと思います。

あくまで個人の考えですので、その他のご意見あるかと思いますが、温かい目で読んでいただけると幸いです。


マリガン基準について

ホロカにおいて毎ゲーム必ず最初に判断を迫られるのが、
初期手札7枚を見て、マリガンをするかどうかです。

手札と真剣に向き合ってよく考えましょう

デッキ構成によって変化する場合はありますが、ホロカのマリガンルールは下記になります。

  • 初回:初期手札7枚を引き、手札に関係なく1回は手札すべてをデッキに戻してシャッフルし、デッキの上から7枚引き直せます。マリガンするかどうかを選べます。

  • マリガン1回目:手札7枚の中にDebutカードがあればゲームスタート。再びDebutがなければ、手札すべてをデッキに戻してシャッフルし、それまであった手札より1枚少ない枚数をデッキの上から引いて手札にする。

  • マリガン2回目以降:それでも手札にDebutカードがなければ手札すべてをデッキに戻してシャッフルし、それまであった手札より1枚少ない枚数をデッキの上から引いて手札にする。を繰り返す。手札の引き直しを繰り返し、1枚になるまで引き直したが、Debutホロメンを引くことができなければそのプレイヤーは敗北する。

マリガン1回目の記載内容が非常に重要で、1回目のマリガン後で1枚でもDebutカードがあればゲームをスタートしなければなりません。枚数を減らしてでも再度マリガンを選択することが出来ないのです。

Debutカードです。

ホロカはDebutからコラボでのホロパワーを溜めたり、センターはダメージを受けやすいため、バックに最低1人はセンターがダウンしたときに即座にアタッカーとして出せるように育成要員を出しておきたいところです。

そのため、最低Debut枚数としては3枚あればセンターとコラボ要員とバックで育てる要員の確保が可能となります。また、キャラクターのみの手札では、1st/2stのカードを引き込んでくる手段が毎ターン1枚ドローしかありません。

Debutさせたら終わりなら良いのですが、ホロカのターン進行での理想的な動きとしてはDebutから毎ターンスムーズにBloomしていき、2stキャラクターを準備することを目指すことになります。

なぜならHPもアーツで与えられるダメージも2stのキャラクターは、Debutでは太刀打ち出来ないスペックであるためです。Debut枚数とLimitedサポートカードを加味すると目指す手札は下記になります。

Debutカード3枚以上+Limitedサポートカード1枚以上 (1st/2stがあれば完璧)

ただし、冒頭にも述べたように、フリーマリガンするとDebutカードが1枚でもあればスタートしなければなりません。なので、理想の手札でなくてもマリガンのリスクを取るべきレベルかスタートしても妥協ができるかの判断が必要になります。

ホロカのルール上、後攻側はサポートカードを後攻1ターン目から使用できるため、先行とは妥協ラインが変わります。多くサポートがあれば妥協Keep出来るという点です。

私が設定している初期から1回目のマリガン判断に対してKeepする妥協ラインは下記になります。あくまで個人の考えなので、これが絶対だ!ってわけではありません。参考程度に見てください。

先手:Debut2枚 + サポート1枚。
   Debut1枚またはデビューが何枚あろうが、
   サポートなしはマリガンへ。
後手:Debut2枚 + サポート2枚。
   Debut1枚またはデビューが何枚あろうが、
   サポートなしはマリガンへ。

マリガンして悪い手札になってかつDebut1枚あって6枚へのマリガンが不可の場合は諦めるしかないので、妥協ラインはこれで設定してます。

妥協ラインのハンドであえて練習して耐久プランを練習しておくと本番で役立つこともあるかと思います。

ライフレースについて

次にターン進行する中で勝利条件を満たすために必要な動きとして、ライフレースがあります。

ホロカは推しホロメンカードのライフに応じて初期ライフを設定します。
例えば押しホロメン白上フブキであればライフは「5」になります。

右下に記載されているLIFEの数値になります。

ライフについて現在出ているカードであればライフ「6」の推しホロメンもいます。例えばAzukiがそうです。

右下に記載されているLIFEの数値になります。

ホロカのゲーム勝利条件に「相手のライフを0にしたら勝利」があります。
ライフを減らす手段は相手キャラクターをダウンさせると1点ライフを減らせます。そのため、お互いLIFE5の場合は、毎ターンキャラクターをお互いダウンさせる前提の場合、先行が先に相手プレイヤーのLIFEを0に出来ます。

0にすれば勝ちなので、デッキ内の特徴を考慮してどのように打点を取っていくかのプランを考えておくことは非常に有効です。

自分のライフ5で相手がライフ5であれば、1-1-1-1-1で取ると5ターンかかるため、後攻を取った場合は、どこかで自分のライフを1ターン守るか、相手のライフを2点取る必要があります。

ライフレースをどうプランニングするかを念頭においておくと、
後攻からスタートの場合、センターキャラクターにHPが高いキャラクターを立たせて、相手がコラボしないとアーツ打点が足りないように誘導しながら、バックで2stを育てておき、コラボしてダウンした際には返し2点をコラボとセンターを落として取る動きを考えたりします。

また、2点ライフを取る能力を有しているデッキであれば、返しにその能力が誘発できるように構えて2点ライフを取る動きを意識できると思います。

逆に先行であれば、2点取りをされないようにコラボをする前に相手のアーツ打点を考えて、1ターン見送ったり、ツールやバトンタッチといった手段を用いて片方しかダウンを取れないようにプレイをすることを考えていきます。

相手がライフ6の場合は、6ターンかかるため、先行でも1点ずつでは先にライフ0にされてしまいます。そのため、どこかで1点ライフを守るもしくは2点を取りに行く動きをする必要があるということです。

このライフレースを意識できるだけでもプレイの幅がぐっと判断しやすくなると思いますので、是非試してみてください。

※キャラクター事故やBloom事故やそもそもデッキ構成上取れないといった状況はありますが、あくまでシンプルに考えたときの例をあげております。
また、私はライフレースをまったく最初は考えておらず無駄に2点取られたり、相手のキャラクターが倒せないのにコラボをして無駄に1点取られたりした経験から学びました。上手い人はバトンタッチやHP高いキャラクターを意識しながらプレイして、ライフを守る動きをしてきます。

先行の優位性について


さて、ライフレースでも少し述べましたが、このホロカというゲーム先行が有利です。何故かというと、先行側がターン進行的に先に2stのキャラクターになれて、相手の1stのキャラクターをダウンさせることができるからです。

2stレイネ スペックお化け

大体の2stキャラクターのダメージは120以上を出してきます。
そのため、1stキャラクターの場合、HPが能力持ちで100-130ラインであり、能力なしで160-170ラインになります。
今環境よく見るレイネは2stレイネだと最低ダメージが書いてあることだけ見ると120ですが、エールはサーチでつきますので、3色以上と仮定して160-200のラインを出してきます。

HP130じゃおちちゃいます・・。

何が言いたいかというと先行は先に2stになれて、センターホロメンが1stの場合は、ほぼ確実に単騎またはコラボ込みでダウン可能です。
つまり後攻側は、キャラクターがダウンさせられ、先に1点ライフが取られるのです。

先ほどライフレースで順当に1点ずつ取った場合、ライフが一緒であれば先行が先に0にできると書きました。

後攻が返す手段は2点を1ターンで取るか、1ターン耐えるかになります。

手段はわかっていますが、可能かどうかはまた別の話です。
そうです。1stが落ちたということは、後攻側はバックホロメンで複数体2stを用意しないといけないのに貴重なBloom元の1stを1体失うのです。

この複数体を用意するという行為がDebutを最初に何枚用意できるか、1stを何枚引けるか、2stを何枚引けるかといった要求値が非常に高く、毎試合完璧に揃えるのは至難の業であるため、先行が有利と考えております。


ここまでだとただ先行が有利しか言ってません。
ここからが考察パートです。

後攻から巻き返すためにはどうすればよいでしょうか。
具体的な方法を下記に書き出してみます。

爆発の魔法というカードで相手の1stをダウンさせるためのアーツ打点が足りるような構成を組むといった方法があります。これは2stになる前にダウンさせて先に打点を取って先後をひっくり返すプランです。

HPが高いキャラクターやダメージ無効化をするキャラクターを採用し、ライフを1ターン守る動きを取れるようにする方法もあります。これはライフ1点を失なわないターンの生み出すことで先後をひっくり返すプランです。

プレイングで出来ることとしては、センターホロメンをあえて1stにせず、Debutのままにして、バックで複数2stを用意し、相手の2stを即ダウンさせることを意識することで、1体は取られてしまいますが、返しから相手のキャラクターを連続でダウン出来る状態を用意するプランです。

先行がなぜ優位なのかを理解出来ていれば、それに対する構築・プレイを事前に考えて準備することが出来ます。

書き出した内容がすべて完璧な回答だとは思いません。
状況によって対策方法は変化しますので、こういう方法もあるのかといったことを覚えておくことが重要です。

少し難しくなりましたがまとめると、先行は有利!ただ理由を理解することで、構築やプレイを考えることに繋がり、ただ後攻だったから負けたを少しでも勝ちに変えれる可能性があることを伝えたいと思ってます。

最後に

今回は基本的なプレイでゲーム中に一度は絶対に判断が必要なものについて考えをまとめてみました。

最後の先行優位性については中級者よりの内容も含まれていると思いますが、私なりに2ヶ月プレイした中であまり言語化出来ていない部分でもあったことから文字に起こしてみました。

様々なプレイヤーの皆様の考え方があると思いますので、良いところは私も吸収していき、ブラッシュアップしたいと思っております。

ホロカをされる皆様の勝率が少し上がる手助けになれば嬉しいです。

以上です。




いいなと思ったら応援しよう!

ハル
ホロライブカードゲーム なんばブルームカップDX 4-1 WGP千葉幕張大会 予選4-2 Lycee Over Ture 全国大会4回参加 (そのうち全国4位 1回) フェスタ優勝4回 よろしければ応援お願いします。 新しい記事の励みになります。