チェンジザダンテについての色々。

今回は超CSを含む、7月後半~8月半ばにかけて身内数人でシェアしていたチェンジザダンテの記事になります。

誤字脱字などあるかと思いますが、せっかく色々と纏めたので誰かに見てほしいと思いました。元は自分の考えを纏める意味で書いてたものに色々と追記した感じになります。


内容

・このデッキを触り始めた経緯
・レシピ(2018/08/19時点)
・採用カード解説
・各対面へのプレイング
・採用に至らなかったor途中で抜けたカード
・このデッキを使用したプレイヤーの主な戦績(2018/7/28~2018/8/16)
・最後に
・質問コーナー
~ここからは2018/11/1追記~
・新チェンジザダンテのレシピ(2018/10/14日本橋CS優勝)
・主な変更点とその理由
・最新チェンジザダンテのレシピ(その1、CSで一度だけ使用)
・主な変更点とその理由
・最新チェンジザダンテのレシピ(その2、CS未使用。今チェンジザダンテを使うならこれ。)
・主な変更点とその理由
・最近のチェンジザダンテに採用されているカードについての個人的な意見

・このデッキを触り始めた経緯

DMvaultで同じ方が数日間連続でチェンジザダンテで勝っているのを目撃し、流石に勝ちすぎだと思ったので実際触ってみると感触がかなりよかったので自分なりに練る事にしました。

初見での対応の難しさ、明確な不利対面の少なさ、環境外のデッキへの幅広い耐性がついた強いデッキタイプだと思います。

・レシピ

自然
4 x フェアリー・ライフ
3 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
1 x フェアリー・ギフト
1 x ディメンジョン・ゲート

4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
3 x 斬隠蒼頭龍バイケン
2 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
1 x 超次元エナジー・ホール
1 x 龍素記号 Sr スペルサイクリカ 

3 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
1 x ダイヤモンド・ソード
多色
3 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x フェアリー・シャワー
4 x 怒流牙 佐助の超人
1 x 怒流牙 サイゾウミスト
超次元
1 x 激沸騰!オンセン・ガロウズ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1  x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

・採用カード解説

特定のデッキに対しての使い方などは「・各対面へのプレイング」に記載。

【フェアリー・ライフ】4枚
初動。理想の動き4ターンチェンジザを決めるためには必須。
バスター、轟轟轟などの早めに殴ってくるデッキに対してはトリガーで踏ませることによって佐助のニンジャストライクの条件を満たします。

【黒豆だんしゃく/白米男しゃく】3枚
初動。このデッキは1~3枚積みのカードが多いので、マナ回収は中盤~後半で非常に便利。チェンジザがいる時に佐助で白米を捨て墓地のカードをマナに置きつつ白米でそのカードを回収なんて動きも結構します。
黒豆だんしゃくに関しては、同型、サザン、赤黒ドルマゲドンによく使います。

【フェアリー・ギフト】1枚
3tチェンジザを可能にする1枚。ブースト無しでギフトとチェンジザの2枚だけで4tチェンジザも可能。チェンジザを中心にアドバンテージを稼ぎ、相手の動きをロックしたりするデッキなので早めにチェンジザを着地できるこのカードは必須。
たまにディールや黒豆に使ったりもします。

【ディメンジョン・ゲート】1枚
ミクセルやミラダンテなどフィニッシュに採用されているカードが概ね3枚なので実質的な枚数増量の役割を果たします。
後は自然というのも1つの強さ。
後は盾(デッキ)の中身を把握する事ができるのは大きいです。メメントやシノビの有無など。

【龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~】4枚
このデッキのメインとなるカード。どの対面にもチェンジザの着地を目指します。
ジャミングチャフやラッキーナンバーで相手の邪魔をしたり、エナジーホールで自分の動きを更に強めたりします。攻撃時にも効果があるのでミラダンテとの相性も抜群です。
逆瀧に関しては次世代のエターナルトラップ。盾が1枚(メメント+シノビ)あれば逆瀧を打つだけで負けない事が確定します。多くの打点で殴ってくるビートデッキは今の環境非常に多いので活躍します。

【斬隠蒼頭龍バイケン】3枚
佐助バイケンのギミックはやはり強いですね。それ以外にもデスザークや赤黒ドルマゲンドンのハンデスでバイケンが出て、ミラダンテに繋がってゲームエンドなんて事も珍しくありません。
バイケンが刺さる対面、複数枚欲しい場面がそこまで多くない事と、メメントやチェンジザがあれば佐助だけでも打点を止められるので3枚採用としてます。ディメンジョンゲートもありますし。

【機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」】2枚
ラッキーナンバーはチェンジザで捨てる事によって返しの相手の動きを邪魔し、チェンジザの生存を狙います。また、ジャミングチャフが無い時や、ミラダンテで防げないクリーチャー(ホーリー、サソリムカデ)に対しても使います。
ディールに関しては、ミクセルオニカマスデスマッチなどのメタクリーチャーを除去したり、ドルマゲドン除去なんかにも使えます。
ディールが鍵となる対面、ラッキーナンバー対応範囲が幅広いんですが2枚しか枠が見つけられませんでした。
枠が見つかれば増やしたいカードです。

【超次元エナジー・ホール】1枚
やはり超次元カードはカードパワーが高い。先手4ターンにリュウセイ着地で楽に勝てる対面は実はかなり多いです。チェンジザから発動して打つのが一番わかりやすく強い。
チェンジザから安定して発動させたいカードですが、このカードが必須な対面が存在しないのと、枠の都合により1枚。元々2枚だったんですが1枚サイクリカに枠を譲ったという形です。

【龍素記号 Sr スペルサイクリカ】1枚
途中から採用しました。
ディメゲが実質的な枚数増量という役割でしたがこちらも似ています。ラッキーナンバーやジャミングチャフを使いまわしたい場面は多いので、このカード1枚で後半の安定感が格段に変わります。
しっかりミラダンテにもなれる文句なしのパワーカードです。ツインパクトを回収して手札からクリーチャーとして使えるのも◎。

【奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ】3枚
このデッキは中盤、後半にかけて安定した強さを見せるデッキなので、早めに殴ってくるバスターや轟轟轟には最優先で出したいカードです。
ジャミングチャフはミラダンテとチェンジザとの相性は言わずもがな。白単色は色としては正直強くはありませんが確実にプレイしたい場面がゲーム序盤のため最大枚数の採用。でしたが、轟轟轟が環境から数が減ると判断した(超CS前後の環境)のと、バスター対面も単騎さえなければミクセル無しでも十分に戦えたので3枚。サイクリカの投入のおかげで枚数が減らせたとも言えます。

【Dの牢閣 メメント守神宮】4枚
このデッキの隠れたメインカード。このデッキはクリーチャーが多いのでもちろん相性は良いです。
ミラダンテを使うデッキは基本的に相手のメメントがきついので、その対策としても。
佐助バイケンと合わせて3体止められるのはシンプルながら強力なギミックです。

【ダイヤモンド・ソード】1枚
主な役割はチェンジザで捨てることにより、ミラダンテへの革命チェンジをチェンジザを出したターンに行えます。
メメントで革命チェンジを邪魔された場合や、早めにミラダンテを投げたい対面にあると非常に便利です。
また、ジョーカーズの対面で使いますが、これは後述の「各対面へのプレイング」に記載しておきます。
1枚あるだけで非常に仕事をしてくれるので必須だと思いました。
ミラダンテで打てるのも良い。

【時の法皇 ミラダンテXⅡ】3枚
フィニッシャー。チェンジザの攻撃時効果との噛み合いが凄い。
色として微妙な事、ディメゲでサーチ可能、ミラダンテがなくてもラッキーナンバーやジャミングチャフでゲームを動かせる場合がある事を考えて3枚にしています。ゲーム後半に見えれば問題ないので特に困りません

【フェアリー・シャワー】4枚
チェンジザに繋げるためのカード。またSトリガーのブーストはバスターや轟轟轟に佐助やメメントに繋げるために非常に重要。

【怒流牙 佐助の超人】4枚
バイケンとのシナジーはもちろん、チェンジザとのシナジーが大きい。佐助で白米を落として墓地のカードを回収するギミックはかなり使います。
チェンジザが複数体いる時には普通に呪文を打つよりも佐助で打った方が多く発動できます。
メメントを踏んでもらって勝ちたい対面には、盤面にクリーチャーを残しておきたいのでフェアリーシャワーよりも優先する事があります。

【怒流牙 サイゾウミスト】1枚
山回復。このデッキはとにかく山の消費が激しいので山回復は必須。
色も申し分ないのですが、あくまで山回復という役割がメインなので1枚の採用です。
もちろんメメントとの相性も◎。

【激沸騰!オンセン・ガロウズ】1枚
主にサイクリカやディールを複数使いたい場合に出しますが基本的にはあまり使いません。
メメントや逆瀧でターンをもらう時にとりあえず置いておくという使い方が一番多かったです。
元々はパンツァーだったんですが、あまりにも使わなくなったのでこのカードにしましたが、まだ試行回数が少ないので主な役割は不明。

【勝利のリュウセイ・カイザー】1枚
ミラダンテのチェンジ元。
先手4ターン目に出してシンプルにゲームが傾く事は多いです。特にいう事はなし。

【激相撲!ツッパリキシ】
ミラダンテのパワーを上げ、バスターやミラダンテを一方的に破壊できます。
ウコンピッピーではなく、ツッパリキシの理由は
パワーアップクリーチャーを出す時は制圧をする瞬間が多いので横にチャブルを置く必要がない。
黒豆をパンプして相手の黒豆を破壊、佐助やミクセルをパンプしてメメントでタップキルをする(ウコンより範囲が広い為)
この2点です。
後は黒豆がレッドゾーンxなどで封印された時にその封印を取れる唯一のカードでもあります。

【勝利のプリンプリン】1枚
万能。同型のチェンジザやジョーカーズ対面のジョラゴンに使います。
後はチェンジザがいる状態での佐助からのホールでプリンを出すことも多い。

【ブーストグレンオー】1枚
相手のバーナインや轟轟轟ジョーカーズバスターの小型を焼きます。
バスター対面の小型を焼いてバルチュリスを防ぐのが実践では多かったです。
後はジョーカーズ対面でポクちんを出されたとしてもエナジーホールが仕事をしてくれる(ヤッタレマン除去)のは大きかったです。

【時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー】1枚
チェンジザやサイクリカを使って1ターンにホールが2回使えた時に使います。
青ヤヌス+赤のサイキッククリーチャーと出すことでミラダンテのチェンジ元にSAを付与します。

【アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー】1枚
殴り返しができるのでクルーザーよりこっち。
チェンジザがいる状態で盾が0枚の時に佐助ホールで耐える場面では必

【 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード】
メメントを使うデッキという事もあり、盤面のクリーチャーは多い方が良いので2コストサイキックは何かいれるべきです。
アンタッチャブルパワード+ダイソの突破力が魅力的だったのでキルよりはこちらを優先。

・各対面へのプレイング

【赤青バスター】
とにかくブーストをして5マナ(佐助バイケンができるので)に繋げたい対面です。最速バスターが少し怖いのでミクセルを出して相手の攻めを遅くすることに成功すれば基本勝てます。
チェンジザ、勝利リュウセイを早めに出す事を意識し、一回ミラダンテを着地させることが最終目標です。
相手のオニカマスはメメントを利用したり、そもそもミラダンテを毎ターン投げる邪魔にはなっていなてので、あまりきつくはないですが、除去をしたい場合はディールで「2」宣言で除去します。
この対面は逆瀧が強いです。盾1枚さえ残っていれば逆瀧を打てば負けません。相手がメメントのDスイッチでこちらのミラダンテを防いできた場合に逆瀧はかなり刺さります。
単騎を出された場合はとにかく横にクリーチャー(佐助やミクセル)を並べて盾からのメメントで防ぐルートを取り、どこかのタイミングでチェンジザからの逆瀧が理想。
詰めるときはラッキーナンバーでの「9」宣言や逆瀧を発動して確実に詰めます。
本当に詰め方は丁寧にするべきです。ホーリーだろうがメメントだろうが全部ケアできます。
「早めの単騎が絡んだビートダウン」or「最速バスターでシノビが間に合わない」
この2パターン以外は基本的に勝てるので有利だと考えています。体感勝率7割。

【赤黒バスター】
こちらもやる事は赤青バスターとほとんど変わりません。
ただ1つ違うのは相手に禁断があることで、ボルシャックドギラゴン→禁断開放→単騎連射マグナムのカウンターが存在する事ですが、この動きにおいても逆瀧を打っておけば盾が1枚あれば負けることはないので、詰めるときには逆瀧を打ってあけば安心です。
赤青バスターのオニカマス同様にエンターテイナーがきついので、ディール4宣言でバウンスをすることが多いです。
ジャックアルカディアスが存在するのでメメントを過信しすぎるのはダメです。
エンテイが少し重いのとミクセルとメメントが除去されやすいので微有利。体感勝率6割。

【赤黒ドルマゲドン】
とにかくメメントが強い対面。メメント+佐助バイケンのセットで相手の打点を(ドルマゲドンを含む)3体分止めることが可能だったり、ブラックアウトの侵略ZEROをDスイッチでケアできたり。
理想の動きは相手のニトロに対しバイケン、メメント貼った状態でダンテを投げてブラックアウトをメメントのDスイッチでケア。
相手の4ターン目の動きがニトロでもドルハカバでも此方がブーストをしていないときついので、序盤のブーストは鍵になってきます。多少無理してでもブースト優先。
先手を取れば、ラッキーナンバーで3宣言をすることによって相手の動きを遅らせ、相手が5マナになるよりも先にチェンジザを出すことも可能。ブースト→ブースト→チェンジザの動きと同等の動きができます(相手がチャージャー打った時の4ターンチェンジザ=相手にチャージャーを打たせない5ターンチェンジザ)
ドルマゲドンの禁断爆発が間に合いそうな勝負の場合はとにかくハンドにバイケンと佐助を抱えて「ドルマゲドンを除去」の勝ち筋に目を付けます。
この場合はディールで999宣言することによってバイケンの要求枚数を1減らせる事がかなり大事です。
纏めると、チェンジザなどでプレッシャーをかけながらハンドを整え、隙を見てミラダンテ+チャフ(6打点or5打点以下でメメント置き)を狙い、禁断爆発が間に合いそうならば、ドルマゲドン除去orバイケンからのカウンターに考えを移行します。
プレイを完全に詰めていれば有利。体感勝率7.5割は余裕で超えてます。

【デスザーク】
環境内のデッキでは一番不利な対面です。
先手4t目に勝利リュウセイorチェンジザを出すことができれば、ミラダンテにチェンジできる可能性が出てくるのでそこを目標にします。
どうしても速度が出せなさそうな場合は、バイケンを抱えてラビリピトorグリペイジに合わせ、トップからミラダンテに繋がる札(ディメゲ、白米など)を狙う形になります。
ミラダンテにチェンジをしても流星群があるので余裕があればチャフorラッキーナンバー4宣言が確実です。
不利。体感勝率3割以下。

【青白サザン、メタリカサザン】
とにかくシド、タスリクが出る前にブーストをし、チェンジザの着地を目指します。
相手の低コストクリーチャーを並べたままミラダンテでアタックするとメメントからカウンターをされて負ける事があるので、ダンテを投げるターンにはディールで相手の盤面を減らしたいところ。
メメントの貼り合いが頻繁に起こるので、その事を想定したハンドキープを。
相手のメメントに対しては、逆瀧とメメントが両方解答になりますが、逆瀧は打てる時に打ってしまわないとシドやタスリクで打てなくなる危険性があります。
後は、あらかじめ手札にメメントを加えておく事が大事です。メメントとジャミングチャフ両方打たれると、メメントを回収する白米などの呪文が打てなくなります。
相手のマルハヴァンやメメントは逆瀧のブロックされない効果を使って突破します。
赤黒ドルマゲドン同様に勝率にはプレイングがかなり依存します。
青白サザンは動きが速いので微不利。体感勝率3.5割
メタリカサザンは動きが遅いので有利。体感勝率7割。

【青黒ムカデ】
速度はこちらの方が上です。
理想のムーブは早期のチェンジザ着地からラッキーナンバーorジャミングチャフorエナジーホール(リュウセイ)。もし、事前に佐助を出せていたり、発動した呪文がエナジーホール(リュウセイ)ならば「ドゥポイズ」と「ムカデを出すための呪文」の両方ケアできている事が多いです。
ミラダンテとジャミングチャフのセットを投げてもサソリムカデは出てくるので、そのような場合はラッキーナンバーで8宣言をしておきます。
こういったコンボデッキにはサイクリカがあると安定してロックができます。
最近は5ターンスタートを安定させる型が出てきたので、そこまで有利とは言えなくなったかもれません。
チェンジザを出す時は、チェンジザの破壊に相手のドゥポイズを2枚要求させる場面にします。
体感勝率6割。

【グラスパー】
どちらが先に動くかの勝負です。
先手4tリュウセイorチェンジザで相手の返しの動きを封じながらダンテとジャミングチャフorラッキーナンバーで詰めます。相手にターンを渡さずに決めにいく場面ではラッキーナンバー6宣言でナチュラルトラップと獅子王の紋章を同時にケアできます。
プレイ難易度はかなり低め。とにかく最速チェンジザprリュウセイを狙う。
不利。体感勝率3.5割。

【轟轟轟ブランド】
先手2tミクセルを間に合わせたい対面です。相手の動きが速いのでメメントがトリガーしても意味が薄い場合があり。
基本的にはブーストがトリガーして佐助バイケンが間に合うというのが主な勝ち筋。
個人的には白型よりも赤単の方が速度が速いのと安定しているのできついです。
赤単は5割。
白単は微有利。体感勝率6割。

【ジョラゴンジョーカーズ】
貯められると打点が処理できなくなります。なので早めにリュウセイやチェンジザを出して相手に殴らせるといった形になります。
メメントなので時間を稼いでも意味が薄いので、前のめりに行った方が勝率は出ます。
一番の理想はチェンジザorリュウセイを出して、ジョラゴン単体で殴ってきたのに合わせて佐助バイケンを投げるといった形になります。
ポクチンちんのせいでミラダンテにチェンジする事が難しくなった時は、チェンジザ複数体とラッキーナンバーで3と7を宣言し続けて殴ることであっさり勝てる場合もあり。
リュウセイやチェンジザを出すことができなかった場合は相手に展開を許してしまい、ジョラゴン複数体から、ものすごい量の打点が襲い掛かってきます。
この場合、ジョラゴンjoeが入った形でなければ、メメントが設置されている状態で逆瀧発動+シノビ1枚で確実に1ターン返ってきます。十分なマナが溜まっていればチェンジザ、サイクリカなどを使ってかなりのターン数が稼げるのでCSのルールによりますが、制限時間いっぱいまでただひたすら耐える事も可能。更に制限時間が長い(決勝戦など)場合は耐えている間にダイヤモンドソードを使って盾を少しずつ割っていくことでも勝てます。
ここだけの話、プレイを分かっていない人はジョラゴン単体で殴ってくることがかなりあるので、佐助バイケンで楽に勝てたりする場合が実践ではよくありました。
微不利。体感勝率4割。

【チェンジザダンテ(同型)】
とにかくリュウセイかチェンジザを早めに出して先に動いた方が基本的には勝ちます。
ブースト優先ですがどうしてもブーストが無い場合はメメントを設置しておくと、相手が先にチェンジザを出してきてもメメントで動きを遅らせることが可能。
チェンジザさえ出しておけばメメントで止められても2体目のチェンジザから大量のアドバンテージを獲得できます。
エナジーホールを2回打ってヤヌス+火のクリーチャーでチェンジザにSAを付与し、ミラダンテにチェンジするルートも可能。
この対面は黒豆がかなり刺さるのですが、相手に黒豆を出された場合はツッパリキシがいる状態で相手の黒豆を殴るか、ディール8宣言で除去します。
とにかく盤面を並べる事を意識。

【その他環境外デッキ全般】
4ターンリュウセイ、チェンジザからのラッキーナンバー、ジャミングチャフなどはどのデッキにも広く刺さります。
青白(ドロマー)ロージアと違い、自然文明ブーストを採用しているので、母数が少ない変わったコンボデッキ等にも立ち回りやすいです。
さらにフィニッシュのミラダンテとジャミングチャフ(ラッキーナンバー)のセットを突破できるデッキは中々存在しないので幅広く対応できるデッキだと思います。
相手のデッキに合わせてプレイするカードは変わるので、普段から環境デッキ以外のマイナーなデッキに採用されているカードは頭に入れておく必要があります。

・採用に至らなかったor途中で抜けたカード

【超次元フェアリーホール】
とにかく出すカードが弱すぎる。ミラダンテのチェンジ元を出せないのが×。強いのは色だけ。

【超次元ホワイトグリーンホール】
出すカードが弱いのはもちろん、このカードを唱えたところで今のビートは止まらない。
シールドトリガーで耐えるデッキではないため、盾追加が特に強くない。
2→4で唱えても次の5マナの動きが殆ど無いので結局お互いのターンが1ターン止まるだけ。

【ライフプランチャージャー】
4マナの動きで最も強いカード。
剣や轟轟轟で受ける事を考えた結果、佐助の超人やフェアリーシャワーを減らしてまで入れるものではなかった。環境次第では採用もあり。

【時の秘術師ミラクルスター】
サイクリカで良い。デスザークのラビリピトに合わせると強そうに見えるが、その段階だと呪文(ツインパクト)をどれだけ使おうが基本的に負け試合。
また、サーチ呪文がディメゲなので相手に知られずに手札に抱える事が難しいと判断。

【アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>】
メリーアンよりパワーが1000大きいが、殴り返しに使えないので没。
メメントを使ったタップキルに利用できるかどうかはかなり重要。

【シルバー・ヴォルグ】
殴り返しができるがこちらはホールから2体バラまけない。
ブロッカーを用意したい試合は、盤面の数が重要になる時が多いので没。パワーラインは魅力的なので採用の可能性はアリ。

・このデッキを使用したプレイヤーの主な戦績(自分以外は匿名)

HARU
7/28 龍星杯ベスト8
8/5 高槻CS 2位
8/11 超CS ベスト128
8/12 YS京都 優勝
8/13 日本橋CS 2位
プレイヤーA
7/28 岡山駅前CS 3位
7/29 福山CS 4位
プレイヤーB
7/28 岡山駅前CS 2位
プレイヤーC
8/4 鳳凰杯 ベスト8
プレイヤーD
8/5 Element CS ベスト8
8/12 超コンプオフCS 4位
プレイヤーE
8/11 超CS ベスト16
8/12 超コンプオフCS ベスト64
8/16 193大須CS ベスト8

・最後に

自分は本番前にプレイを固めるのが苦手で、その場その場で最適解を考えてプレイをする(できているかは置いておいて)スタイルでずっとDMをやってきました。
なので、ツインパクト4種の採用や触れる事のできるゾーンの豊富さでプレイの幅が異常に広い「チェンジザダンテ」はとても手に馴染みました。
このデッキは練れば練るほど、プレイと構築ともに完成度がどんどん上がっていくデッキだと思うので触ってみて損はないと思います。
また、チェンジザダンテと対面する時にも、動きを知っておけば非常にやりやすいです。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

質問などがあればTwitterのダイレクトメッセージ or コメント欄にお願いします。答えられる範囲で記事の最後の部分を編集する形で答えていきます。


・質問コーナー

「光文明の超次元呪文とそこから出てくるサイキックに関しての考察を聞きたいです」
光文明の超次元呪文は少しだけ試しました。
結論としては、直接的なアドバンテージに繋がりにくいという事が目立ちました。後は色も弱いです。
エナジーホールは打った瞬間に1ドローのアドバンテージを得るのが大きいです。後はやはり相手のテンポを奪えるリュウセイが出せないのが痛すぎますね。
シャイニーホールでのタップキル、ドラヴィタホールでの白米やラッキーナンバーの回収は魅力的ですが、どれもゲーム後半での使用が想定されているように思えます。
このデッキはゲーム後半の詰めは既に十分であると考えています。
出てくるクリーチャーに関してもどれもパッとしない印象です。強いて言うならテンムスカイザーは強そうですが、これも詰めのカードだと思っているので必須では無いかと。
リュウセイが強すぎるんです。本当に。

「リバイヴホールについて」
リバイヴホールはツインパクトを回収でき、リュウセイを立てられる非常に優秀な呪文ですが、チェンジザ(サイクリカ)経由でしか唱えられないのが使いづらく不採用にしました。
また、ヴォルグサンダーについてもこれ1枚でゲームを終わらせられる対面はいないので、必要性は低いと考えました。
トリーヴァという基盤では弱いですが、異なった色基盤だと活躍できるかもしれません。

「デスザークに寄せた構築に変える事は可能かどうか」
まだ、試してはいませんが有効になりそうなカードはいくつかあるので、それらを挙げます。
まずはパウアー。相手の能力で手札から捨てられた時4枚引けるアレです。バイケンと一緒に捨てることで返しのターンにミラダンテを投げる事が可能になります。
その次にポクチンちん。これは他のCSで入れている人を見かけました。色は弱いですが、効果はデスザークにドンピシャです。山札回復もできるのでサイゾウミストの枠に差し替えると良いかもしれません。

デスザークに寄せた構築にすると、それ以外の対面への勝率が全体的に落ちると考えたので、今回はデスザーク以外に安定した勝率を叩き出せるデッキとして構築しました。
結局「デスザーク」と「デスザーク以外のデッキ」だと後者の方がダントツで多いので。
結論としてはデスザークに寄せた構築にするのは可能かもしれませんが、「強いデッキ」と言えるものに自分自身はたどり着けませんでした。

「ダイヤモンドソードの役割について」
まさかの書き忘れです。採用カード解説に追加しました。

「チェンジザの攻撃で相手にハンドアドバンテージを与えてしまうけど殴った方が良い?」
ミラダンテがあるのならば、相手の動きを大きくロックできているので殴り行くべきです。仮にミラダンテがなくても、チェンジザからラッキーナンバーorジャミングチャフで相手の動きを妨害できるのならば殴りに行った方が相手が得るアドバンテージよりも自分が得るアドバンテージの方が大きいです。
チェンジザの効果を使用した数がそのまま勝ちに繋がるという大雑把なイメージでもかまいません。

「天命採用しないの?」
他の方がCSで採用されているのは見た事があります。自分は気づくことができていませんでした。
このデッキは相手の盤面に干渉するカードは非常に少ないので、そういった面ではすごく使いやすいと思いました。
アイアンマンハッタンを使われた返しにディールでポクチンちんを除去しミラダンテにチェンジする動きは不可能ですが、ディールの部分を天命にする事で可能になります。チェンジザで打つこともできるので同型でもかなり差が出る部分だと思います。
光文明は少し使いづらいですが、それを差し置いても非常に強力で採用する価値は十分りありそうです。

「グラスパーに対してのラッキーナンバー宣言数字は」
基本は相手のマナの数に注目。これは基本
相手のマナが次に3or4になる→3でブーストをケア
相手のマナが次に5になる→5でミステリーディザスターをケア
相手のマナが次に6になる→相手が5マナで何も動いてないなら6でミスキューケアでいいと思います。
相手のマナが次に8や10になる→10になる時は10宣言でシルキードとチェインを止めます。8の場合はグラスパーやカブトリアルクーガの除去がきついなら8、そうでないなら6でいいと思います。
基本的にラッキーナンバー単体で打つことは無いです。チェンジザと同時に発動して返しの動きを弱くさせ、ミラダンテに繋げたいです。
チェンジザが出ているときにミステリーディザスターorミユキューを許すと相手のカブトリアルクーガやスペリオルシルキードも当たりになってしまいます。
ちなみに既存のレシピは受けの呪文のコストが6(獅子王の紋章、ナチュラルトラップ)なので、6宣言でフィニッシュまでもっていくと確実です。可能性としてはミステリーキューブがありそうですが。

「父なる大地は採用しませんか」
これも天命と同じく盤面に触れられるカードですね。
ヴォガイガやガヨウ神などを出して相手のLOのプランを見据えられるのは魅力です。チェンジザ複数枚やサイクリカで2回以上唱えられる事を考えるともしかしたらすごく強いカードかもしれません。
知られていなければ更に強さは増すので、この記事を見ている方はコッソリ積んでみると面白いかも。
自分も積むかもしれません笑

「各対面の先手後手の勝率について」
基本的にはチェンジザを早めに出して、そこからアドバンテージを稼いだり相手の動きを妨害したりするので先手の方が勿論勝率は出ます。
後手に比べて先手の方が勝率が出る対面は特にバスターや轟轟轟などの速いビートダウンですね。理由としては先手の方がミクセルやシノビが間に合いやすいというシンプルな話になります。
後はデスザークなども先手の方が勝てます。
逆に後手でも問題ない対面は、赤黒ドルマゲドン(そもそも超有利なので)や、メタリカサザン(メメントに意識を寄せたプレイなので先に動くメリットが他の対面に比べて低い)などですかね。

「構築の段階で後手を取った時を意識するか」
構築の段階で「先手の勝率を伸ばす構築にする」か、「後手の勝率を上げる構築にする」かを問われました。
正直な話をすると深くは考えられていませんが、今のDMにおける環境デッキの種類は異常に多い為、後手で使うカードつまりは「相手の動き(デッキ)に合わせたメタカード」は強くないと考えています。しかし、ラッキーナンバーやジャミングチャフなどは幅広いデッキタイプに刺さりますし、何よりチェンジザという「自分の為の動き」を行いながら、相手の行動を妨害できるというのがチェンジザダンテの魅力です。
カードの能力が昔に比べて強力なものが増えた事もあり、先にメインギミックを動かしたもの勝ちというデッキが多いです。
以上の事により自分は先手の勝率を伸ばす構築にしている。と結論づけています。

「リンネを使った中速剣への立ち回りについて」
いわゆる5c剣と呼ばれるタイプですね。このタイプは単騎へのアクセスが墓地からの蘇生という形で行われるので注意が必要ですが、その分速度は速くても5ターンなので、こちらのメインギミックであるチェンジザは間に合うかと思います。ですので普段通りブーストを最優先してチェンジザの着地を目指します。攻撃する時はラッキーナンバーの8宣言orメメントでデッドブラッキオをケアする必要があります。
相手の禁断に関しては「赤黒バスター」の対面について前述しています。

「チェイン、レヴィアバスター、同型メタで洗脳センノーを採用したい」
センノーは今の環境悪くないスペックだと思いますが、序盤のハンドキープが厳しいデッキである以上、序盤のメタクリーチャーは使いづらい印象です。また、剣に対するメタカードはミクセルで十分、同型に関しても最近は天命や父なる大地が搭載されているのでセンノーは簡単に除去されそうです。
チェインにはかなり刺さると思うので、そこを意識したいなら積むのも悪くないかと思われます。

「エナジーホールを増やしたいのですが」
良いと思います。エナジーホールを増やすとブライゼや卍に強く出れますね。抜くカードとしてはディール、サイクリカ辺りになりそうですが、個人的にサイクリカは必須だと思うのでディール1枚減らしてみてはいかがでしょうか。

「ゲイルに対する立ち回り」
ゲイルに一番刺さるカードはディール(ラッキーナンバー)です。チェンジザで使用し、次に何が使われたら嫌かをよく考えて宣言する必要があります(10、11、たまに2宣言)。
ラッキーナンバーが重要なので必然的にサイクリカのキープも重要ですね。
ミラダンテにチェンジしなくてもチェンジザ複数体とラッキーナンバーだけで勝てる場合が多いです。

「ハンデスに対する立ち回り」
調整段階でもCSでも殆ど対面したことがないので分からないです。すいません。
実際に対面した身内に軽く聞いた話だと、バイケンのキープはもちろんで、シャワー、チェンジザ、ジャミングチャフなどでハンドキープをしつつチェンジザを中心にしてアドバンテージを稼ぐ形になるかと思います。


・新チェンジザダンテのレシピ
(2018/10/14日本橋CS優勝)

4 x フェアリー・ライフ
2 x デスマッチ・ビートル NEW!
3 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x フェアリー・ギフト
4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
3 x 超次元エナジー・ホール 増量
3 x 斬隠蒼頭龍バイケン
1 x 龍装の悟り 天命/ヘブン・デ・エンドレーサ NEW!
3 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
1 x ダイヤモンド・ソード
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
3 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
3 x 怒流牙 佐助の超人 減量
3 x フェアリー・シャワー 減量
1 x 怒流牙 サイゾウミスト

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック NEW!
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

・主な変更点とその理由

・エナジーホールの増量
4ターン目にリュウセイカイザーを出すだけで、勝ちに大きく近づけるマッチアップが多かった為増量。
エナジーホールを増やすことで2→4→6に拘る事なく、2コストクリーチャー→3→5など柔軟なゲーム展開が可能になります。

・ディール、サイクリカの不採用
チェンジザダンテをコントロールと考えるか、ミッドレンジと考えるかでこのカードの評価は大きく変わります。自分はミッドレンジだと考えているので、このカードの枠はエナジーホールに譲りました。
また、このカードはチェンジザから打つことで真価を発揮するのですが、チェンジザに依存しないレシピが完成したので、その点も不採用の理由になります。ディールが抜け、エナジーホールが入った事により、サイクリカの役割も薄くなったのでこちらも不採用です。

・天命の採用
汎用除去カードです。ディメンジョンゲートがある事もあり、1枚にしてかなりの仕事をしてくれました。強い理由に関しては「・質問コーナー」で解答してるのでそちらを。

・オンセン→パンツァー
サイクリカとディールが抜けた事から、オンセンをパンツァーに変更。これにより、ハンデス対面や、チェンジザが無くてもハンドアドバンテージを楽に稼ぐ事が可能に。

・佐助シャワーの減量→デスマッチビートルの採用
エナジーホールの増量→246の動きが必須では無くなった→佐助シャワーを減量→自然の強いカードが欲しい
流れとしてはこんな感じです。
このカードは間違いなく現環境最強のカードです。
このカードが役立つ対面は以下に記載。
【轟轟轟】
ヘブフォ、轟轟轟を完全に封殺。既存の構築ではデスマッチは場から離れないので、メメントとの相性も抜群です。このカードの採用で勝率が跳ね上がりました。
【バスター】
GWD、ゼンメツースクラッパーで離れないミクセルといった感じです。吸い込むで対処されますが、単純にメタクリーチャーの増量といった形で勝率が上がりました。
【チェンジザダンテ】
エナジーホール、ミラダンテを完封。このカードを採用しているかどうかでミラーは決まるといっても過言ではありません。除去札を多く採用しているチェンジザダンテは稀ですので、数少ないミラーで差別化を図れるカードです。
【ジョーカーズ】
地味にジョーカーズにも刺さります。チェンジザダンテはジョラゴン単体で殴られた場合は寧ろラッキーで、佐助バイケンのギミックで返します。
逆にどのようなパターンがきついかというと、ジョラゴン複数体など横に並べられた時です。
デスマッチビートルは、ジョーカーズを横に並べるのに一番強く使いやすいカード、「キングザスロットン7」の対策になっています。


・最新チェンジザダンテのレシピ(その1)


4 x フェアリー・ライフ
3 x デスマッチ・ビートル
3 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
1 x 父なる大地
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x フェアリー・ギフト
4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
4 x 超次元エナジー・ホール
3 x パクリオ
1 x 斬隠蒼頭龍バイケン
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 龍装の悟り 天命/ヘブン・デ・エンドレーサ
3 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
3 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
2 x 怒流牙 佐助の超人
1 x 怒流牙 サイゾウミスト

2 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

・主な変更点とその理由

・シャワーバイケンの減量→パクリオの採用
個人的な現環境推しカード。最近は殴るデッキが減少傾向にあり、殴るデッキの殆どがバスターor轟轟轟(デスマッチで勝てる)であることを受け、佐助バイケンのギミックが弱いと思い、バイケンの枠をパクリオにしました。また、受けの要素が強かったフェアリーシャワーも思い切って全抜き。猿飛バイケンのギミックは後半の詰めで必要な場面があったので、最低限の枚数採用しています。
パクリオの強さに関して分かりやすいのはゴクガサイクル、チェンジザダンテなど流れがハッキリしているデッキでしょうか。
このピーピングハンデス1回で相手の動きを数ターン遅らせる事が可能です。
また、最近の通常環境はデッキタイプが多く、ピーピングハンデスは幅広く刺さるのも好印象でした。
またクリーチャーという事もあり、メメントとの相性も◎

・次元のリュウセイ2枚とサンダーティーガーについて
リュウセイ2枚目はミラダンテにチェンジしながらもリュウセイを残したい対面が存在することに気づいたという理由です。
具体的には相手のマナが7マナである状態でのムカデ、ジョーカーズ(バイナラドア)対面などです。
サンダーティーガーに関してはツッパリキシの枠です。
パワーマイナス2000を使えばミラダンテでバスターを殴り返すという役割は被っています。
何よりもこのカードが一番強いのはジョーカーズ対面です。エナジーホールで相手の小型を除去できるカードが1枚から2枚になったのは非常に大きいです。チェンジザ2体からエナジーホールを2回発動する時はもちろん、一度ブーストグレンオーを使ったあとに、まだ除去札がある事はゲームプランに幅を利かせる事ができます。

・実はパクリオ入りはダメだった?
この構築は一度CSで使ったのですが、卍とブライゼに負けて2-2予選落ち。
後から自宅で考えていたのですが、パクリオ入りはダメだったのではないかと。
チェンジザダンテがミッドレンジかコントロールかという話を新チェンジザダンテの所で軽く記載しましたが、パクリオはコントロール寄りのカードでした。しかし、自分のチェンジザダンテへの意識はミッドレンジだったので、そこの相違が弱い部分になってしまったのだと思います。
パクリオが強いカードである事は間違いないので、コントロール軸のチェンジザや、他のデッキに採用してみると強さを最大限に発揮してくれるでしょう。


・最新チェンジザダンテのレシピ(その2)

4 x フェアリー・ライフ
3 x デスマッチ・ビートル
3 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x フェアリー・ギフト
4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
4 x 超次元エナジー・ホール
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 斬隠蒼頭龍バイケン
2 x 龍装の悟り 天命/ヘブン・デ・エンドレーサ
3 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
3 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
2 x 怒流牙 佐助の超人
2 x 怒流牙 サイゾウミスト
2 x フェアリー・シャワー

2 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー


・主な変更点とその理由

・パクリオの不採用
パクリオについては上に記載しているので省略

・天命の増量
卍に強く出れる事もあり、増量。
サイクリカが採用されており、デスザークやガリュザークに複数発動する事が相手のLOでかつプランが現実味を帯びます。

・サイゾウミストの増量
コノデッキは山札の消費が激しいので、サイゾウミストがゲームプランに絡む事は非常に多いです。なのに1枚しか採用していない事が原因でサイゾウミストに触る事ができなくしんどいゲームになる事が多々ありました。2枚採用する事によって素早く確実にサイゾウミストを使うゲームプランに変更する事ができます。

・このデッキのまとめ
現状チェンシザダンテを使うならこのレシピが環境デッキに幅広く取れる構築だと思います。
2積みや1積みが多いので、自分好みにチューニングをするのも良いと思います。
自分のプレイに合った構築を見つけてください。

・最近のチェンジザダンテに採用されているカードについての個人的な意見

・「修羅」の頂VAN・ベートーベン
フィニッシャーですね。何度も言っている通り、チェンジザダンテはミッドレンジorコントロールの2種の見方があります。このカードは勿論コントロール寄りのカードです。
実際CSで勝っていた構築は僕から見るとミッドレンジ寄りだったのですが、もしかするとプレイヤーはコントロール寄りのプレイングをしていたのかもしれません。
自分はチェンジザダンテをミッドレンジだと思っている事と、このカードが無いと勝てない対面が存在しないと考えたので採用はしません。
デスマッチ入りのチェンジザダンテが流行ってしまうと、更に同型差をつける為に採用してもいいかもしれませんが。

・キング・ザ・スロットン7/7777777
呪文面で使います。
おそらく想定されている使い方は轟轟轟、チェンジザダンテ、卍でしょうか。
轟轟轟にはメタクリーチャーの方が刺さりが良い。
チェンジザダンテもデスマッチの方が刺さりが良い。
卍には天命や父なる大地など触れないゾーンに確実における除去の方が強い。
みたいな感じでしょうか。
Sトリガーの受けとしては、採用枚数(おそらく2枚が限界?)の面から考えて微妙かなと思います。
後このカードの一番嫌なところは除去が不確定という事ですね。確実に勝利に近づいていくチェンジザダンテというデッキのには噛み合っていないんじゃないかなと思いました。




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