勝率90%越え! ミュウVmaxプレイング解説!!!
はじめに
こんにちは。はるです。
今回は、ポケカメモ杯本戦で第3期ポケカ四天王のけいとを含む3人が使用し、4-0,4-0,3-1で勝率91%(チームは4位と5位)の好成績を収めることができたミュウVmaxのデッキ構築とプレイングについて解説していきます。
ポケモンカードにおいて、Tier1のデッキを使用して高い大会勝率を納めるには、相手の研究結果の上をいく構築、プレイングが要求されます。中でもミュウVmaxはプレイングによって、構築や勝敗に大きく差が出ると感じたので今回記事を書くことにしました。
シティリーグは後半に出るつもりで現環境は大会に出る予定がないので、今回はプレイングに焦点を当てて、かなり深い研究の部分まで解説します。
デッキリストはすでに公開されているので、今回は主にプレイングを知りたい方向けの記事になります。運ゲーだと思われがちなミュウミラーや、非ルール相手への立ち回りで悩んでいる方はぜひ参考にしてください!
【デッキコード】a4x88c-tNpbLO-cx8YDc
環境考察とDレギュの所感
PTCGOを使って少し早めからDレギュに触れていたので、ミュウがDレギュ環境で頭一つ抜けて強いことはすぐに気が付きました。それに対抗する形で、フーパファイヤーやジュラルドンなど、ミュウに”勝てそう”なデッキが台頭してきます。
特にジュラルドンに関しては、関西のVOW杯で面白いリストが出てきました。
アルセウスとジュラルドンの組み合わせは強力で、旧ジュラルドンの弱点であった初動の遅さをカバーしています。
僕たちの中でもアルセウス+ジュラルドンの評価は高く、第2期ポケカ四天王のシュウトがメモ杯で使用しました。
このようなミュウ包囲網ができている中でもミュウを使った理由は、練習をしていく中でミュウの練度が上がるにつれ、ミュウに”勝てそう”なデッキ達にミュウが勝てるようになっていったからです。
DレギュTier表
ここで、DレギュのTier表について載せたいと思います
Tier 1 ミュウ
Tier 2 フーパファイヤー アルセウス水
Tier 3 ジュラルドン テンタクル
Tier 4 アルセウス悪 エンテイ
まだ環境序盤でこれからたくさんのデッキが出てきますが、現状の数と強さを総合的に考えるとこのようになると思います。
デッキリストとカードの使い方
詳しいカードの使い方はマッチアップ解説で行うので、ここでは軽く触れていきます。
ミュウV 4
非ルール相手にはメインのアタッカーになるカード。ミュウVが3枚しか入っていないリストもよくありますが、4枚ないと勝てない試合があるのでこの枚数必要だと考えています。
ミュウVmax 3
2枚使う試合が多く、1枚目は大抵ハイパーボールのコストとして消えるので3枚採用です。サイド確認をしないと、ボールのコストとして使った後泣くことになります。
ゲノセクトV4
当然の4枚採用ですが、このカードはかなり大切に使う必要があるので必ずサイド確認を行ってください。基本的にゲノセクトを盤面に3体並べないと、タブレットが2-3枚欲しい時に引くことができなくなります。4体目のゲノセクトは、1体ゲノセクトが取られた時に使うので、山札圧縮の時にゲノセクトを持ってきて捨てるのは控えましょう。
メロエッタ 2
ミラーから非ルールまでほとんど全ての試合で2枚使うので2枚採用です。ミュウVmaxが強い理由は、このカードで後攻1ターン目から戦えることで、じゃんけんに勝敗が左右されないことが大きいです。メロエッタで戦う形はPTCGOの海外プレイヤーからきていて、PTCGOを用いた研究の重要性が痛感できました。オンラインツールを用いたプレイヤーが活躍するのはポーカーや将棋でも共通していて、現代では強くなるための必要条件と言えるかもしれません。
オドリドリ 1
もっさ選手がメモ杯の対戦後に記事に出していたように、非ルール相手にはとても強力で、実際にフーパファイヤーや、テンタクルへの勝率を上げるために採用しました。オドリドリに関しては、「フーパのアサルトゲート90ダメージを耐えるため]、「テンタクルの要求枚数を1枚増やすため」と思われがちですが、本当の目的は、「デッキに非ルールを3枚採用するため」です。詳しくは後述しますが、非ルールが3体デッキにいると、
[非ルール×3 + ゲノセクトV = 5 ]で綺麗に相手にサイドを押し付けることができて、非ルール相手への勝率が上がります。一方で、ミラーマッチなど非ルール戦以外では極力出してはいけないので要注意です。盤面が狭くなってしまい、必要なポケモンが置けずに負けてしまいます。
クイックボール 4
ハイパーボール 4
採用は4枚で確定です。大切なことは、コストの優先順位です。状況次第ですが、手札が詰まっている場合は、基本エネ>ポケモン>サポ>グッズの順番でトラッシュしましょう。グッズはウッウロボのコストとして使えるので、トラッシュするのが難しいエネルギーやポケモンから捨てていきます。つまり、VIPパスよりミュウVmaxの方が要らないということです。VIPパスを反射的に捨てていた方はそれだけでもデッキの回りが良くなると思うので参考にしてください。
VIPパス 4
1ターン目で並べるのが大切なので4枚採用です。基本的に最初のウッウロボで持ってくるのはこのカードになります。ミュウが1ターン目から戦えることでゲーム全体のスピードが上がっていて、VIPパスの重要度は増しています。海外では一撃デッキにも4枚採用されていたり、サーニーゴ選手がPTCGOの大会配信で連撃ウーラオスにまで採用していたのは印象的でした。
霧の水晶 2
1ターン目以降の価値はあまり高いカードではないので2枚採用にしました。1ターン目の安定感が大切なデッキなので1枚増やしてもいいかもしれません。
ウッウロボ 3
賛否両論あったカードですが、ミュウVmaxでは強力なので3枚採用しました。あくまで手札にある余ったグッズを捨てながら、良ければ上振れる程度で捉えているので、4枚採用してランダム性が上がるのは抑えました。
スマホロトム 3
中盤以降でタブレットやボスなど欲しいカードをピンポイントで引くことができる便利カードです。ランダム性はないかわりに、カードパワーは控えめでウッウロボとは一長一短といったところです。特に強力なのは雪道デッキ戦で、山札上にスタジアムを乗せることは中級者以上なら必須のテクニックです。
パワータブレット 4
調整メンバーでもこのカードの扱いによってミュウの上手さに差が出るくらい扱いが難しいカードです。とにかく大事なことは、極力使わない、ということです。これはミラーマッチでも非ルール相手でも共通です。1ターン目に展開するために安易に捨てがちですが、出来るだけ手札に抱えたままフュージョンシステムを使えるようになればミュウに慣れてきたと言えます。
ポケモン入れ替え3
あなぬけの紐 1
よく2-2のリストを見かけますが、この枚数を好んで使っています。あなぬけの紐はミラーマッチなどで特に強力ですが、相手にケアされると効果が薄れること、使えずにフュージョンシステムの邪魔になることがあるので1枚採用にしました。
ともだち手帳 1
ほどんど周りで採用しているリストを見かけませんが、ミュウで非ルールに勝つには必須のカードだと思っています。非ルールのデッキ相手にはミュウVで戦う都合上カミツレやボスを何度も使い回す必要があり、手帳が無いとサポートの枚数が足りません。このあたり詳しくはマッチアップ解説で行います。このカードのおかげで気軽にボスをコストとしてトラッシュすることができるのも◎。
こだわりベルト 1
ミラーマッチなど基本的に大切に扱えば1枚で足りますが、最初は2枚から始めてもいいかもしれません。アルセウスデッキが環境に増えた場合だけ2枚採用にしようと思っています。
カミツレのきらめき 3
4枚採用していましたが、手札が詰まるのが気になったので3枚にして1枚手帳になりました。3枚でも十分1ターン目に引くことができます。フュージョンエネルギーの管理はとても繊細なので、時々山札に残してつけなかったり、ミュウに3枚つけて山札にサイコジャンプで返ったりします。
ボスの司令3
4にすると手札が詰まるので3枚採用。手帳で返すことができるので、ミラーなど1,2回しか使わない試合ではどんどん捨てていきましょう。
トレーニングコート2
スタジアムについてはまだ環境で定まっていないように思います。ジュラルドンに勝ちたいこと、エネ管理が重要なことなどを加味してトレーニングコートが2枚になっています。トレーニングコートが2枚のおかげで、基本エネルギーをボールのコストとして捨てやすいのも大きいです。
ローズタワー 1
スマホロトムと相性が良いので1枚採用しました。スタジアムは3枚でもスマホロトムをうまく使って管理すれば十分雪道デッキに対処できるので4枚にする予定は今のところありません。
フュージョンエネルギー 4
カミツレの部分で解説したので割愛しますが、迷ったら非ルールのメロエッタやオドリドリに手張りすることをお勧めします。ミュウVやゲノセクトVにつけるとただの的になってしまいます。
基本エネルギー 2
ダブルターボエネルギー 1
ダブルターボは強力ですが、-20のデメリット効果が気になること、ジュラルドンに安定して勝つには最低でも基本エネルギーが2枚欲しいことを加味してこの枚数になりました。ダブルターボはサイコジャンプループで終盤重宝することもあるので、非ルール相手には慎重に扱いたいところです。
メモ杯からのリストの改善点
リストには概ね満足いっていますが、スマホロトムが1ターン目に手札にかさばってしまうことが多かったので、1枚霧の水晶にしてもいいと思います。
不採用カード解説
ネオラントV
何度かテストプレイしましたが、中盤以降ベンチが狭くなりすぎることやや、ネオラントなしでのカミツレのドロー率が気にならなかったので不採用に。
いにしえの墓地
スタジアムは簡単に張り替えられる環境で、貼ったターン即座に使用できる能動的なスタジアムの方が強力だと考え不採用に。
サイド確認の順番
ミュウVmaxデッキはサイド落ちによってゲームプランが変わったりするので他のデッキよりサイド確認はシビアです。各自慣れたやり方で行うのがベストですが、ここでは優先順位を書いておきます。
フュージョンエネルギー→パワータブレットとこだわりベルト→ミュウVmax→基本エネルギー→ポケモン→その他
僕はこの順番で行っています。特にパワータブレット類については無駄撃ちできる枚数が決まってくるので必ず確認して覚えておきましょう。例えばミュウミラーでは相手のVmaxを一撃で倒すのに4枚必要なので、全て山札にあっても基本的に1枚しか無駄にできません。
ウッウロボについて
よく議論されるウッウロボについて少し触れておきたいと思います。結論から言うと、ゲームスピードが上がった今のミュウには必須級だと思います。カード単体としても評価していて、実験的にですがシュウトのジュラルドンにまで採用していました。ミュウVmaxだと対戦中に1度表が出れば十分なので、50%のコインカードというよりは、3回中1回でも表が出ればいいカードくらいに考えています。
比較対象としてはスマホロトムがありますが、ウッウロボの一番の強みは雪道にも耐性があることです。複数枚ウッウロボを抱えることでかなりの確率で雪道から抜け出せます。リセットホールのマーシャドーがレギュ落ちしてしまったことも大きいかもしれません。
また、これはジュラルドンに入れていた理由にも繋がりますが、現在のスタンダードレギュレーションでウッウロボ級の展開グッズが存在しません。後手1メロディアスエコーなどハイテンポなゲームスピードについていくにはグッズでデッキを回す必要があり、それに当てはまるグッズがウッウロボ以外に選択肢がありません。例えばダート自転車のようなカードが再録されれば抜けていくかもしれません。
盤面の作り方(基本)
ここからはデッキの回し方について説明していきます。
基本的に目指す盤面は下の画像のように、
ゲノセクト3体の盤面を作ります。この時のポイントは、不用意にオドリドリを置かないこと、ミュウを安易に進化させないことです。オドリドリについては見ての通り、出すとベンチがなくなってしまいます。ミュウについては、進化させてしまうと、必要な時にサイコジャンプが使えなくなるので要注意です。
初めはこの盤面を意識して作れるようなれば十分です。マッチアップ毎の盤面の作り方は各自解説します。
マッチアップ解説
以下みやすさを考慮してフュージョンエネルギーをFエネと略します。
ミュウミラー
ミラーマッチは分岐が複雑で全てを読み切るのはかなり難しいです。ここではキーカードがサイド落ちしていないと仮定して、簡単に先手と後手のプレイ方針について解説していきます。先手後手どちらでも共通に意識することとしては、ミュウVmaxを一撃で倒せる枚数のタブレットと、こだわりベルトは確保する必要があることです。タブレットを無駄遣いして2枚以上見えてしまうと、相手はかなり楽になります。そして旧式のミュウではサイドを2-2-2で取るゲームでしたが、メロエッタ型のミュウはタブレットが揃うので基本的にサイドは1-2-3のような形で進みます。
先手と後手ではかなりプレイが異なるので手番ごとに分けて解説します。
そもそも先攻後攻どっちが有利?
これはしばしば見かける質問です。先に結論から述べると、先攻有利だと考えています。2022年からは新しい取り組みとして戦績を取るようにしているのですが、先攻が大きく勝ち越しています。これだけでは母数も少なく主観的な意見になってしまいますが、調整メンバー以外のトッププレイヤー何人かに聞いても先攻が有利ではないかと同じ回答が返ってきているので現時点では先攻有利だと思います。しかし、後攻プレイヤーでも勝つ道筋は残っています。
先攻の立ち回り①
↑先攻視点
先攻1ターン目
相手にサイド2-2-2で取られないようにメロエッタを前にして、ミュウVに手張りして穴抜けの紐までケアして上の画像のような盤面を返します。
↓
後攻1ターン目
後手1メロディアスエコー(サイド6-5)
↓
↑先攻視点
先攻2ターン目以降
ボスからFエネの付いたミュウVをミュウVmaxで倒すことで、先攻側が先にサイドを2-2-2で取って勝てます。
→しかしこれで本当に勝てるでしょうか…?
※補足
後攻プレイヤーのFエネがメロエッタに全てついているパターンでは素直に前のメロエッタを倒すと後手は技を使うのが大変なので、ここでは後手1カミツレの対象がミュウVとメロエッタと仮定しています。
後攻の立ち回り①
上の続きです。
↑後攻視点
後攻2ターン目
ベンチのゲノセクトVをメロディアスエコーで倒す(サイド4-3)
↓
先攻3ターン目
ミュウVmaxで相手のポケモンVをボスで倒す(サイド2-3)
↓
↑後攻視点
後攻3ターン目 最後に温存していたタブレットを集めて相手のVmaxを倒せばサイド1-2-3で先に取り切ることができます。つまりこのパターンではタブレットを温存すれば後攻プレイヤーが勝てるのです。ここまでの研究で大抵の場合勝てます。先攻プレイヤーは相手がタブレットを2枚無駄遣いするとミュウVmaxが倒されないので、その時点でかなり有利なことは覚えておきましょう。
ここからは応用レベルです。
先攻の立ち回り②
後手にサイドを1-2-3で取られないためにはミュウVmaxに進化せずに戦う必要があります。ミュウVmaxに進化して戦った先攻2ターン目について修正しましょう。
↑先攻視点
先攻 2ターン目
相手のメロエッタを、2匹目のメロエッタで取ります(サイド5-5)
↓
後攻2ターン目
相手はVmaxに進化してVポケモンを取ってきます(サイド5-3)
↓
↑先攻視点
先攻3ターン目
Vmaxに進化せずボスメロディアスエコーでVポケモンを倒します(サイド3-3)
↓
↑後攻視点
後攻 3ターン目
盤面にVmaxがいないので相手はサイドを取り切ることができません(サイド3-1)
↓
先攻4ターン目
温存していたタブレットを使って相手のVmaxを倒して勝ち。
このような流れを踏めば先攻が勝つことができます。やはりこのパターンでも重要なのはタブレットを温存することができます。上級者のミュウと初心者のミュウが対戦して一番差がつくのはこのポイントで、サイドを2-2-2で取る初心者の動きより早くサイドを取り切ることができます。
ここまでを抑えておけば9割型の試合で正しい動きができます。しかし上の流れで後攻プレイヤーは勝つチャンスを逃していることに気が付きましたか?
後攻の立ち回り②
後攻3ターン目の動きに修正を加えます。
正解は
↑後攻視点
後攻3ターン目
メロエッタにVmaxでサイコジャンプ(サイド2-3)
これで今度は先攻プレイヤー視点で相手の盤面にVmaxがおらず、サイドを取りきれないので、後攻プレイヤーが次のターンにダブルターボを引けば勝てるようになります。
ここまで読まれた方だと後攻プレイヤーが有利なように感じるかもしれませんが、このように綺麗に試合が進むのは稀で、実際は後攻1ターン目のメロディアスエコーの要求や、タブレット、エネの引く順番のかみ合いなども絡むので先攻に分がある、といった感じです。上で書いたように、頭で理想的な試合展開を思い浮かべて検証していくのは良いトレーニングになるので是非試してください。
ここでは割愛しますが、後手1は技を使わずに盤面にエネルギーを貯めるパターンや、オドリドリで相手のVmaxに50のせるパターンなど、まだまだ無数に研究の余地はあります。
VSジュラルドン
ここからはミラーマッチほど複雑な試合はないので安心して読んでください。
ジュラルドンは数が増えることが予想できたので、リスト解説でも書いた通りかなり意識してデッキを構築しました。基本的にジュラルドン以外のポケモンを倒してサイドを4枚取って、最後はジュラルドンを倒し切れるか、のゲームになります。
ここでポイントになるのも、やはりサイコジャンプです。ジュラルドンは頻繁にボスを使えるデッキではないので、Vmaxで終盤に基本エネルギー2枚のミュウがテクノバスター+サイコジャンプを使えれば勝てます。
そのため、最終的に目指す盤面は
上の画像でもあるように、この試合ではフルにミュウを使うので極力VやVmaxをトラッシュしないように気をつけましょう。また、2体目のメロエッタやオドリドリは置くと盤面がなくなります。初めはメロエッタで戦って、それが倒された中盤以降は基本エネルギーのミュウVmaxで戦うのが理想です。ジュラルドンの攻撃をVmaxで受け回せばかなり勝てるようになると思うので実践してみてください。
盤面の作り方(対非ルール編)
ここまではゲノセクトを3体置いて戦っていましたが、非ルール相手にはオドリドリを置く都合でゲノセクトは2体にとどめるのが理想です。
非ルール相手に一番大切なことは、戦うポケモンはメロエッタではなくミュウVだということです。メロエッタで戦ってしまうと、終盤にFエネが切れてVmaxが前に行く展開になってしまいます。それを避けたいので、基本はミュウVのサイコジャンプをメインに戦います。
VSテンタクル
テンタクル相手にはひたすらサイコジャンプで戦います。上で書いたように、サイコジャンプで山札に返って
[オドリドリ、メロエッタ、メロエッタ、ゲノセクトV]でサイドを5枚押し付けて4ターンもらえるので、
先攻2ターン目だけVmaxで耐えることができれば…
先攻2ターン目
オドリドリ出しながらVmaxで1枚取って耐える (サイド5-6)
↓
先攻3ターン目
サイコジャンプでオドリドリ前 (サイド4-6)
↓
先攻4ターン目
サイコジャンプでメロエッタ前 (サイド3-5)
↓
先攻5ターン目
サイコジャンプでメロエッタ前 (サイド2-4)
↓
先攻6ターン目
サイコジャンプでゲノセクト前 (サイド1-3)
↓
先攻7ターン目
前のポケモンを倒して勝利!
!
メロエッタで戦っていた方はこのプランを取るだけで大きく勝率が変わります。ここで意識するべきことは二つです。
一つ目は非ルールのポケモンを先に差し出すことです。Vのポケモンを差し出してしまうと、最後にテンタクル側がボスの司令を使われて逆転されてしまいます。非ルールのポケモンを先に差し出せば、テンタクル側のボスの指令が1枚な限り大丈夫です。テンタクル戦を想定すれば、デッキに非ルールのポケモンが3枚必要な理由がよくわかると思います。
二つ目は、タブレットの枚数です。サイコジャンプを4回使う都合上、タブレットの枚数はとても大切です。イメージとしては、進化される前にボスで取れる時はなるべくボスでテッポウオやメッソンを倒して、カミツレを使うターンにタブレットを2枚使って前のカラマネロをサイコジャンプ倒します。
VSフーパファイヤー
フーパファイヤー相手はテンタクル戦と似ているものの、テンタクルよりボスが飛んでくること、マタドガスロックがあることで少し難しくなっています。
ポイントになるのは、ミュウVmaxは基本的にこちらのサイドが残り3枚になるまでは倒されない、ということです。
上の仮定は少しリスクもありますが、ここでは上のリストを想定して解説します。
ミュウVmaxは残りサイド3枚まで倒されないので、ここでもメロエッタではなく基本的にミュウVmaxで序盤戦います。そしてとにかく序盤はサイドを取られないように立ち回ります。
先攻2ターン目 ミュウVmaxで前倒す(サイド5-6)
↓
先攻3ターン目
ミュウVmaxで前倒す[←ダメージが載っていたらサイコジャンプしてVmax2体目を前に](サイド4-6)
↓
先攻4ターン目
ミュウVmaxでメッソンにサイコジャンプ、ゲノセクト前(サイド3-6)
↓
先攻5ターン目
この時点でサイドが取られていなければミュウ側があとは倒してサイドレースで勝ちです。
終盤はファイヤーに暴れられて手がつけられなくなるので、サイドを4枚取るまでにサイドを取られなくする戦いです。サイド3枚の時点でオドリドリをベンチに出しながらゲノセクトを前に出せば耐えることができるのは必ず覚えておきましょう。テンタクルと違って相手に余裕があればボスが飛んでくるので、序盤からタブレットを使ってでもメッソンやジメレオンを倒して相手に負荷をかけましょう。マタドガス対策としては、常に手札にボスか入れ替えを握っておくことが大切です。ボスでゲノセクトを呼ばれて止まるとゲーム終了なので、その点だけは意識してください。
VS水アルセウス(雪道へのプレイング)
水アルセウス戦は先攻の時はボスの指令からサイドを2-2-2で取ればいいので簡単です。
問題は後攻を取って相手が非ルール前で番を返してきた時です。ここでもポイントになるのはゲーム中盤のサイコジャンプです。
簡単に理想的な試合の流れを書いていきます。
後攻1ターン目
メロディアスエコーでメッソンを取る(サイド6-5)
↓
先攻 2ターン目
前のメロエッタがアルセウスVstarに取られる(サイド5-5)
↓
後攻2ターン目
ミュウVmaxで裏のアルセウスVを倒す(サイド5-3)
↓
先攻3ターン目
アルセウスVstarでミュウVmaxに180 (サイド5-3)
↓
後攻4ターン目
傷ついたVmaxが裏のメッソンにサイコジャンプで帰る(サイド5-2)
↓
↓
後攻5ターン目
集めていたタブレットでアルセウスVstarを倒して勝ち
このような流れを踏めれば後攻でも安定して勝利できます。アルセウス側はミュウVmaxに180当てるターンがあるので、それに合わせてサイコジャンプできればサイドレースで有利に立てるのでぜひ実践してみてください。ここまでうまくタブレットを集めてアルセウスVstarを倒せなくても、サイコジャンプで回していればターン数的に余裕はあるので、雪道でつまりさえしなければ大丈夫です。
最期にその雪道対策について。
スタジアムが4枚のリストも見かけますが、3枚でも十分に対応できると思っています。雪道で詰まり過ぎているプレイヤーに言えるのは、スタジアムを雑に扱い過ぎ、です。中盤以降はスタジアムやウッウロボは極力握ったままフュージョンシステムを使ってみてください。それでフュージョンシステムで引ける枚数が1枚や2枚になっても、スタジアムが手札からなくなるよりマシです。考え方としては、相手の雪道に1.5回くらいスタジアムを合わせられれば勝てるので、1回は手札に握って回避、もう1回はスマホロトムでセットして回避です。ウッウロボの項目で書いたとおり、雪道戦はウッウロボを手札にため込んで、1回表を出してスタジアムを引きに行くカード、くらいでとらえてもらうと良いと思います。
おわりに
ミュウのプレイングに関してかなり具体的に書いてみました。フュージョンシステムの時にたくさん引きたい気持ちを我慢して手札を抱えるのが上達のコツです。
サイコジャンプを使おうと思ったら、ベンチのミュウが間違えてVmaxに乗っちゃった体験をたくさんして、少しずつミュウと仲良くなってみてください。
ご質問、ご要望などありましたらTwitterの方で受け付けております。
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