MST環境Blitz(PQ+使用Zen)

「CC環境はNationalsに出る方がみんな本気で取り組んでいるので、特に書くことない」+「ドラフトは惨敗だった」ため、今回密かに練習していたBlitzについてのnoteです。
いつも通りメモ書きを少し清書しただけなので色々と適当。誤字脱字多そう。

Blitzを練習した理由

今回は友達2人がPQ+に参加するのと、Blitz今本気でやってるやつ少なさそうだから練習すれば勝てるんじゃない?と思ってほぼ全ヒーローのデッキを組んで練習しました。

候補ヒーローの評価

使用候補として調整したヒーローの個人的な評価や印象を記載しています。
経験が浅いヒーローもあり、完全に個人の意見です。

Zen

圧倒的Tier1。CCでも対戦相手が消し飛ぶ打点が出るのに、Blitzで弱いわけがない。
40枚中9枚の超越を引くだけで高打点を叩きつけられ、次のターンにも装備を使って更に高打点を作れる。再現性の高さが段違い。
唯一の不利はVictorのみで、PQ+はBlitz調整できてなくて好きなデッキ使う人もいると思い、色々なデッキに当たる事を想定したので、Zenで確定。

Rhinar

環境トップの一角。intimidate連打で先手で10点貫通させることも可能。
ランダムディスカードや引きのブレが露骨に勝率に反映されるので苦手。

Victor

こちらも環境トップ。Zenに有利がついている数少ないヒーローですが、Rhinarに不利がついているのが一番の傷。
Zenに対しても、ZenのビッグターンにClash持って無い時が結構しんどいのと、エニグマ系統にも安定しなかったため候補から脱落。

Enigma New Moon

ダークホース。知らない相手に割と無双できるけど、Zenがどうあがいても不利だったので候補から脱落。

Nuu

装備が薄いので、強いハンドが来てもマスブロになる事が多く、Blitzは装備が固い相手(Brute/Guardian)が軒並みキツいので無し。

Emperor

関西はEmperorが少ないので、耐性が無いプレイヤーが多いが、関東は耐性があるプレイヤーが多いと感じた。
プレイがバレてるZenに勝てなかったので無し。

Arakni SC

Nuuよりはこっちの方が強かった。
Zen側の思考として、Nuuにはオーバーブロックで装備を出して返し倒しに行けるけど、SCはgo againが付いてくるからオーバーブロックしても次のAAがきつくて、ピッタリブロックするとARで超えられるのでじゃんけんになってしまうためキツめ。
装備が固い相手に勝率が安定しなかったので、没。

Dash

Zenに勝つには先手でT-Boneなどの装備破壊を絡めて打点を出す必要があるが、先手のZenに少し強い動きをされるだけで、簡単に沈んでしまったのと、Victor対面へのプレイに自信が無かったので使えず。
後は相手のミスを拾いにくいデッキというのも好みではなかったです。

Zenのレシピ


サイドボーディングについて、
・メインデッキ
Nuu:Levelsとorihon合計3枚抜き
Prism:BlanchとMauling Qi入れ替え、
・装備
2H武器はGuardianのみ。
Null腕はDashのみ。
LanternはVynnsetとEmperor。

プレイ指針

基本的にはCC Zenと同じですが、Blitzで特に意識するのは、いかに早くゲームを終わらせられるかです。
Bondsパッケージを採用している都合上、超高打点ターンを3回以上作るのは難しいので、とにかく序盤に打点を出すことを最優先にします。

Zenは強い動きをできる確率が他のヒーローと比べて段違いで高いので、さっさと打点を出して相手の強い手札が来ても防御に出さないとダメといった状況に持ち込んで勝ちます。

先手後手に関しては、全対面先手を取りたいです。
理想の動きは先1超越しながら、少しでも打点を通す⇒後手1で装備出して、先2で打点沢山出す。
超越の有無でターンが後ろに少し伸びる時はありますが、初手超越の確率はざっくり6割程度で、2ターン超越も許容範囲なので、再現性は高めです。

超越で山を圧縮することで、次のターン以降も強い組み合わせが来やすくなるので、どんどん強い動きをぶつけていきます。

ここからはパッと思いついたヒーローについてのプレイメモ的な何か

Zenミラー

当日は後手を取る人が結構いてビックリしましたが、個人的には先手ガン有利。
先1超越を捲るには後手1超越必須で、先手は最悪先2超越でも間に合うため。
また、CCと違って防御値無いカードの割合が多いので、ちょっと強い動きであれば点数が結構入る。後手で防御値無いカード2枚以上あると目も当てられない。
先手でダブル超越できた場合は、余った気リソースでZen Stateトークンを出しておけばOK。
コンバットチェインはできれば最後にZephyrを振れる展開にして、相手の防御に出したカードを見て後半に使う。(装備を出して来たり、手札が防御しにくそうな状態なら振り得)

Zen Stateトークンを出された側は、基本的に手札はフル防御でできればZen Stateトークンを出し返したい。
⇒Zen Stateトークンを出された側はあまり殴りたくないが、こちらが殴らなければ殴らざるを得ないため。

また、相手がCnCを嫌って装備をギリギリまで出さない場合かつ、次のターンに相手の手札を必ず消費させられるレベルの打点を出せそうな場合は、まだ打点が出るけどターンを途中で終了して装備を防御に出させないプレイをたまにします。
相手に打点を見せておくと、こういった状況になりやすいので、Chase+Aspect後のバニッシュ虎やZenでバニッシュしたCombo持ちなどがお勧め。
ほぼ負けの状態を捲るテクニックです。

Rhinar

相手が先手で凄い打点を通して来ない限り勝ちやすい対面。
BrBが絡むパターンよりも、Zenの再現性の方が高いので100回やったら必ず勝ち越すと思います。1本勝負は心臓に悪い。
特に意識する点は相手の頭装備で、基本AoWを絡めると飛んでくるので、Zenの効果を活用して、どの手札が追放されても大丈夫なようにしていれば被害は最小限で済みます。
ARもなく、on hitも装備で止められるレベルなので、プレイで気にする点は特に無し。

Victor

山を強くして後半押し込むことも試しましたが、毎ターンしっかりと打点を出す方が勝てました。AoWやHarmonyは一旦アーセナルに置いて、次の手札でより強い動きに回すぐらいはやってもOK。
BondsパッケージとChase+Aspectパッケージの2種で打点を少しずつ稼ぐ。
意識している点は
・相手のライフが1桁になってからは1,2,4点を意識(3点で綺麗に守らせない)
・武器で攻撃するルートを優先する、できれば毎ターン攻撃したい。
・go again持ちのAA(Hundred Windsなど)は手札の後の方に残しておき、相手の手札が1になって、残りAAがgo again持ち1枚だけとかになったら攻撃せずにアーセナルに置く。
⇒どうせ攻撃しても守られるだけで、相手はその1枚から大した動きができない(大体は武器攻撃)

Emperor

とにかくライフを高い水準で保ちます。
こちらのライフが12前後になり、装備が残っている場合は魔法ダメージしか飛んでこなくなり、装備を防御に使えないので、装備はかなり序盤に出します。
Zen Stateトークンを余裕がある時に出しておくと、Arcaneでのリーサル力も薄まり、勝つのが楽になります。
さっさと頭装備を防御に出したいので、早めの超越が必須となってくる対面。プレイしっかりできてたら有利かと思います。

Nuu

基本的な指針は他ヒーロー同様、さっさと超越して装備使って打点を出して終わり。
相手の妨害AAがセルフハンデス系統なら、装備7点分全部出して、最悪ARで抜かれても虎を捨ててもOKな状況にする。
bonds of agonyだけとんでもないことになるので、手札を全て出して受け流す。

Enigma系統

基本有利ですが、こちらの出力がイマイチで強力なオーラが残るのが負け筋なので、go again持ちのいつ打っても一定の打点を出せるカードは相手のオーラが存在しない場合はアーセナルに置きます。
AoWを打っているターンでもHundred Windsはアーセナルに置くことが多いです。
Zephyrは後半のオーラ取りこぼしを防ぐために序盤はあまり殴りません。
普通にやれば勝てる対面だと思うので、危ない橋は渡らない。

さいごに

Blitzは序盤の数ターンに全てが詰まっているので、CCとは異なった面白さを改めて感じました。
僕自身PQ+は5-2予選落ちでしたが、一緒に調整した友人が初めて数週間にも関わらずベスト4だったので良かったです。

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