Faiメモ(2/17 RtNベスト8)

はじめに

HARUと申します。
去年の7月頃にFlesh and Bloodを始めてから自身初となるCCの競技大会、Road to Nationals(2月~3月開催)に向けて調整、そして使用したFaiについての記事です。
思考整理のメモ書きを少し整理しただけなので、分かりづらい内容もあるかと思いますが、初めてCCをがっつり調整したので、思い出兼メモ書きとして残しておきます。

Faiの強み

勝つための大会では、自分の使用するデッキの強さが説明できない場合、そのデッキは使用しない方が良いと考えています。
Faiは他のヒーローに比べてどういった強みがあるか、自分の考えを4点挙げます。

①打点の安定感が違う

これは殆どのプレイヤーの共通認識だと思います。
Faiはとにかく打点が出ますし、攻撃の数も多いです。Bruteクラスも打点は高いのですが、Faiとの違いは安定感です。
手札が全て赤でもそれなりに動けることが多く、青は構築段階で少なめなので嵩張りづらく、仮に嵩張っても他のデッキの青まみれよりはマシな打点になりやすいです。
Faiは常に80点の打点を出しつつたまに120点が出る。他の攻める系のデッキは150点も出せるが50点もそれなりに出てしまうといったイメージです。

➁防御をほとんどしない

Faiは防御値2のカードが多いので、守ることが苦手です。
これはデメリットのように聞こえますが、防御をほとんどしないデッキというのは一種のメリットだと考えています。
例えば、相手の攻撃を守る展開をメインとしているデッキ(VictorやUzuriなど)が、防御寄りのカードをたくさん引いたとします。
それらのカードが有効に働くのは「相手がしっかり攻撃してきた」場合で、前のターンに相手が防御に多くのカードを使用していたり、次のターンの準備をしてきた場合は防御寄りの手札の価値が一気に下がってしまいます。
つまり「防御寄りの手札の価値は相手の動きに依存してしまう」ということが言いたいです。
逆に、攻撃は相手の動きに依存しにくい(絶対防御しないといけない攻撃とかが来た場合など例外あり)ので、防御を構築段階で考えていないデッキというのは強みの部分の方が目立っていると個人的には考えます。

➂warmonger's diplomacyが効かない

使用デッキの候補は他にAzaleaがあったのですが、warmonger's diplomacyを打たれると1ターンの出力が一気に落ちるのが気になりました。
Warmongerをケアする動き自体はあるのですが、毎ターンそれができるわけではないですし、相手のWarmongerはいつ飛んでくるか分かりません
環境にWarmongerを使用するデッキは以前に比べて少なくなったと思いますが、Warmongerが刺さるデッキとそうでないデッキがあれば後者を使いたいと思いました。

④ガン不利対面がない

これはもう一つの候補であったコントロールDromaiがFaiやKayoに対してかなり低い勝率だった(自身の練度の問題かも)ことが気になっていたことから強みとして挙げました。
実際に調整していて、このヒーローにはほぼ勝てないな、と感じることは殆ど無かったです。

1つの登録デッキで回し続けていないのでサンプルは少ないですが。

使用したレシピとRtNの戦績

下記が2/17のRoad to Nationalsで使用したレシピです。

https://fabrary.net/decks/01HPVC6Z4AQCYQJ0WZEQXVZRH8

戦績は下記。
1回戦 新prism 先手選択 勝ち
2回戦 Azalea 先手選択 勝ち
3回戦 新prism 先手選択 負け
4回戦 Kassai 後手選択 勝ち
5回戦 Kassai 後手選択 勝ち
SE
1回戦 新prism 先手 負け

正直なところ、マッチアップは地獄でしたが、何とかSEまでは行けました。
本戦はSuraya出された状態でArc Light Sentinel設置までされて詰みかけましたが、最終的にお互いライフギリギリの所まで戦えたのでデッキのポテンシャルは高かったように思えます。
一般的にはKassaiはFaiに有利とされていますが、個人的に勝率7割はあるかなと思っています。

レシピの特徴

一般的なテンプレレシピとは異なる2枚について簡単に説明します。

①Tome of Firebrandについて

2ドローが弱いゲームは殆ど見たことない

FaiはArt of WarやSpreading Flameを使用する、いわゆるビッグターンをどれだけ作れるかが勝敗に大きく影響します。
Tome of Firebrandはそのビッグターンを作る7枚目のカードとして非常に優秀です。
防御値が無いため、使用できなかった場合はアーセナルに置くかピッチやコストにするしかなく、2枚同時に引くとプレイできない状況になりやすく、プレイできなかったTome of Firebrandの行き先に困って負けに直結するので、1枚の採用としています。
パッと見はDragonic Chainを4つという条件がが難しく思えますが、そんなことはありません。
基本ルートとしては0コストのDragonic AA2枚と青1枚あれば、AA2枚⇒武器⇒ヒーロー効果⇒余った1リソースでTome of Firebrandといった動きがあり、
Brand with Cinderclaw⇒Crouching Tigerというルートで2つのChainを稼いだり、Flamecall AwakeningやInflame等もChain数を稼ぐためのカードとして優秀です。

➁Pouncing Pawsについて

最強の足装備です。
Snapdragon Scalersはサイドにすら採用しておらず、Kano以外の対面は全てこれを装備します。

まず1つの強みとして、Snapdragon Scalersと比較して1番大きい部分である、防御値1の存在です。
BravoのStar Struck10点に対してFlamescale Furnace+Pouncing Paws+DRで7点防御したり、
Dorintheaに対してFlamescale Furnace+Pouncing Pawsの3点、次はFlamescale Furnace+Tiger Stripe Shukoで3点の計2回の3点防御を差し出したり、
Faiは守りが弱いヒーローなので1点追加で防御できる選択肢は非常に重宝します。

2つ目はビッグターンを更に強くできることです。
Spreading Flameを打ったターンにBrand with Cinderclaw⇒Crouching Tigerと挟むだけで、それ以降殆どのDragonic Attackに+1バフが付きます。
基本的にCrouching Tigerが2打点出るシーンがあれば即使います。

Snapdragon Scalersを採用していないので、Snatchは抜いています。

Fai使用時の意識

ここではFaiを使っているときに意識していることを4点挙げています。
本当はもっとあるのですが、特に大事だと感じていることに絞りました。

①Tiger Stripe ShukoとFaiのヒーロー効果は毎ターン使う事が理想

当たり前ですが、Tiger Stripe Shukoは毎ターン起動させたいです。
よく見る光景として、手札にPhoenix Flameや黄/青のAAが多く来た時、攻撃値2以下のカードを1ターンに3枚以上プレイしてそのターンの最大打点を出しているシーンがあります。
AoWやSpreading Flameを発動しているターンであれば良いですが、
そうでない場合は攻撃値2以下のカードは1枚アーセナルに置いておく方が良いです。
次のターン、攻撃値2以下のカードのプレイ枚数が1枚だった場合、2ターンでTiger Stripe Shukoを1回しか起動できておらず、1点損します。
もちろんアーセナルを壊してくるカードもあるので100%正解とはかぎり交ぜん。
また、ヒーロー効果も毎ターン使いたいです。そのために、0コスのAAなど、いつ発動しても一定の価値を生み出してくれるカードは無理に全て使わずにアーセナルに置くことを意識しています。
もちろん相手の守り方や次の動きを考えて、全て使って攻撃した方が良い時もあるので、結局はその場でベストな動きを見つけるのですが。

この指針があるため、Kodachi型よりEmber型を推しています。
Kodachi型はヒーロー効果を使えないターンが多く、その関係でShukoも使えないターンも増えます。
Kodachi型はロングゲームが得意な側面がありますが、環境的にロングゲームをしたくないので、打点効率の良いEmber型の方が好きです。

➁先手の殴り方

自分の中で、Faiは先手の勝率も割と安定していると思います。
先手で常に考えていることは「自分の先手2ターン目のハンドを最高にしつつ、相手の後手1ターン目のハンドを弱くする」です。
前者に関しては簡単です。
手札の弱いカードを適当にプレイして強いカードをアーセナルに置くだけで良いです。
問題は後者で、後手のプレイヤーは相手の先手1ターン目の攻撃をブロックに差し出すことで実質的な手札入れ替えを行えます。
ここでの手札入れ替えは、相手の攻撃回数と打点を考えた上で成り立つ要素です。
なので相手に、次来る打点を悟られないような殴り方を心がけます。
例えばGo again持ちAAで攻撃、相手が1枚で防御、ここで攻撃を続けずにターンエンドといった流れがたまにあります。
go againのない攻撃を行うと、相手は好きな枚数防御に差し出すことが可能で、都合の良いマリガンをさせてしまいますが、go again持ちで攻撃することで、追加の攻撃を匂わせられるため、相手は最低限のカードしか防御に差し出せず、防御に差し出して入れ替えたいというカードがまだ残っている可能性があります。
go againのない攻撃は先手1ターン目は基本的にはしません。
Lava Burstで締める場合など、打点が大きく出ている場合は例外で、相手の手札を全て捨てされられそうなら攻めるイメージです。
相手のハンドを弱くするのは相手依存の要素なので、基本的には「自分の先手2ターン目のハンドを最高にする」を意識しています。

➂Mask of the Pouncing Lynxについての考え方

Dromai、Prism以外全ての対面にMask of the Pouncing Lynxを装備するので、Mask of the Pouncing Lynxについての考え方を記載します。
使用するタイミングですが、自分の中で考えている使用すべきタイミングは下記2つの条件が揃ったときです。できる限り早めに打ちたいです。
①チェインクローザー(go again無しのカード、Lava Burstなど)が手札/アーセナルに無くプレイできないターン
➁AoWまたはSpreadingFlameを1枚以上使用しているターン

Lynxは大体、Lava BurstやSalt the Woundを持ってきてコンバットチェーンを締めるので、締めるカードが無い時に使います。持っている場合は、まずそちらを使用します。
➁に関してはLynxで持ってきたカードに+2バフがかかることはあまりなく、そのタイミングを待っていると強い機会を逃す可能性があるので、+1バフがかかっているのであれば打って良いです。
できる限り早めに打ちたい理由としては、早い段階でライフを詰めることで、中盤以降強い手札を引かれた時に防御の優先度を上げることで、相手の動きを弱くしたいためです。
どんなに強い手札もライフが一桁の時には意味を成しません。

④防御をしない場面だとしても即答しない

Flesh and Bloodは相手との対話を行うゲームです。
自分が何を考えているかを相手に悟られず、相手が何を考えているかを推測していきます。
Faiは基本的に、相手の攻撃を防御することが適切でない場面が多いです。
ですが、相手の攻撃に対して直ぐに防御無しを宣言すると「迷う理由が一切ない強い手札」だということを相手に伝えているようなもので、相手が強力な攻撃に切り替えやすくなったりします。
なので、相手の攻撃(特にターン最初の攻撃)を防御するかどうかは必ず少し悩むようにしています。
実際、1枚は守りに差し出した方が表現価値が高い場面も結構あります。

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
各対面へのプレイ等は頭の中にあるのですが、文字に起こすのが少し難しいのと時間の関係で、この辺りで終わります。
Nationalsの出場は2/18のベスト4で決まったので、Nationalsに持ち込むこととなったデッキの記事はもう少し詳細に纏めたいですね。


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