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シノアリス考察: 杖屋の育て方・立ち回り編

こんにちは、はる坊(@HARuALICE2)です。前回からだいぶ時間が経ってしまいましたが、久しぶりにnoteを書いてみようと思います。なお、今回のサムネイルは、死んだら楳図かずお風人魚姫のスタンプを押しつづけないといけないレイドバトルと、プレイヤースキルを上げたいと強く思うヒーラーの私(画面右下)です。

少し古いのですが、2019年1月に初級編を書いています。ヒーラー初心者の方は、まずはシノアリス考察: 杖屋の育て方・初級編をご覧いただくことをおすすめします。

他の過去のブログはこちらをご覧ください。

今回は、杖の立ち回りについて書きます。ここで記載する内容は、私が個人的に実践していることをまとめたものになります。立ち回り方は各人で異なるため、あくまでいちヒーラーが実施していることのご紹介となりますので、ご参考情報としてご覧いただけると幸いです。

ヒーラーの目的

まず、ヒーラーの目的をはっきりさせましょう。ヒーラーは何を目的に杖を振るのでしょうか。私は味方シップを落とさないように杖を振ることだと考えています。

シップが落ちると、落とされた側の現在持っているイノチの15〜30%が相手に奪われてしまいます。これは、1回シップを落とすだけで、1.4〜2.5倍のイノチ差がある相手なら逆転できることになります(詳しくはこちらのツイートをご参照ください)。このような仕様となっているため、勝つためにはシップを落とすことが重要になります。では、どうすれば味方シップが落ちないようにできるのでしょうか。それは、味方前衛5人が同じタイミングでHP0になる状況を作らないことです。これを達成するための立ち回りを3つご紹介します。

1. 攻めのヒール: 杖の振り合わせ
2. 守りのヒール: 5つのバケツ理論
3. 超守りのヒール: 脳死ヒール

1. 攻めのヒール: 杖の振り合わせ

杖の振り合わせは、相手前衛の武器が振られるタイミングに合わせて杖を振る立ち回りです。杖を振り合わせる事によって、味方前衛のHPが0になった直後にHPを回復できます。味方前衛は即座に復帰します。

敵の振り合わせは次のように行います。

・振り合わせをする敵前衛を決める
・相手の動きを観察する
・相手の足が動くのと同時、または足が動いたら杖を振る

まずは振り合わせる敵前衛を決めましょう。杖の対象は2体以上が基本となります。そのため、槌・槍の複数体に当たる武器を装備している前衛を振り合わせ相手に選ぶことをおすすめします。

振り合わせる相手前衛を眺めていると、その人のクセがだんだんと分かるようになります。あくまで一例ですが、「シップ戻りで5回武器を振ったらオソウジに行く」、「神魔の予告が来たら相手前衛はみんなオソウジに行く」、「メアの発動10秒前ごろから攻撃が徐々に少なくなる」などです。このように、相手の動きに対する仮定を立てて杖を振るとかなり楽しいですよ。

振り合わせる相手が決まったら、相手キャラクターの足が動いたあたりを目安に杖を振ります。振りのタイミングは携帯の端末にも依存するため、一概にどことは言えません。なので毎日振り合わせをやって自分なりのタイミングを掴んでください。バトルログを見て狙った位置で杖を振れているかを確認するとよいでしょう。なお、基本的にはiPhoneのほうがAndroidよりも反応速度がよいことが多いです。これは日本のゲームユーザはiPhoneユーザが多く、ゲーム会社がiPhone向きにゲーム調整をしていることが多いからとなります。

相手前衛は5人を同時に倒すために振り合わせを行います。しかし、相手の攻撃を3ターンから多くて7ターン程度耐えれば、振り合わせのタイミングがズレてきます。その頃になるまではオソウジをせずに杖を連続で振るとよいでしょう。

武器の振り合わせを行うタイミング

相手前衛は、前衛同士で武器の振り合わせを行うことがあります。杖を挟むことなく1度に相手5人のHPを0にできるためです。相手前衛が武器を振り合わせるタイミングは、例えば、シップ戻り直後、神魔カウント開始時、神魔発動時、メア発動直後、振り合わせの秒数指定などがあります。このようなときは、ヒーラーも意図的に武器を振り合わせられると良いでしょう。以下に具体例を挙げて説明をします。

超格上の対戦相手で、前衛が5人とも槌・槍装備、1発で味方前衛のHP以上の攻撃力を持ってるとします。その場合、相手前衛の攻撃範囲は1〜2体、5人で5〜10人、1ターンの間に平均して7.5人を倒せます。それに対して、ヒーラーの回復範囲は2人、ギルド全体で6人まで回復できます(注: 最近は1〜3体、2確、2〜3体の槌槍、2〜3杖などが出てきていますが、説明を簡単にするためにここでは考えないものとします)。このような状況では、途中で杖を挟めないと確実に5人以上倒されてしまいます。例えば以下のような状況になります。

敵1. 攻撃(2人倒す、残り3人)
敵2. 攻撃(1人倒す、残り2人)
   味1. ヒール(2人回復、残り4人)
敵3. 攻撃(2人倒す、残り2人)
   味2. ヒール(2人回復、残り4人)
敵4. 攻撃(1人倒す、残り3人)
敵5. 攻撃(2人倒す、残り1人)
   味3. ヒール(2人回復、残り3人)

上の例の場合、敵の3人目が攻撃をする前にヒーラーが杖を差し込まないとシップが落ちてしまいます。そうならないように、相手前衛の合間を縫って杖を差し込めるようになりましょう。

余談ですが、このような状態で杖の差し込みができるようになると、毎ターン1〜2人程度前衛が落ちる計算になります。そのため、乱数にもよるのですが、超格上戦だとヒーラーの技量で持ちこたえられるのは2ターンまでです。超格上戦でシップ戻り後に1ターン目か3ターン目によく落ちるのはこういった理屈からとなります。

他ヒーラーとの連携方法

先ほどの例でもわかるように、ヒーラー3人のヒールのタイミングはできる限りバラけさせたほうが良いです。ヒールのタイミングがあってしまうと、味方のHPが減っていないときに続けてヒールを行ってしまうことになるため回復のできないヒールが余分に挟まることになります。そのため、振り合わせをする相手前衛の担当を決めることをおすすめします。担当の決め方の一例を以下に示します。

相手前衛の並び順を以下のように表します。

  1
    4
  2
    5
  3

14担当、245担当、35担当といったように、一人あたり2〜3人を抑えられるような担当決めにするとよいでしょう。担当を横に選んでいる理由は、人間の目が横に並んでいるため、縦の動きより横の動きをより早く認識できるからです。その上で、物攻・魔攻値が高い、バフが多い、クセを見抜きやすいなどで振り合わせる相手を決めてください。

2. 守りのヒール: 5つのバケツ理論

先ほどの攻めのヒールでは、相手5人が攻撃を合わせてくるときにこちらも相手に合わせてヒールをすることをお伝えさせていただきました。これからお話しするのは、相手の攻撃があっていないタイミングでの杖の振り方についてです。

例えば、相手との実力が拮抗している場合、シップにほとんど行かないような試合展開となるときがあります。シップの往復がないと、声掛けや秒数合わせなどのきっかけを意図的に作らなければ振り合わせは行われません。その結果、攻撃のタイミングがバラけるようになります。そのようなときに有用なのが、今回ご紹介する5つのバケツ理論です。

5つのバケツ理論とは

味方前衛のHPはバケツに入った水とお考えください。敵前衛は、そのバケツの水を揺らして空にしてこようと企んでいます。ヒーラーはバケツが空にならないように水を注ぐのが役目です。また、水はバケツの縁いっぱいまでしか入りません。そのため、オーバーヒールをすると水はバケツからこぼれてしまいます。

上手なヒーラーは、バケツにちょうど入りきる程度の水をうまく注ぐことができる人です。敵は、攻撃をあわせて一斉にアタックすることで5つのバケツを全部一斉に空にしようと企んでいます。それを見越して、ヒーラーはこの攻撃がきたらバケツが全部空になると思ったときに水を注ぐといったテクニックが必要になります。

ただし、シップに行くときや、メアが発動するタイミングなどでないとなかなか相手前衛も攻撃合わせをするタイミングがありません。徐々に波状攻撃になっていきます。そういうときは、味方HPの状況を見て次の行動を決めましょう。例えばこのような判断基準です。

・2人のHPが空になっていたら杖を振る
・1人のHPが空になっていたら、敵が武器を振り上げていたら杖を振る
・誰も空になっていなくても、3人以上のHPが減っていたら杖を振る
・誰も空になっていなくて、2人の水が減っていたら、杖振りやオソウジをせずに少しだけ待つ

このあたりの感覚はやり続けていくことで徐々に自分とギルドでの最適解を見つけれるようにしましょう。

3. 超守りのヒール: 脳死ヒール

脳死ヒールとは、オソウジを挟まずに振り続ける杖の振り方です。脳死ヒールを行う際は、残りSPで何秒くらいヒールを継続できるかを考えて行うようにしましょう。2020年9月現在、杖の消費SPはおおよそ25〜32です。一部の杖では、SP消費量を減らす効果があるものもありますが、本数も少ないのでここでは考慮しないこととします。魔力供給の消費SPを抑える効果を考慮すると、現状ではおおよそSP100で杖を4本程度振ることができます(詳しくはこちらのツイートをご覧ください)。そのため、16秒でSP100を消費するものと考えてください。つまり、SPが満タンの400あっても1分間16杖分しか脳死ヒールできないということになります。ただし、最終進化状態の正義のゾウフはSP13で使える2〜3杖です。これは、SPがカツカツになってどうしようもなくなったときにまだ1本使えるという安心感がとても大きいです。脳死ヒールをする際は最後まで手元に残しておくようにしましょう。

脳死ヒールを使うタイミング

では、どのようなタイミングで脳死ヒールを行うべきかを考えて見ましょう。次の2つで行うことを考えています。

(1) コロシアム残り時間90秒以降
(2) シップを往復するようなコロシアムの場合

(1) について、ラスト90秒ごろからラストワンシップを狙うために相手が攻撃をあわせてくることが考えられます。それに備えて、徐々にヒールを脳死気味にしていきましょう。特に最後のメアの発動付近では手厚くヒールすることを考えると良いでしょう。なお、残り8秒あたりで落とされたとしても、シップの往復に時間がかかるために撃墜されることはありません。そのため、コロシアム終了8秒前の時点でSPが0になるような動きができれば最高だと考えています。

(2) について、相手との戦力差が大きいときは頻繁にシップを行き来することになります。そのようなときは、オソウジを気にせず杖を振ってもよいでしょう。1回オソウジに行くと、おおよそ3〜5秒程度かかります。相手が格上の際にヒーラーが1人オソウジで抜けるとそれだけで落とされてしまうため、全員で脳死気味にヒールを行っても良いでしょう。どうせシップが落ちたらSPを全回復できるという思い切りが大事です。格下戦だとしても、シップにすぐ行く戦略を取る場合は、オソウジをせずに相手の振りを見て抜け漏れのないようなヒールをすると良いでしょう。

最後に

今回は、3通りの杖の振り方について書かせてもらいました。これらの使い分けは慣れが大事だと思ってます。普段からこのようなパターンわけを心がけて意図的に杖を振ると、その時どのような振り方をすればよいかということが見えてくると思います。また、ここに挙げた3つのパターン以外にも様々な杖の振り方があると思います。パターンを増やしてご自身の考えにあった適切な振り方を見つけ出してみてください。そして、素敵なシノアリスライフをお楽しみください。

質問や内容についての誤りなどありましたら、Twitterまたはコメントでお気軽にお知らせください。
Twitter: @HARuALICE2

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はる坊
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