レート10000言語化だ! バトグラ赤ちゃん備忘録 ――Final?――
前回のあらすじと今回のまえふり
前シーズン、レート9000到達記事を書きました。だったら今シーズンは目指してやろうじゃないですか、レート10000の大台を!
↓
このゲーム辛いめう!レート9500から全然上がらないどころかあっ、あっ、また9000まで落ちる落ちる!
さて。
シーズン8には『装飾品』という外部ギミックがありました。
それは6ターン目と9ターン目に、それぞれ追加のヒロパみたいな物をGで購入できるというもの。
下級(6T目)も上級(9T目)もヒロパに劣らず強力な物が多く装飾品1つでも勝ち筋を作れるので、最低でも上級装飾品が出るまでは生き残り、そこから暴れるのが1つの鉄板ムーブだったわけですが、ここで1つ問題があります。
6T目←15点
7T目←15点
8T目←死
やめるか、このゲーム!
シーズン8。9T目まで生き残るのが異様に難しい問題。
下級装飾品による振れが激しいからでしょうか。あるいはレート9000以降にマッチングする人が皆強者だからでしょうか。
とにかく6~9T目前後……試合中盤の盤面がみんな異様に強くて実際15点連パンが大げさだとしても(大げさではないが……)、9T目にはライフ15点以下まで追い詰められており、上級装飾品を取れても構成を組めずに敗退……ということが多々ありました。
あ、そういえばシーズン9からはダメージ上限変わるらしいですね。
お前……人がどんな思いで15点パンチに抗っていたと……!それはそれとして。
バトグラは運による振れがわりと強いゲームです。そこにランダム要素をさらに加えた装飾品はある意味運ゲーを加速させるギミックとも言えました。
ほな下振れ引きまくって15点3回喰らってもはいはい運ゲー運ゲー……いや本当に?
6~10T目前後……中盤戦とも言えるあたりは、選択肢も無限にあります。装飾品は4択からだし、ミニオン選択も、グレード上げのタイミングも分かりやすい定石はなく、プレイヤーに大きく委ねられるタイミングです。
ほいで。
「どんなに早い環境でも中盤、あるな?」という気づきの話をその昔にした気がします。
バトグラ赤ちゃん死闘録 ~滑り込めレート8000!~|秋野ハル
加えて今期は11月初旬から2週間ほど続いた赤ちゃんのレート停滞。意地でもレートを上げるべく仕事バトグラ仕事バトグラ仕事仕事バトグラバトグラみたいな発狂生活を続ける中で赤ちゃんは改めて、バトグラの中盤という得体の知れない概念について考えてみました。
そして11月下旬、シーズン9開始まであと1週間ちょっとのところで。
https://x.com/haruburuburu/status/1859869332509172180
これが5桁レート入ったやつのプレイか? ゲームは勝ちゃあ勝ちなんだよ!
というわけで今回は赤ちゃんなりにバトグラの中盤要素へともう1歩だけ踏み込み、レート10000を達成するにあたって思考した『グレードを上げる』と『中間構成を組む』という概念を言語化して、備忘録として書き残してみた。大体そういう話です。
あるいはそれはバトグラの基本であり、このゲーム一番の醍醐味のお話かもしれません。
一応シーズン8を基盤に語りますが、シーズン固有の要素についてはあまり触れず、いつ読んでも使える記事になることを目指しています。早速ダメージ上限変更とか来たから信憑性怪しくなってきたけど
これを読まれた、もしかしたら自分と同じようにレートが伸び悩んでいるかもしれないバトグラ赤ちゃんの助けにちょーっとでもなれば、もっけの幸い。バトグラ強い人は赤ちゃんのよちよち歩きを見守っていてください。
言語化その1:グレードを上げる
基本の”き”の話をします。バトグラにおいて『グレードを上げる』とは、つまり一体なんなのでしょう。
まずグレードを上げるメリット、とは?
強いカードが酒場に出る
多くのカードが酒場に出る
ヒーローの与えるダメージが上がる
(早くグレードを上げるほど)さらに上のグレードへと上げる費用が安くなる
こう見ると、やっぱり一番大きいのはカードが強くなることですね。
グレードを上げると強いカードが買える→強いカードは盤面を大きく強化できる→だからグレードは早く上げた方が良い。
うん、分かりやすい。
だったらその一方で、グレードを上げるデメリットとは何でしょうか。
(高グレードのカードが構成に要らない場合)余分なカードが酒場に来る
早く上げるほど、高額のGがいる→同ターン中の行動を放棄することになる
1はまぁ、個人的にはそんな神経質にならなくても良いと思ってます。カードが増えるけど酒場の枠も増えたりするし。
本当に大事なのは2です。早くグレードを上げるほど、そのターン中の行動を放棄することになる。
そんなん当たり前です。それこそ赤ちゃんでも知っています。だけどこの当たり前、最近まで気づかなかった”裏”がありました。
実はこのゲーム、1TでMAX10G貰っただけでは盤面が全然強くなりません。
例えば、ろくな構成を組んでいないまま一気にグレ6まで上げたとしましょう。次のターン、ロック、テティス、レイスの3体というロック構成3種の神器が偶然酒場に並んだとして。
これら3体×3Gで買ったら、残りは1G。もう何もできないので、次のターン貰った10Gからロックのバフを入れていくことになります。
バトグラの10Gは最高でも3体購入+1リロール。そもそも即座に構成を組めるような理想形なんて早々来ないと考えたら、まー良くて4リロール+2購入とかでしょう。
少なくともグレ上げしたターンと次の1ターンの購入くらいでは、あまり盤面が強くならない。
これもまた当たり前です。当たり前なのに、赤ちゃんは考慮していなかった危険性です。
このデメリットをもろともしないほど盤面やライフが充実している場合、当然グレードは上げた方が良いですね。より高グレードのカードでより強い構成を組んで勝つのがバトグラの基本なのですから。
ただ、酒場は常に運に左右されます。綺麗に盤面が整ってテンポよくグレ上げできて、なおかつ被弾しないことなんて滅多にない。この世に神がいないのならゲームの5割は平均より良い引きで、残り5割は平均より悪い引きで戦わなければいけません。
もしも5割の悪引きに当たり、戦力の弱いまま人より早くグレ上げした場合、最悪の負けパターンが1つあります。
まずはグレ上げたターンに大ダメージを貰い、
次のターンに良いミニオンが取れず、盤面が弱いまま大ダメージ。
もう後がないので慌てて盤面を整えるも、普通に粉砕されて負け。
最初に言ったやつですね👼
この負けパターンに入る主な要因は、相手が袖に漠逆仕込んでいたグレ上げのタイミングを早まったがゆえに起こった長時間の戦力不足にあります。
それを防ぐためにはどうもグレードを上げない=今のグレードを回って、可能な限り盤面を強くするターンを適切に取っていく必要があるようです。
『グレードを上げない』ことのメリット
バトグラはグレードを上げて強くなるゲームですが、グレードを上げないことにもメリットがいくつかあります。
例えば現在の盤面を強くするというのは=自分のライフを守るor相手のライフを取りに行く行為でもあります。
自分のライフが危険だから盤面を強化して守るのはもちろん、対面が後半に強くなるヒーローの場合や、環境で伸びしろのある種族を使っている場合。あるいはライフが15点以下で止めを刺せそうな場合なんかに上手く盤面を強化できれば相手を倒し、あるいは追い詰めることでその動きを縛ることもできます。バトグラはライフが減るほど、大胆な動きがしづらくなるゲームです。
そして赤ちゃん的に重要なのがもうひとつ。
このゲーム、生き残ることそのものが勝ち筋(上位入賞)に繋がります。
グレ上げが人より遅れても勝ち筋を作れるパターンは、えーっと……大体6つくらい?
単純にグレ上げのコストが下がるため、早上げしたときよりグレ上げ直後に多く動ける→高グレミニオンを構成に組み込む隙を多少減らせる。
高グレードのミニオンに対する受け(※)を用意できれば、グレ上げしたあとでもすぐに高グレードのミニオンを活かせる。
生き残ってさえいれば、他の4人が勝手に下位落ちする可能性がある。
残りが奇数になるとケルスザード(死体)戦=安全にグレ上げしやすいタイミングが出てくる。
装飾品やクエストなど追加ギミックがあるシーズンなら、グレード関係なく勝ち筋が作れる。
低グレードでも強い構成を組むことができていれば、グレ上げしたターンでもライフを守れる可能性が高まる。
そんなわけでバトグラはより強くなるだけでなく、より長く生き残ることが勝ちに繋がるゲームでもあります。だからグレ上げを遅らせることにも価値があるわけですが……
6.低グレードでも強い構成を組むことができれば、グレ上げしたターンでもライフを守れる可能性が高まる。
↑ ↑ ↑
なにこれ?知らん、こわ……。
それができれば苦労はしないわけですが、しかし苦労してやらなければいけない場面は最低でも2試合に1回くらいあります。何せ2試合に1回は平均より悪い引きで勝負しなければいけないわけで、そんな時に不用意なグレ上げをすると連パン喰らって即下位落ちするのが道理なわけで。
たとえ2回連続で2位を取っても1回の8位でレートがマイナスになりうるこのゲームで勝ち続けるために必要なのが、今話したグレ上げのタイミングを計る力。そしてもうひとつ。中盤で強い構成を組む力だと、赤ちゃんは考えました。
言語化その2:中盤で強い構成を組む
バトグラには『最終構成』という、広く知られた概念があります。ゲームで1位を取れるほど強くなりうる、強力な構成のことです。
それらは基本的にはグレード5~6(あるいは7)のカードを主軸で使うので、終盤はそれらのカードが入手できるグレード帯で最終構成に必要なカードを集めて強力な盤面を目指す、というのがゲーム終盤の主な流れです。
しかしゲーム中盤……グレード3~5を回っている時間帯の盤面は、もっと漠然としています。
例えばたまたまトリプルで入ってきたタイタス。雄叫び終わったウーズリング。その場の強さだけで買わざるをえなかったハジキロボ。その他シナジーも受けもない有象無象……
わけ分からん盤面でたまたま生き残り、そこからあと1、2ターンくらいで戦える構成を捻りださなければいけない。そんなシーンも多々あります。
というわけで、ここからの主題は最終構成の手前側。低グレードで足掻くための『中間構成』って、どうやって組むの?というものです。
ほなそもそも。
いわゆる最終構成が絶対持っている『強い構成の条件』とはなんなのか。そこから紐解いて考えてみましょう。
①バッファー
強い構成が持つミニオンは大雑把に分けて3種の区別ができる……と思っているので、それを勝手に定義してみます。
その1つ目はバッファー。名前の通り特定の条件によって自陣を強化するミニオン群のことです。
そうなんだ、バフってゲーム限定用語なんだ……。
さておき。
このバッファーも、さらに3種のタイプで分けられます。
1.リソースを使うほど強くなる系
リソース(G)を使ってミニオンやカードの購入→売却を繰り返すアクションによって段階的に強くなっていくミニオン群です。
この中でも強力なミニオンを有する最終構築は俗に『APM構成』とも呼ばれますが、APMとは即ちActions Per Minute=1分当たりの操作量の意。
特定のミニオンが揃えばほぼ無限に売り買いを繰り返せるようになるので、それで時間いっぱい購入⇔売却を続けることで無限(有限)にバフを伸ばすことが出来る。というのが大きな特徴です。
赤ちゃん的にはバトグラの王道にして、最も難しい編成だと思っています。決まったときの快楽も随一。
2.ターンを重ねるたびに強くなる
ターン開始時or終了時。あるいは戦闘時といった『1ターンに1回の機会を使って、何かしらの方法で永続的に強くなる』ミニオン群。
理論上はリソースさえあれば無限(無限ではない)に強くなれるAPM系と比べた場合、必然的に1ターン中の伸びしろが限られるのが弱みです。
しかしその分盤面の強化にGが必要なく、購入ターンから効果を発揮してくれるので早く手に入れるほど強みを活かせるのが特徴になります。
リソースよりもターン経過が重要かつ勝手に育っていくので、Gをグレ上げに回しやすいのも強みですね。初心者が一番楽できるバフ方法。ちなみに赤ちゃんは4シーズンくらい跨いで一生アンデ推しです。なにせ楽なので……。
3.特定のミニオンを並べるほど、戦闘中のみ強くなる
特定のミニオンを一時的に(戦闘中のみ)バフするミニオン群です。
ゴルドリンなら獣を、ハンマードレイクならドラゴンを……条件を満たすミニオンが多いほど、戦闘中のスタッツ増加が強力になります。つまり効果対象ミニオンを最大限並べるだけで最大効果を発揮してくれるので、バッファーの中で立ち上がりが最も早いです。
その一方で永続的なバフを行わないので一定以上のスタッツには成長せず、時間をかければかけるほど他のバッファーに後れを取りやすくなります。ただし環境次第では、他が本領発揮する前にねじ伏せられるほどの速効性とパワーを併せ持った構成も……?
②サポーター
バッファーと相性の良いミニオン群を、サポーターとざっくり呼称します。こいつら、性質的には2種類あると思っていて。
1.特定のバッファーと相性がいいミニオン
例えばこういう組み合わせがある。
例えばこういう組み合わせもある。
実はこういう組み合わせもある。
戦闘開始や断末魔、他にはターン終了時などいくつかのバフ効果はそれをより増幅させることのできるミニオンが多数いるので、特定のバッファーを主軸にしたければ、その力を増幅できるサポート役となるミニオンをいっぱい集めたいですね。
2.リソースを増やすミニオン
ターン経過や何かしらの行動によって、カード(リソース)を増やすミニオン群です。
リロール費用を軽減できる『リサイクルレイス』、雄叫びによるリソース供給を倍加できる『ブラン・ブロンズビアード』などもこの類と言って良いでしょう。
当然、”リソースを使うほど強くなる”バッファーと特に相性が良いです。増えたリソースを元手にわちゃわちゃバフれますので。
そんなわけで実は①と同じく、特定のバッファーと相性が良いミニオンと言っても差し支えありません。しかしなぜ別枠で書いているのかと言えば、リソースを増やす=各種アクションをより多く行えるという汎用的なメリットがあるからです。
増えたリソースをグレード上げやリロールにも充てられる=特定のバッファーと相性の良いミニオンを見つけやすくなるということでもあります。
しからば彼らは、あらゆるバッファーと相性の良いミニオンとも言えるでしょう。
実際、シーズン8でも苔や巣母は構成関係なく早期に取れると強いミニオンとして扱われていたと思います。
③アタッカー
特定のミニオン群は、バフやリソースに関わる効果の代わりに単純に戦闘で強い効果を持っています。
複数体攻撃や高スタッツ、1体で1体を確実に倒せる能力。あるいは蘇りで攻撃の手数を増やしたり、あるいは『挑発を無効化する』『狙われない』など特殊な効果持ちだったり。
そういったミニオンはシンプルに戦闘で強く、また特定構成をメタる(弱点を突く)要員としても使えますが、さらにはバッファー次第でバフの効果をさらに大きく引き上げることもできます。
例えばキルボア種族の特徴であり1体にバフを集中しやすい『血の宝石』を『刀狩』に集中させると、バフの乗った攻撃を最大3体に当てることができる=実質攻撃力バフ3体分の働きができます。ダメージを無効化する”聖なる盾”持ちでも似たようなことが言えますね。
と、振り分けてみたけれど。これをどうしていくの? ここから本題。
なんでわざわざこんな振り分けをして、長々と文章を書いて、画像までせっせと拵えたのかと言えば、強力な構成は盤面全てのミニオンが3種いずれかの役割を、高い能力で担っているというのが言いたかったからです。
丁度、画像フォルダに1枚転がっていたので貼っておきます。シーズン8で1位を取ったときのスクショです。
バッファーは3枚で、全員が呪文の使用に反応するバッファーです。呪文を打つと各種族を+4/4バフする『救世主ナラァ(金)』。カードを使うとそのグレード以下を+1/1バフする『融合体の一人団体ツアー』。さらに自身へのバフに反応して全体に体力+2バフをする『採集者狩猟者』。
サポーターは4枚で、全員に呪文の購入をサポートする能力があります。酒場に呪文を2枚追加する『オカモン(金)』と、9コイン消費で海賊1枚入手の『艦隊提督テティス』。さらに呪文コストを1減らす『ナラァの肖像画(上級装飾品)』&対戦後に相手ミニオン1体をコピーする『強盗アーム(下級装飾品)』もリソース担当として考えています。
本当は3WAYや聖なる盾など能力バフをより強く使える上等なアタッカーが1枠入ってるはずなんですが、いませんね。なんなんでしょうね。てか2枠空いてるの何? リソースが多過ぎてあわあわしたこと、皆さんはありませんか?(なぞの問いかけ)
これはあくまでも下手な一例ですが、ともかくほとんどの最終構成は
①構成の軸になるバッファーが2~3体。
②その効率を最大化するサポーターが2~4体。
③最後に枠が空いていれば構成と相性が良い、あるいは対面をメタるためのアタッカーが1~2体入る。
大体この形です。
盤面に並ぶミニオン(及び外部要素)全てに役割があり、なおかつその役割が強力であるほどに強い盤面となります。特にバッファーとサポーターはどちらが欠けていても構成が成立しません。いくら優秀なバッファーがいてもバフを強く使えなければ意味はなく、その逆もまたしかり。
だからバッファー:サポーターは大抵1:1~2くらいの割合が良い感じ……かな?
ここでやっと話が戻ってくるんですが、『中間構成』も基本的な理屈は同じなんですよね。
自分が今いるグレード帯で入手できるバッファーとサポーター、その両方をバランスよく揃えるほど盤面は強くなります。
だから中盤で構成を組むときに大事なのは現状に応じて『自陣のミニオン(&外部要素)がどんな役割を持つか』を見極めることだと、赤ちゃんは考えています。
そしてもひとつ大事なこと。ミニオンの強弱は時間帯によって変わります。
例えばエレメンタルには、似たようなバッファーが各グレードに存在します(ないかもしれない)。
例えばみんながグレ2、3を回る時間帯なら『パーティ』は強いバッファーだけど、みんなグレ4や5に上がっているようなタイミングで1体購入→+3バフはだいぶ弱いです。
あるいは2ターンでエレメンタル1枚を獲得できる『苔むした巨石』は盤面が埋まっていない時間だと、単純にミニオン1体(3G)分の得になります。しかし盤面が埋まったら獲得した1枚は(それにシナジーがない限り)ミニオン売却1G分の得にしかなりません。
基本的に終盤へと近づくにつれ、低グレミニオンの役割は薄れていきます。そもそも単純な雄叫びやスタッツが高いだけのミニオンなど、瞬間的な役割しか存在しないミニオンもいます。
現在盤面に存在するミニオンの役割が何で、それがどれだけ強いのか。存在意義の薄くなったミニオンから順次切っていき、より強い役割を持つミニオンと入れ替え、バッファーとサポーターをバランス良く揃えることで、自陣を最大限効率よく強化していける体制を時間帯に応じて組み上げること。
つまりはそれが『中間構成』を組むということになります……なるけども、しかしまだ。
①その中間構成ってどうやって組むのよ問題
②そもそも中間構成ってそんな重要なのかよいいじゃんさっさと今強《いまつよ》ミニオン引いてグレ6上げて最終構成探せば問題
が残ってるわけですが、そりゃいいよねぇ!毎回儀やら印やらから莫逆引いたり泥棒したりしてねぇ!全勝ち無双とかできたらねぇ!なんで毎回8G9Gターンあたりで莫逆持ちとか上振れマンと当たって15点貰うんだよこのゲームどいつもこいつも袖に仕込んで
そもそもなぜ『中間構成を組む』ということを常に意識しないといけないのか。
赤ちゃん的に1つ大きな理由を上げるなら、バトグラは『今のグレードで強くなる』選択肢が取れなくなるのが一番危険なゲームだからです。
話は少し戻りますが、バトグラは極論『酒場を回って今強くなる』or『ターンを放棄して(=グレードを上げて)次から強くなる』の2択のみで成り立つゲームです。
自分が強ければ積極的にグレードを上げてより強いカードを狙っていけるけど、弱い場合は少しでも強くならないと死んでしまう。長く生き残った方が無茶して死ぬよりも100倍マシ。なんなら積極的に対面のライフを取りに行った方が良い場合もある……というのが先述したグレ上げをしないメリットでした。
しかしグレ上げしないとき、『酒場を回って今強くなる』という選択肢を潰さないためには、低グレードでもスタッツを伸ばせる中間構成を組む必要がでてきます。そしてその時に必要となるのが、ミニオンが持つ役割の把握でした。
とはいえ中間構成を積極的に組みにいけるタイミングは、おそらく意外と少ないです。
まずは序盤、盤面が7体分埋まるまでは購入の取捨選択をしている余裕があまりなく、その場その場の強いミニオンでライフを守るのがベターな択です。
一方、終盤まで生き残れる戦力があれば=おおよその構成は決まっているので、その時々で組める最終構成に向かっていくことが多いでしょう。
しかし明確に、無から中間構成を組みに行けるタイミングがあります。それは序盤をやり過ごして有り合わせのミニオンが盤面に残っている時期です。
特に多くのプレイヤーがグレ3~4へ上げるような時間帯(7G~10Gあたり)は、絶対にそういう状況が生まれます。
そういうとき、すでに構成の方向性が明確であるならば、順次役割の強いミニオンに入れ替えていけば話が早いですね。種族染めが明確に強い状況であれば素直に染めていけばいいし、あるいは上記のハジキやタイタスは特定ミニオンと相性◎なので、その対象ミニオンを探すとか。
しかしてそういったコンボの萌芽が1ミリも盤面になく、己が何者でもないままその時間を迎えるときもま~~~~よくあります。
そこで最も重要になるのが滞在グレードの中で受けが強く、多いミニオン。あるいは単騎で構成の軸になりうるミニオン。そういった少ない枚数で何者かになれるミニオンやコンボです。
これを書いているシーズン8では、特にグレード4にそういったミニオンが多かったように思います。
上の方で画像に載せた『轟く涜《けが》れし者』+『死体の世話係』。『競売竜ハンマードレイク』+『執拗な詩竜』。『チビラグ』+『リサイクルレイス』あたりは全てグレ4の『バッファー+相性◎なサポーター』であり、中間構成の方針をすぐに決められる強力な組み合わせでした。
そして単騎であれば、圧倒的に強かったのは『邪悪なるフェルフィン』です。
『ミニオンを”発見”するたび、選ばなかった2体のスタッツを自身に加算する』という強力なバフ効果に加え『地母神のまなざし(グレ4以下を金化する呪文)』の効果対象のグレ4であり、さらには多くの恩恵を受けやすい複数種族持ちでもある、優秀なバッファーでした。
このカードは”発見”というそもそも強力な行動に高いバフを加えるので、発見を使って別の構成を組む際の用心棒にも良し。むしろこのカードを軸に据え、雄叫びやヒロパなどで発見を連打する構成を組んでも良し。正にシーズン8を代表する最強ミニオンの1体だったと思っています。
何者かになれないとき、あるいはクソ雑魚な何者かであるときは、今上げたようなミニオンを狙って確保しておけば『酒場を回って今強くなる』選択肢を取らなければいけない場面が来たとき、それを足掛かりにして中間構成を組んで盤面を鍛えることができます。
だったら今現在、どのミニオンが少ない枚数で強い構成を組めるのか?
そこはそれ、当然シーズン毎でもヒーローでも変わります。この記事が読まれている頃にはもうシーズン8が終わっているかもしれません。なんならシーズン10か、さらにその先かもですね。あるいはバトグラが終
この記事はあくまでもシーズン8を例にした大雑把な思考方針でしかなく、最後に答えとなる1枚を導くのはやはりプレイヤーの知識と経験なのでしょう。やりこもう、バトルグラウンド!
言語化その3:”気持ち”の話を少ししたい
さて、グレードを上げること。中間構成を組むことについて、一通り思考を吐きだしてみました。
正直まだまだ書き足りないことはありますが、キリがないのでひとまずこの辺で。バトグラは無限。
最後にちょっとだけ、レート10000を達成するその道すがらに感じた、気持ちの話をしようと思います。
①500時間遊んでも、凡ミスはなくならない
みなさん、次当たる相手の確認してますか? ヒロパちゃんと使いましたか? ライフは15点切ってませんか? ちゃんとライラクの隣に雄叫びはいますか?
赤ちゃんは全部忘れます。ご……500時間やってるのに!? はい……。
赤ちゃんはスマホで遊ぶと手札でヒロパやライフが隠れて存在丸ごと忘れがちなので、ガチで勝ちたい時はなるべくPCでやっています。
あと動画見ながらバトグラ遊ぶのも結構好きなんですが、動画に夢中になったせいでグレ1→2への上げを忘れたことが覚えているうちでも2回くらい。アホのアホ。
対面よし! ヒロパよし! ライラクよし! これを読んでるあなたがバトグラ勝ちたいなら、ターン開始時は毎回指差し確認をしましょう。現場からは以上です。
②歪んだプレイングを減らそう!
なんていうか、たまにプレイングが歪む瞬間? 的なものがあります。構成への変な欲、対面への甘え、有りもしないワンチャンが過ぎったりする瞬間……とでも言えばいいんでしょうか?
例えばライフが15点以下で、この1ターンで盤面作らなきゃいけないのに、リソースがないとろくに機能しないバッファーを取ってしまうとか。
そんな盤面強くないのに「なんか……いけるだろ!」と適当にグレ上げして、15点2回貰ってしまうとか。
レート9000まで上げて以降、ろくでもない負け方したときに振り返ると「あのターンのプレイが雑だったな~」みたいなのが前期よりも多かった気がします。そうやって自覚できるのもまた成長……だと信じたい。
単純に色々あって心が疲れている時。連戦連敗して頭が熱くなっている時。そういう時は”いつものプレイ”ができなくなりがちです。ボロ負けはボロ負けを呼ぶものなので、そんな時はやめようバトルグラウンド!なお頭が熱くなっているので、それすら忘れがち
③どんなに弱い戦術、構成を組まされても、それを信じ切ること
これは②とも被るけど、『魅力的なプランBに釣られない』ってのは、このゲームを遊ぶ上でそこそこ大事な心構えだと感じています。
このゲームは基本的に、1ターンの行動回数が意外と少ないです。10コインあったってMAX3体購入と1リロしかできないんだから、構成チェンジは基本的に難易度が高いものです。
環境的にどれだけ弱い構成を組まされていても、その構成を信じて少しでも鍛えることで1ターン延命して、順位が1つ繰り上がることもある。
もちろん弱過ぎる構成には早々に見切りをつけて手を変える。それも強さの秘訣ではあるのですが、赤ちゃんみたいに不器用なくせして気もそぞろになりがちな人間は、どちらかと言えば『腹を括る瞬間』を常に意識した方が強く立ち回れるような気がします。
例え織屋リワインダーを掴まされても、タイコンドリアスを掴まされても! 自傷悪魔で回る覚悟を! いや、さすがにシーズン8で自傷悪魔は……さすがにちょっと……まぁいつだって、時と場合によるよな……。
④ここまでやり込んで思ったこと。
1つのゲームを500時間近くやったことって、よー考えたら人生で初めてでした。
『何か目標を決めて、そこまでゲームをやり込む』という経験もまた、よー考えたら人生初めての物でした。
レート7000の壁を超えたいバトグラ赤ちゃん備忘録|秋野ハル
最初の備忘録を書いたときはレート7000を目指していました。ほぼ1年前なんですねこれ。
そこからなんか流れでシーズン毎に1000ずつレート上げるのが目標になって、今期ついに10000の大台に乗りました。
思うにバトグラは色々、丁度良かったのだと思います。
思考時間が多いから、のんびりながらプレイでもいいし、本気でやりたいときは本気で考え抜いてもいい。そのフリー性が何かと気まぐれな自分に丁度良かった。
下手くそでも上振れ次第でむちゃくちゃできる馬鹿さ加減が、ストイックになり切れない自分に丁度良かった。
レート戦しかない実戦至上主義なゲームモードが、練習嫌いな自分に丁度良かった。
どこまでいっても1人で戦うゲームであることが、人と協力するのが苦手な自分に丁度良かった。
ここまで”丁度良かった”ゲームは多分人生で初めてで、ここまでゲームに打ち込めたのも初めてで、それをこうして言語化したのもバトグラが初めて。
自分が負けている原因を探し、自分に足りない核的な部分を考えて、それを元に戦い方を改善して、最後にはこうして言葉で残す。この経験を1年続けられたことはバトグラだけでなく、もっと多くの役に立つ予感がなんとなくしています。
全部楽しかったし、なんなら今でも楽しいし、このゲームはたぶんやろうと思えば永遠にやれるのでしょう。
なので次の備忘録は~~~ひとまず、お休み予定!
いやお休みというか、ひとまずこれ以上の目標は作らず、シーズン9は軽く遊んでかる~い備忘録を書くかもしれない。書かないかもしれない。そんな具合で。
なにせ今回、10000達成まで可処分時間をむちゃくちゃ使っているんですよね。前回→今回のプレイ時間は150時間overでした。マジ?
ゲームをやり込む労力、レートを上げるのに必要な時間は人それぞれですが、私の場合はバトグラにかまけている間になんか色々背後に積み上がっていました。
永遠にやれるがゆえに、意図的に休みどころを作らねば……シャンクス!生活が!安いもんだ、休日の1日くらい……。
ついでにキリも良いので『レートを毎回1000上げるバトグラ赤ちゃん備忘録シリーズ』としても、ここで一区切りとなります。まぁ流石に赤ちゃん名乗るのも無理が……あるかな……まだ赤子みたいなミス全然するけどな……。
シーズン9はバトグラ以外のタスク消化を主として、シーズン10以降はどうしようかなぁという人生。
しかし備忘録自体は「自分みたいにレート上げに悩んでいる初心者に届けばいいなぁ」というコンセプトで成り立つ記事であり、そういった人に向けた記事自体はもっと書きたい気持ちもあり、どうしようなぁ。世の中やりたいことばかりで困っちゃうぜ。
遊びたくなったら遊ぶ。書きたくなったら書く。ここはいつだってそういうスタンスです。というわけで、ほなまたそのうち!