見出し画像

CL福岡にキャンピングカーで行ってみた

はじめに

タイトルの通り、今回こんなチャレンジをしました。

以前から大阪、京都、宮城などは車で行っていました。
理由は人数が多ければ車の方が安上がりなことが多いことと、自由度が利くためです。

宿も会場周辺だと高いところしかなかったりしますが、車ならちょっと離れたところでも問題ないです。

けど流石に福岡は車で行くのは・・・・ということで去年の福岡CLはおとなしく飛行機で行きました。

で、今年。

元々あらパパ(https://note.com/art_pokeca)たちと観光バスを運転手込みでチャーターしたらいいのではないか、とかマイクロバスレンタルしたらいいのではないか、などという話はしていました。

しかし調べると観光バスだとほとんど飛行機などと費用変わらないし、マイクロバスは普通免許では運転できません。

いざ福岡の準備を始めてみると宿が去年にも増して高い・・・・
聞いた話によるとSnow Manのライブとも被っていたという話も。

ということで車で行くプランを本気で考え始め、普通自動車で運転できて大人数乗れるレンタカーを探し始めました。

ハイエースのワゴンなら10人ぐらい乗れて普通免許で運転できるのでこれ借りて行くのはどうだろう?という話をしていたところ、あらパパが画期的なアイデアを提案してくれました。

キャンピングカーレンタルするのはどうだろうか、と

調べてくれたらハイエースよりもレンタル料金安い、しかも懸案事項であった宿代もかからない。

これだ、と。

ということでキャンピングカー旅行が決定し予約もしていただいた。

キャンピングカーでの移動

問題は次の点

  • 慣れない大型の車の長距離運転

  • 月曜は休みを取らなければならない

7人乗れるのでチームメンバーにも声をかけてみたのですが、やはりこれらのハードルが高く最終的にはうちとあらパパ家の親子4人とチームメンバー1人の5人での旅となりました。

行程はこんな感じ

出場が子供達だけなら日曜の朝に間に合えばいいのでゆっくり行けるのですが、今回私が当選していたので土曜日の8時には現地に着いていなければならない。
このGoogle mapの時間はノンストップ&乗用車を想定しての時間なので休憩やスピードが出せない車であることを考えると14時間は最低見ておきたい。

子供達の金曜の学校が終わって出発できるのは17時ぐらいであろう、そこから14時間経つと朝7時、なかなかギリギリが予想された旅である。

いざ出発

レンタルしたのはこの車。キャンピングカーてそれとして販売されているのではないのですね。トヨタがベース車両を特注で生産し、それをキャンピングカーにカスタムする会社があってそこからキャンピングカーとして発売されているらしい。

車内はこんな感じのテーブルもあって、ポケカの練習もできる環境。
自分もやってみたけど問題なくできるが、車酔いしやすい人は走行中だとちょっと酔うかもしれない。

寝る時にはこんな感じになります。

子供達は大騒ぎ

後部にも2段のベットがあって、運転席の上部にもベッドがあり、トイレや水道、カセットコンロもありました。
詳しく気になる方は検索すれば色々出てくるので調べてみてください。

このサイズの車を運転するのは始めてでしたが、運転してみた印象

  • 狭い道を走らなければ大きさはあまり気にならない、今回はほぼ高速道路だったのでそこは問題なかった

  • 80km/hぐらいまでだったら運転は結構楽、視点が高いからかな。けどそれ以上出して100km/hぐらいまで行くと安定感無くなってちょっと怖い

  • 風には弱い、風が吹いたり、トラックが側を通った時の巻き込み風などでけっこう持って行かれる

結論としてはスピード出して無茶な運転しなければすぐに慣れます。

予定通り集合できて17時出発。

運転手が2名だったので、だいたい2時間ぐらい走行したら交代、を繰り返して進む。ゆっくり飯を食べている時間はなかったのと、中に食事ができるテーブルがあるのを活かして夕食はサービスエリアで弁当を購入して車内で食事。

ナビの予定時間の計算が、120km/h制限の新東名では100km/hで計算されているようで、そこまでスピードが出せないので到着予定時刻がどんどん遅れていく。

距離と速度の計算的にはまだ余裕があるはずだ、と思いながらも間に合わなかったらどうしよう、とドキドキしながら進んでいたが、120km/h制限区間を抜けるとその到着予定時刻の遅れが止まる。

100km/h制限区間では80km/hで到着予定時刻が計算されているようだ。

これなら大丈夫と安心して進むが、1,000kmはやはり遠い。
京都まで行っても400km、姫路まで行ってようやく半分の500km。


中国地方長い

その後も順調に行程を進み、山口県に入ったあたりでようやく先も見え始めて安心する。
(後で聞いた話だが、私たちが通った30分後ぐらいにトンネルで事故が起きてしばらく通行止めになったらしい、危なかった・・・・・)

関門海峡を通り抜け福岡へ。

関門海峡ってすごい狭いのね、本州と九州の間が1kmもなさそうだった

そして無事到着、時刻はちょうど8時ぐらい。
私だけ会場前で降ろしてもらい当日試合がないみんなは駐車場などを探しに行ってくれた。

運転時間14時間の半分の7時間、睡眠時間は途中うとうとするレベルで1〜2時間程度。こんなんで勝負になるのでしょうか?

結果は詳しくは省略しますが5勝2敗のDAY1突破。

そういえば以前新潟でDAY1突破した時も当日朝に群馬→新潟へ3時起きぐらいで車を3時間以上運転した時だった。それくらいの方が変に余計なこと考えずに調子がいいのでしょうか。

その日は流石に疲れたので息子たちと合流した後ラーメンを食べに行って、健康ランドで風呂に入って、ビールを1本飲んで車の中で就寝。
1戦だけ車でポケカしたけど頭が朦朧としてまともに考えられなかった。

始めてキャンピングカーのベッドで横になりましたが予想以上に快適でぐっすり眠れました。

ということで2日目、こちらも詳しくは省略しますが結果は4勝4敗、合計9勝6敗でギリギリ優先権逃すという結果。

息子も最終戦落として6勝2敗でギリギリトナメに行けないという、1勝足りない親子となりました。

試合が終わったらすぐに出発してその日は12時ごろまで交代で運転して岡山のサービスエリアに停めて就寝。
サービスエリアっていいですね、トイレや洗面所もあるし、食べ物や飲み物も売っているし。

翌日18時までに返却すればよかったので余裕があると思っていたのですが、意外とギリギリで途中観光などをする時間もなく、行きと同じような行程で帰還。

無事帰還

3日間での合計走行距離:2,090km

よく頑張りました。
そしてこれを企画してくれて、私の出場のために余裕のない行程に付き合ってくれたあらパパありがとう。

感想

  • 意外といけることがわかった

  • 運転手は3人いると1人は確実に休めるので理想

  • 7人乗りだけど5〜6人が限度かな、7人だと狭そうだし寝るのも余裕なさそう

  • 子供達は楽しんでくれたようです

  • もう1回やるかというと微妙、子供達はまたやりたいと言っていたが

費用

かかった費用はおおよそ次のような感じです。

  • レンタカー代:60,000円

  • ガソリン代:50,000円(やはり燃費はよくない&高速のガソリンスタンド高すぎ)

  • 高速代:30,000円

  • 駐車場代:2,000円

合計、約142,000円

5人で行ったので1人当たりにすると30,000円弱、これで2泊の宿泊代と往復旅費がカバーできるのであればだいぶ安上がりであったように思います。

いかがでしょうか?
意外とハードル高くなかったので、興味がある方はぜひ1度試してみることをお勧めします。

おまけ、自分のCL福岡

ここからはおまけで、自分のCLについてです。

結果は前述の通りDAY1 5勝2敗、DAY2 4勝4敗という結果でした。

悪い成績ではないですが、自慢できるような成績でもないので偉そうなことは言えませんが、デッキ選択の理由と思考プロセス、当日の対面などを書いて行くので暇な人は読んでくれると幸いです。

使用デッキ

使用したデッキはこちらです。

デッキ選択の理由は

  • Fが落ちる前からFが落ちた後はライコは絶対強いだろうな、と思っていたこと

  • 昨年サーナイトを使っていてCL東京もサーナイトで出場したのですが、考えることが多すぎて、結果としても2−3という成績だったので次はもっとシンプルなデッキを使おうと思ったから 

決してライコが楽なデッキというわけではないのですが、やはりサーナイトなどと比べると思考の分岐が少ないのと、目指すべきゴールがわかりやすいことが多いので、判断力の衰えたおっさんにはその方がいいと思いました。

リストは元々共通する部分も多かったですが、藤沢で2年連続WCS出場を決めているシニアプレイヤーのヒノちゃんのリストを元に、

  • ナンジャモ→ボスの指令の2枚目

  • 大空洞の3枚目→アカマツ

に変更して使いました。

ヒノちゃんのリストをベースにしようと考えていたのは、ヒノちゃんのリストにお守りが2枚入っていたことです。

今回の個人的MVP

このお守りの枠、どうしようかずっと悩んでいました。

元々、お守り1枚で使っていたのですが、特にドラパルトの対面などの際に結局お守り1枚では守りきれないことが多く、それだったらいっそ入れないで他の枠に使うか、ピクニックバスケットでも入れた方がいいかなーとか思っていました。

そんな時にヒノちゃんのリストを見て、

「やっぱ2枚採用だな」

と思ってこのような形になりました。

実際、この2枚採用は非常に役に立ちました。

  • ライコとキチキギスに貼ってサケブシッポでは倒せないようにする

  • スピンロトムに貼って前にいれば激流ポンプで倒されないようにする

  • ヤドキングのガッツスイングでは倒されないようにする

その他の試合も、お守りが引けていれば勝てた、という試合もあったので予想以上の存在感がありました。

もう一つのこだわりポイントと、実際に役に立ったのはボスの2枚目です。

今の環境、スボミーとかいうやつのせいで、とにかくプライムキャッチャーが使えないことが多いです。

リアルで花粉の季節になってきたのでイライラが止まらない

これもドラパルト対面で多いですが、序盤は相手がむずむずかふんを打ってきて時間をとり、こちらはスピンロトムで攻撃して行くということがよくあります。

その結果何が起こるかというと

  • スピンロトムで攻撃するので、エネルギーがトラッシュに送られない

  • ライコで攻撃するとしても、HPの低いポケモンを倒すことが多いのでエネルギーのトラッシュ量が少ない

  • 輝くゲッコウガやポケストップがないために、エネルギーをトラッシュに送りにくい

  • グッズロックされているために、プライムキャッチャーで後ろは呼べないし、大地の器やハイパーボール等でエネルギーをトラッシュしにくい

ということで序盤においてはオーリムの気迫の利用価値、必要性が低下しています。

同時に、輝くゲッコウガやポケストップ、トレッキングシューズなどのレギュ落ち、さらにむずむずかふんによるグッズロックにより、山の圧縮手段、スピードが低下しています。

それが何を意味するかというと、終盤の手札干渉が刺さりやすくなる、ということです。

元々ライコ対面では終盤に手札干渉からお祈り、というのはよく取られる手段でしたが、前の環境ではポケストップの存在や山を掘るスピードが圧倒的であったため乗り越えられることが多かった印象です。

それが現環境では刺さりやすい状態になっており、実際ドラパルトなどでは必ずと言っていいほど、終盤にナンジャモを使用し、さらにむずむず花粉でグッズロックして遅らせてくる、という戦法が取られます。

そのため、スボミー等の小物を倒したあと大物を攻撃し、トラッシュにエネルギーが多くある状態で手札干渉を受けた時、いかに山の中のオーリムの気迫を引ける確率を上げられるか、ということが非常に重要になってくると考えています。

そのためには、序盤はアカマツでエネルギーを供給したり、ボスの指令で後ろを呼んでスピンロトムで倒して行き、オーリムの気迫を温存しておく、というという動きが重要になっていくと考えました。

その結果としてのボスの2枚採用と、アカマツの採用でした。

採用したかったけど断念したカード

ヨルノズク3枚目
最初は2−2採用でしたがサイド落ちなどで使えないことが多く3−3採用にしていましたが、お守りを2枚入れるために泣く泣く外しました。
一つ枠ができたら最優先で入れていました。

ナンジャモ
入れたかったけど序盤に相手を事故らせる可能性を考えるとジャッジマンの方が良さそう、かつこちらがサイド先行する場合の方が多いため外しました

ライコ4枚目
メインアタッカーは甘えちゃいけない、と思っているので4枚入れたかったですが、やっていてライコで攻撃する場面が以前より多くなく、もはやこのデッキのメインアタッカーはスピンロトムまである、と思ったので3枚にしました。

今回も1番宣言した技かも

ハイパーボール4枚目
とにかく1ターン目にスピンロトムとオーガポンを引いてくることが重要、またオーリムの気迫と使うためのエネルギーをトラッシュする方法が少ないということから入れたかったのですが、前述の通り序盤はエネルギーをあまりトラッシュしない戦い方にシフトしていったので外しました。

お守り3枚目
枠あったらマジ入れたい

逆に抜いてもよかったかも、思ったカード

岩オーガポン
ミロカロスにはこれがないと勝てないし、サーフゴー、ブリジュラス等これが有効に働く相手もいる。ただ相手ももはやこれが入っていることが前提に構築しているし、実際当日も乗り越えられた。
もう割り切って抜いてしまってもよかったと思った。

当日の対面と試合概要

ここまでのデッキ選択と構築は、あくまでドラパルトを中心とした環境に多かったデッキを想定して作っていました。
しかし実際に出場すると予想以上にカオスな環境でしたね。

DAY1

1戦目:ハラバリータケルライコ 後攻 ◯

長距離運転の0回戦を乗り越えた1戦目。

手札にタネポケモンは草オーガポンとキチキギス。その他のカードはオーリムや夜のタンカ×2、エネルギー回収などこの場面では使えないカードばかり。
相手は1ターン目から仲良しポフィンは使うことができてズピカやカイデンは並べていく。

ボール系のカードを引いてくれ、と念ずるも何も引けず番を返す。
2ターン目相手はハラバリーとダイカイデンに進化はするが、エネルギーが足りず攻撃できず。

こちらの2ターン目も有効な札は何も引けず番を返す。

「これは流石に1敗からのスタートかー」

と半分諦めていたが、相手も動けず3ターン目までお互い攻撃できず終わる。

4ターン目も有効札引けずに番を返す。

さすがに4ターン目は相手も動くことができて裏のキチキギスを呼ばれてタケルライコで倒される。(残りサイド:6-4)

5ターン目、夜のタンカは持っていたのでキチキギスを回収して逆手にとるを宣言

何も引けず・・・

これは終わったー、と思っていたのだが相手がここでプレイミス。
闘エネルギーをハラバリーに手張りをしてしまい、前のタケルライコを逃すこともできずに攻撃できずに終わる。

次のターン、ようやくタケルライコを引くことができたのでオーリムの気迫を使って動くことができ前のタケルライコを倒す(残りサイド4−4)。

相手は前のタケルライコを倒すためには後ろをよんでハラバリーで倒すか、オーリムを引いてタケルライコで倒すしかないが、どちらも引けなかった様子で、前にダイカイデンを盾に返す。

こちらのターンでプライムキャッチャーが使えたので後ろのハラバリーを倒す(残りサイド:2-4)

相手は前のタケルライコを倒す手段がなく再びダイカイデンを前に出して返す。

最後はボスの指令で後ろを倒して勝利。

2戦目:オーダイル 先攻 ◯

「オーダイル戦はエネルギーの付いたオーダイルラインを狙え」と誰かが言っていたのでそれを忠実に実践しました。

1戦目とはうって変わり、スピンロトムとオーガポンを場に出すことができて順調な立ち上がり。

相手もゴージャスマントを貼ったミミッキュを盾にして、後ろを育て行こうという展開。

そのため

  • 1回目の宝石探し:ボスの指令とスタジアム

  • 2回目の宝石探し:ボスの指令とともだち手帳

を持ってきて2回目のボスの指令を使った後は友達手帳で2枚とも山に戻した。

その後も運良くプライムキャッチャーや戻したボスの指令を引くことができてサイド5枚取ることができる。

最後はジャミングタワーでゴージャスマントを無効化してミミッキュを突撃ランディングで倒して終了。

運よくサイド落ち等なくボスの指令を4回使えたこと、プライムキャッチャーを使った後に縛られる展開になりませんでしたが、ボスの指令を2枚入れたことが功を奏した試合でした。

あとはミミッキュをいつ倒すかをすごい悩んだ試合でした。今回のように最後に倒すのが理想ですが、あまり先延ばしにしても相手の盤面が整ってしまうし、早く倒しすぎて2枚目が出てきてもめんどくさいことになるので。

試合後、話をしていたら相手も相当悩んで、細かいミスもいくつかしていたようなので、このオーダイルというデッキ、ちゃんと使えれば強いのでしょうけどかなりプレイングも難しそうですね。

3戦目:タケルライコ 後攻 ◯

ここまでじゃんけん全部負け。
ミラーはサイド2枚先に取った方が圧倒的に有利なので先攻取られてミラーとわかった瞬間やばいと思いました。

しかし、相手は1ターン目にスピンロトムが置けず、こちらにはスピンロトムとオーガポンを展開できて、さらにジャッジマンも持っていたという状態。

1ターン目にジャッジマン→ファンコールを行って返す。

次のターン、流石に後ろのオーガポンを呼んで倒すというところまでには至らず番が返ってくる。

その後はお約束の2−2交換が続き勝利。

4戦目:ドラパルト 先攻 ◯

こちらは今回も順調にスピンロトムとオーガポンを展開できる。バトル場はタケルライコでタケルライコに手張りしてエンド。

相手はドラメシアスタートで、もう1体ドラメシアとスボミーとキチキギスを展開しムズムズかふん。

こちらは手張りと緑の舞でエネルギーは足りていたので、宝石探しで持ってきたボスの指令を使ってキチキギスを倒す(残りサイド:4−6)

次のターン相手はベンチにドロンチ2対とドラメシア1対、もう一度ムズムズかふん。

次の相手のターンでは、きらめく結晶を貼ったドラパルトからファントムダイブを使われることが予想されるため、
かなりの確率で剥がされると思いつつも一応ジャミングタワーを貼りつつ前のスボミーを倒す(残りサイド:3−6)

次のターン、相手がミスをして緊急ボードを貼ったドロンチを前に出してしまい、かつジャミングタワーを剥がすことができなかったためエネルギーを貼ってドロンチを逃してエンド。

その次の相手のターンからは怒涛の手札干渉がくることが見えていました。
ようやくグッズが使えるようになったので全力で山札を圧縮し、手札干渉後にオーリムの指令が引ける確率を上げ、さらに盤面に可能な限りエネルギーを供給する(残りサイド:2−6)

予想通り、次のターンはナンジャモ&ファントムダイブが来るも、キチキギスなども活用してオーリムの気迫をこちらも引くことができたためドラパルトを倒して勝利。

この試合は若干上振れしましたが、ドラパルト相手に勝つ時はだいたいこんな感じな気がします。


5戦目:ピッピオーガポン 後攻 ×

判断ミスが出た試合でした。

余談ですが、常々“プレイミス“と“判断ミス“は全く別物だと思っています。

・プレイミスとは、その時に正しい選択が何か分かっていたのに、その正しい選択をしなかったこと
・判断ミスとは、その時に正しい選択が何か分かっていなく、後で振り返って正しい選択が何であったか分かること

だと思っています。そのため、プレイミスは純粋な“ミス“であり、判断ミスは自らの思考の至らなさの結果です。よく敗北の原因を“プレミ“で片付けてしまう場面を見ますが、それが本当にミスなのか、判断の誤りなのかは切り分けて考えることがその後の向上につながる道だと思っています。

ということで、この試合は「判断ミス」です、自分の思考の至らなさでした。

相手は水オーガポンスタートで、ホーホーは展開、水ポンに手張り、水ポン以外のテラスタルはいないという状態で番が返ってくる。

こちらのスタートはラティアス、手札にはイキリンコがある状態。
イキリテイクを使うしか選択肢がなかったのでとりあえず使う。

その後の展開をよく覚えていないのは、さすがに疲れていたからなのかもしれないが、ネストボールがあってそれでスピンロトムを持ってきたのは判断ミスであったと記憶している。

オーリムの気迫は手元にあったのでタケルライコで倒しにいくことに賭けるか、次のターンラティアスとイキリンコは倒すことは難しいので、1ターン待ってからの動きだしでもよかったように思う。

次のターン、激流ポンプを使われて2体落とされる(残りサイド:6−4)

ちなみに、スピンロトム持ってきた時の思考は、相手の手札が多くなくテラスタルは水オーガポンだけだったので、それを倒すことができれば相手が止まる可能性があるのではないかと考えたことと、またタケルライコをピッピで倒されることを過剰に恐れていたように思う。

こちらのターンでタケルライコを起動させて次のターン相手が止まってくれることを祈りつつ、前の水オーガポンを倒す(残りサイド:4−4)

残念ながら次のターン相手が止まってくれず、ピッピを展開され、さらにガチグマもいる状態に(残りサイド4−2)

こちらのターン勝てる可能性として、お守りをタケルライコに貼ってガチグマに倒されないことに賭けるしかなかったが、残念ながら引けずにそのまま前のピッピを倒す(残りサイド:2−2)

エネルギーがなくて攻撃できなければ、と期待するがそんなことはなくガチグマに倒されて負け。

この対面、練習もしていましたが回数が足りず、行動パターンの作り込みが甘かったように思います。

6戦目:ドラパルト 先攻 ×

こちらは明らかな“プレイミス“をしました。
先攻のこちらのターン、スピンロトム、イキリンコ、オーガポン2体、タケルライコ、大空洞まであるという理想的な展開。
盤面展開して、緑の舞いを使ってスピンロトムに手張りして大空洞貼ってイキリテイクをする。

そこで満足してしまいファンコールを使い忘れるという“プレイミス“をする。

結果的に、次の相手のターンにナンジャモを使われ、大空洞は剥がされ、またナンジャモで引いてきた手札にホーホーともう1枚の大空洞があったのでそのプレイミスは影響しなかった、むしろプラスであったのですが、こういうことするとだいたい流れが悪くなります。

そのターン相手はムズムズかふんでエンド、次のターンはホーホーを置いて、突撃ランディングでスボミーを倒す(残りサイド5−6)

その次のターン、相手は攻撃することはできず再びムズムズかふんでエンド。
ベンチはドロンチ3体とキチキギス。

次の自分のターンでは宝石探しを使ってボスの指令を使い後ろのキチキギスを倒す。
ドロンチ3体はどれもエネルギーがなかったので倒しても意味がないと判断(残りサイド:3−6)。

次のターン相手はカウンターキャッチャーでエネルギーのついていないタケルライコを呼び出し、ナンジャモ&ムズムズかふん。
その後オーリムの気迫等は引けずに2ターン相手にムズムズ花粉で止められてしまう。その間に相手に盤面を整えられ形勢逆転。

最後こちらがお守りを2枚とも引くことができれば勝てるという展開だったが流石に引けずに負け。

基本的に流れとかは信じてなく、完全な確率のゲームだと思っているのですが、初戦や2戦目のように不利&ギリギリの試合を勝つとその後の流れが良くなって、5戦目、6戦目のように判断ミス、プレイミスをすると流れが悪くなるようなことはあるような気がします。

7戦目:ドラパルト 先攻 ◯

後が無くなった最終戦、4連勝の後から3連敗の悪夢がよぎるが、手札は6戦目と同じような最高の手札。
スピンロトム、イキリンコ、オーガポン2体、タケルライコ、ラティアスを置くことができ、大空洞も貼ってホーホーも2体置いてエンド。

相手は前がキチキギス、ドラメシアを展開したものの逃すことができずにエンド。

前のキチキギスをタケルライコで倒す(残りサイド:4−6)。

次のターン相手はファントムダイブはできず、ムズムズかふんをしてきたのでそれをスピンロトムで倒す(残りサイド:3−6)

その次のターンは相手がナンジャモを使ってドラパルトで攻撃できる体制を作るが、カウンターキャッチャーまでは引けずに後ろのイキリンコ等にばら撒きつつスピンロトムが倒される(残りサイド:3−5)

今度はもう一体のヨルノズクを持っていたので、ジャミングタワーでダメージが乗ったイキリンコなどをトラッシュ、前のタケルライコにお守りを貼り、タケルライコを倒すには負けん気はちまきが必要だが、そのためにはジャミングタワーを剥がさなければならず、そうするとお守りが働くという盤石な体制でドラパルトを倒す(残りサイド:1−5)

相手は次のターン前も倒すことができず、そのまま勝利。


DAY2

1戦目 ピッピオーガポン × 先攻

この日はゆっくり寝てスッキリしているはずなのに、初戦から盛大にプレイミスをしました。

相手は水オーガポンスタート。
こちらは草オーガポン2体、草エネが3枚手札にあったので2ターン目オーガポンで攻撃できる状況。

こちらは昨日の反省を生かし、ベンチは草オーガポンとホーホー1体のみ、前のオーガポンには草エネルギー2枚、さらに緑のまいで草エネルギー引いてきたので後ろの草オーガポンにも1枚つけて次のターン攻撃できる体制に。

相手は初ターンではこちらのオーガポンを倒すことはできない、かつホーホー一体倒しても意味がないと判断したのか、すすり泣くで返ってくる。

返ってきたターンでこちらは前の水オーガポンを倒せるだけのリソースはなかったので、まんようしぐれで150ダメージを乗せて終わる。

次のターン相手は後ろのオーガポンを呼び出してすすり泣く。
さらにテラパゴスを出してきらめく結晶を貼っており、クラウンオパールの準備をする。

こちらのターンで前の草オーガポンで攻撃するのは難しく、待っていても相手の盤面が整えられてジリ貧なので、引いてきたヨルノズクを使ってプライムキャッチャー&タケルライコでテラパゴスを倒す(残りサイド:4−6)

次の相手のターン、ピッピが準備されタケルライコが倒される。さらに次のピッピも動かせる可能性が高い状態に(残りサイド:4−4)。

それに対し後ろにタケルライコを置きつつ、ボスでダメージが乗った水オーガポンを呼び出して倒す(残りサイド:2−4)。

相手は2体めのピッピに真珠を貼りジャッジマンを使い、オーガポンを倒してくる(残りサイド:2−2)

エネルギーは十分にあったのでもう一枚のボスの指令かジャミングタワーを引くことができれば勝利という状況。
タケルライコを出しキチキギスを用いて必要なカードを探しに行ったものの引くことができず。

そのため、このターンは耐えるしかないと思い、次にボスの指令でも倒せるような状態にしつつヨルノズクを前に出そうとする。
ネストボールがあったのでラティアスを引いてくればタケルライコは逃がせるので、ネストボールで山札を見る。

ラティアスはあったのだがそこで目に留まった一つのカードが。

それは「岩オーガポン」

それを見てこれ出せば相手特性持ちばかりだし止められるやんけ、と思ってしまい岩オーガポンを場に出す。

そしてそれで気づく

「タケルライコ逃せないやんけ」

もう笑うしかなくて、投了宣言。

終わった後相手に聞いたら次のターン決められるかはかなり微妙だったとのこと。

最初からやっちまいましたな。


2戦目:ピッピオーガポン 先攻 ◯

気を取り直して2戦目、というところでまたこいつですよ。

かわいい顔してドラゴンへの殺意が強すぎる、中身絶対ギエピーだろ

そしてまたもや相手のスタートは水オーガポン、こちらのスタートはスピンロトム。

もう出してしまっていることと、お守りがあったのでここはやるしかないと思い、ファンコールを使いホーホー2体を展開、裏が呼び出されないことを願いつつ前のスピンロトムにお守りを貼って返す。

相手はそこまで届かなかったため、スボミーでムズムズかふん。

こちらのターンでは相手もホーホーを展開していたのでボスの指令を使って後ろのホーホーから倒す(残りサイド:5−6)

次の相手のターンは後ろの盤面整えつつ再びムズムズかふん。

2枚先行すればこちらの有利になるので、余計なことせず返ってきたターンは突撃ランディングでそのまま前のスボミーを倒す(残りサイド:4−6)

相手のターンでは、カウンターキャッチャーでヨルノズクを呼びだされ、激流ポンプででヨルノズクとホーホーを倒される(残りサイド:4−4)

その後はこちらもリソースが十分にあったので、
水オーガポンをタケルライコで倒す(2−4)
→真珠付きピッピで倒される(2−2)
→プライムキャッチャーでベンチのキチキギスを呼んで倒して終了。

この対面は最初にサイド2を取った方が圧倒的有利になりますが、相手の方がこちらの動きを見てから動くことができる&真珠でサイドずらせる可能性があり、”後出しじゃんけん”できるため基本的にはこちらが不利ではないかと思います。

サイドをずらすのにお守りが役に立った試合でした。


3戦目:サーナイト 先攻 ◯

またこういうライコで攻撃しにいくとピッピでカウンターされて裏目に出る試合ですよ。

相手はラルトススタート、1ターン目はこちらも順調に展開できるが、相手もノコッチとラルトスを2体ずつ展開でき、エヴォリューションでノココッチとキルリアに進化。

これは普通にやってたらジリ貧になるだけだなーと思い、宝石探しでプライムキャッチャーとジャッジマンを持ってきて、後ろのノココッチを呼び出してジャッジマンを使い、ノココッチをタケルライコで倒して止まってくれることを願う(残りサイド:5−6)。

しかし願いは通じずもう一体のノコッチが進化され、キチキギスまで持ってこられてピッピを展開されフルムーンロンドで倒される(残りサイド:5−4)。

ピッピを倒さないわけにはいかないのでタケルライコを使って前のピッピを倒す(残りサイド:3−4)

次の相手のターン、サケブシッポと次のピッピが用意され、60ダメージのったサケブシッポで前のタケルライコを倒される(残りサイド:3−2)

ピッピのおかげでお守り温存したまま240ダメージ出せるの強いですよね。こちらはジャミングタワーは持っていたので、これまでのようにお守りを貼って100以上のダメカン乗ったサケブシッポで倒してくるようなら、ジャミングタワーとボスで決められてのですが。

相手はペパーでお守り持ってきていたので、
次は前に出てきたタケルライコを倒すもよし、お守りサケブシッポで後ろのキチキギスを倒すもよし、なんでもできる状態で、相手はほぼ勝利を確信していたでしょう。

返ってきたこちらのターンで、勝てる可能性がある方法を考えた結果、唯一の手段として思いついたのが

  • 大空洞→ジャミングタワーに貼りかえサケブシッポで落とされる可能性のあるラティアスやイキリンコをトラッシュする

  • タケルライコとキチキギスにはお守りを貼り、ベンチ狙撃では倒されないようにする

  • 最近のサーナイトはボスの指令が入っていない場合もあるので、サイドを先行しない

ということでバトル場はスピンロトム、
ベンチはヨルノズク2体、お守りタケルライコ、緑オーガポン、お守りキチキギスという状態にして、突撃ランディングで攻撃(残りサイド:2−2)

予想が当たり、相手は後ろを呼び出す、もしくはベンチ狙撃でサイド2を取れない状態に、やむなくスボミーでムズムズ花粉。

こちらボスの指令を持っていたので、後ろのキチキギスを呼び出して勝利。

この2試合はお守り2枚が本当に役に立った。


4戦目:サーフゴー 先攻 ×

1番勝ち筋が見えなかった試合かも、相手も局面の作り方が上手かった。
これもどちらが先にサイド2先行するかの試合だと思います。

こちらは最初はスピンロトムを取らせて、サイドをずらす動きをしたかったのですが、相手はタギングルを採用しておりそれを許さない動きをしてくる。
タギングルが立った以降は、どう頑張ってもサイドがずらせない状態になってしまい順当に負け。


とつげきランディングで倒れないのが強い

最初にシルシュルーの状態で倒せるチャンスがあったので優先的に倒して置くべきだった。タギングルが入っていることがあるのは知っていたがその使い方までちゃんと頭に入っていなかったことが敗因。

5戦目:タケルライコ 先攻 ×

悪夢のドローゴー連続再びです、イキリンコは持っていたのでイキリテイクをするも、何もできず前から倒され続け負け。

6戦目:ドラパルト 先攻 ◯

後が無くなった試合。
詳細はあまり記憶にないのですが、これまでの勝利したドラパルト戦同様
最初はスピンロトムで攻撃、後ろではタケルライコ等にエネルギー供給
→相手はムズムズかふんで遅らせつつ、サイド差がついたところでナンジャモから打開を狙う
→山圧縮が進んでいた&オーリムが温存できていたので引くことができて勝ち

という展開だったと思います。


7戦目:ハピナス 先攻 ×

相手はガチグマスタート、こちらも岩オーガポンと草オーガポンとエネルギーしかいないという渋めの展開。
ガチグマだけではわからないなーと思いながらもここからいきなり攻撃されることはないだろうと思い岩オーガポンにエネルギーを貼りエンド。

すると相手から出てきたのはラッキー、マシマシラ、ミュウexというカード。

また変なデッキ出てきたー、と思いながらも岩オーガポンを倒す手段はミュウ以外にはないと思い岩オーガポンにエネルギーを貯めていく。

岩オーガポンで攻撃できる状態になり、さてどうしようと考えた結果、手元にボスの指令とプライムキャッチャーがあったので、ミュウexを倒してしまうのが良いと考えボスの指令でミュウを呼んで攻撃。

逃げられてもプライムでもう一回呼んで倒せるだろうと踏んだのだが相手の手札から出てきたのはスボミー

ムズムズ花粉でプライムキャッチャーを封じられ、ミュウのダメージもアドレナブレインで返されるという展開に。さらにハッピースイッチでミュウとガチグマが動かせるという状況に。やられた・・・

スボミーを倒すしかなかったので倒したがアドレナブレイン&ゲノムハックで岩オーガポンを倒される(残りサイド:5−4)

その後はお約束の2−2交換、最終局面は相手にチオンジェンまで置かれて完全に詰みでした。

ここまでケアできないよ


8戦目:ヤドキング 先攻 ◯

もうお互い優先権の目が無くなった最終戦、もはやフリー対戦のような和やかな雰囲気でした。

こちらはこれまで同様スピンロトムでエネルギーのついたヤドンから倒していく

2枚こちらが先行したところであちらが動き出すことができ、トライフロストでスピンロトム、ヨルノズクが倒され、残りはタケルライコに乗せられる(残りサイド:4−4)

ダメージの乗ったタケルライコで後ろのキチキギスを呼び出して倒す(残りサイド:2−4)

ガッツスイングで前のタケルライコを倒される(残りサイド:2−2)

こちらの勝ち筋はタケルライコにお守りを貼ってガッツスイングでは倒されないようにしてヤドキングを倒すことだけだったので全力で引きに行き、最後の2枚のどちらかがお守りという状況で最後の緑のまいを使ったら引くことができ、お守りを貼ったタケルライコでヤドキングを攻撃(残りサイド:1−2)

後ろを呼ぶカードが引けず(入っていないのか)、タケルライコを倒せず終了

大会の感想

振り返ってみると

  • 我ながら上手なプレイング

  • プレイミス

  • 判断ミス

  • 環境のカード、デッキ理解の甘さ

が全部あった大会でした。

多分、下の3つをなくすことができれば、またその数が少ない人が上位に上がって行くのでしょう。

今回も1日目の5戦目や、2日目の1戦目、4戦目などはそれがなくなれば勝てたかも知れません。一方で、1日目の1戦目や4戦目などはこちらからでもわかる相手のプレイミスがありましたし、こちらからはわからない相手の判断ミスなどはもっと多くあったように思います。

今回も、発生はしているものの相対的に他のプレイヤーより少なかったからこそ勝ち越すことはできたのだと思います。

書き起こしてみると、そのようなミスや甘さがどこにあったかをしっかりと認識でます。メモ程度だとポイントしか記載されないですが、このように他の人に読んでもらう前提で書くと、試合全体の流れまで把握していなければならないためより状況が鮮明に思い起こされます。

上達のためには有効な手段なのかも知れません。

初老プレイヤーが上達するために

40代も中盤を迎えた私のようなプレイヤーが、若い人たちと戦っていくためには

  • 判断の正確性、スピードは若い人には敵わない

ということを自覚することから始まると思います。

息子や、一緒によくやるシニアの子たちに、

「40代ぐらいのおっさんと勝負する時どんな印象を持つ?」

と聞いたところ次のような回答が返ってきました。

  • 基本的に負ける気がしない

  • けどプレイが遅い人が多いので両負けにならないように気をつける

ということでした。

これは現実であり、事実であると思います。

ではどうすればいいかというと

とにかく反復練習をして、行動パターンを叩き込む

ことしかないと思っています。
歳をとることによるデメリットとして、

  • 突差の時の判断を誤る

  • 予期しないことが発生した時の判断スピードが遅い

ということがあると思っています。
これに対応するにはとにかく突差の事態を作らない、予期しないことを作らないことであり、そのためには様々な場面の反復練習により行動パターンを増やすしかありません。

例えば仕事であれば何十年もの経験があるので、行動、思考パターンの量が若い人に比べて圧倒的です。なので年をとっても高いパフォーマンスを発揮できますが、こちらはその行動、思考パターンのストックの量も若い人に比べて十分とは言えません。子供のころから何らかのカードゲームをやり続けてきているなら話は違うかもしれませんが。

とはいえ、仕事も家庭も忙しい年代ですし、なかなかそれをがっつりやる時間も取れません。

私も例外でなく、通勤途中のPTCGLなどで担保するようにはしており、それは非常に有効な手段なのですが、今回もそうであったように環境の違いによる自分の行動パターンにない場面に遭遇すると、判断ミスをすることが起きてしまいます。

これは若い人でもあることですが、歳を取ると加速度的に衰えていく、ということです。

最後に

ということで何が言いたいかというと、世の中年プレイヤー、特に子供と一緒にやっている親に伝えたいです。

  • 子供以上に練習をしましょう

  • 子供がやっていれば自分は見学でいいなどと思ってはいけません、子供以上に前のめりに大会などに参加しましょう

  • 子供がいなくても、機会を見つけて積極的に大会等には参加しましょう

  • 情報収集で満足せず、実践しましょう

きっとこれが、子供の実力向上にも役立つはずです。

自分も、まだ子供たちから「大会であいつと当たるとちょっとやだ」ぐらいには思ってくれているようなので、「あのおっさんだったら勝ちはもらった」などと思われないように頑張ります。

40歳以上しか参加できないシニア(初老)リーグ作ってくれないかな・・・・

いいなと思ったら応援しよう!