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【カードゲーム】コラム:「練度」ってなに?
※本記事の画像は全てユニオンアリーナ(https://unionarena-tcg.com/jp/)様が出典となります。
カードゲームに限らず、戦略と戦術を扱うゲームで指される「練度」は単一的なものではない。
ゲーム(デッキ)によって幾つかの難しさがあり、これらの濃淡によってそれの「何が・どのように・どれだけ」難しいかが決定される。
そしてこれの攻略度合いこそ「練度」と言われるものの正体だと認識している。
ちなみにユニオンアリーナ(というかカードゲーム)の難しさは大きく4つに分類されると考えている。
戦術志向の解釈
操舵性
進行分岐
記憶
4つの難しさ
戦術志向の解釈
そのデッキは何が勝ち筋でそれを遂行するためにどんな構築や進行を行う必要があるかの理解。主にデッキ構築と進行指針に連なる。
ユニオンアリーナはデッキごとに割り当てられたカードプールが狭く、やれることが限られているため他のカードゲームほどは重要ではない。
例)
無惨やダークトライアドは、フィニッシュ手段が遅い代わりに強力であるため、防御的なアプローチが必要な点を理解することで、
→攻撃的なレイドの優先度を下げる
→攻撃手段を失うことを躊躇わずブロックする
といったアプローチを行う。
無惨やダークトライアドは極端なのでわかりやすいが、実際には全てのデッキが戦術単位でこういった相性の良いカードやプレイのベクトルを持っており、戦略が極端でないほどこれを見抜くのが難しい。
最近だとマミ入りのアルマド、緑ヴォーパル、以前だと純正宿儺とかが難しい側。デッキの解釈を誤ると出力が出ない。
操舵性
実際に動かす上でメインストリームの操舵が難しいか。つまりミスをしやすいかどうか。
例)
【易しい】
例えば、高エナジーを多用するランプ系。エナを溜めて高エナジーを打つに集約されており、且つ高エナジー自体が勝手にゲームに勝たせてくれるため、基本的に進行を間違えづらい。
【難しい】
例えば、小型キャラにバフ乗せるアグロ系。低エナジーのカードは低バリューであり、プレイするだけでゲームに勝たせてくれることがないため、それをどう活かすかの工程が必ず挟まる。
赤ブルロ(トライセッション)とか最たる例。相手のブロッカーと同値を作りながら、他の小型キャラに最大効率のバフを乗せる進行を、500.1000.1500バフの複数選択肢がある中で行う。筆者は毎ターン必ずミスる自信がある。
進行分岐
そのシチュエーションにおける正着打の選択。例えばサーチ対象や前出しの有無。公開領域のカードや相手のデッキなどシチュエーションを加味して最もバリューの高いものを選択できるかどうかが問われる。
これは単純に選択肢の多いデッキが難しくなりやすい。サーチカードの多さ、サーチ対象の多さ、レイドの多さ、1AP追加で何か行えるカードの存在など。
逆にこれが少ないデッキはやれることが狭いため、ここの難しさは大幅にカットされる。
記憶
山下に送ったカードの記憶や、相手が手札に加えたカードの記憶。
特に山札が一周するほどサーチを多用するデッキだと重要性が増す。
勝率に寄与することは当然あるので覚えられるに越したことはないし、記憶したことが上手くハマると気持ち良いので重たく見られがちだが、他の要素に比べるとゲームへの影響度は圧倒的に低い。
難しさの重要性
ここまでにユニアリには4つの難しさがあると説いたが、その重要性はフラットではない。
筆者はユニアリにおける難しさの重要性を
戦術志向の解釈(重要性:中)
操舵性(重要性:大)
進行分岐(重要性:大)
記憶(重要性:小)
だと考えている。
ユニオンアリーナにおいて「操舵性」「進行分岐」を攻略したのであれば、それはもう全体の80点くらいはマスターしたと同義であり、
逆に100点をマスターするのであれば「記憶」が要求されるデッキは難易度が高い。
つまるところ、
80点を取るのが難しいデッキ(「操舵性」「進行分岐」の攻略が難しい)
100点を取るのが難しいデッキ(「記憶」を要求される)
が存在しており、ここでも「難しいの定義」がブレることがある点に留意する必要がある。
まとめ
「練度」とは難しさの攻略度合い
ひとえに難しさといってもユニアリでは大まか4つに細分化される
ゲームによって難しいポイントの重要性が異なる
それによって「難しいの定義」が異なる場合がある点に注意