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ギャラクシーカップ2回優勝!メビウスブレーザーの戦い方(大ボリューム)
何だこの目次の多さ⁈(執筆後の感想)
以下引用画像文献:ULTRAMAN CARD GAME-OFFICAL-様
はじめに
初めましてはるきーにと申します
この度ウルトラマンカードゲームギャラクシーカップにて2回優勝しました!
32人規模で準優勝も1回していて勝率も6.5割くらいは出ているのでnoteに考えをまとめてみようと思います。
noteを書くということは自分の考えをまとめて、自分の思考を確かにすることにもなりますので、あくまで今回はそういう方針です。
最初に言っておきますが、このゲームの世間的な考えとは真逆の考えを書く部分もあります。
議論的な素材にもなるのである程度参考にはなると思います。
自分で言うのもおかしな話ですが、ボリューム的に無料にするには惜しいので見られる人に限りを付ける意味でも、有料強気価格設定だと言うことを予めご了承ください。もちろんそれだけの価値はある執筆を心がけます。後はウルトラマンの有料noteがどこまで売れるのかの検証も兼ねてます。
既にウルトラマンカードでnoteを出している天下の猫耳族様は優勝しながら更に無料というのはホントに凄くて、僕はそんなに優しくないです。(金ない大学生なのでお許しを…)
無料部分をプレビューとし、どういうことを考えるプレイヤーがこれを書いてるか判断してもらえればと思います
他を知って知識を広げることは、己の強さの糧になるのでメビウスブレーザーの使い手の方もそうじゃない方も読んでみてくれると嬉しいです!
以下実績です。
ギャラクシーカップ2回優勝
![](https://assets.st-note.com/img/1733767798-Z8KqhowNfCsxALyuDiIlY9BJ.jpg?width=1200)
ギャラクシーカップ上位賞2回
別ゲーですが400人規模大会でベスト8通過してます
ある程度勝った実績はあるので見る価値はあると思います
それでも間違ってるとか意見違うとかあると思います、当然のことなので感情的ではなければ批判等も大いに歓迎です
間違ったことは反省できるようにしたいのでご意見・質問お待ちしております
デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1733709097-fUqItOdurPRQpyEFesmvLWZX.jpg?width=1200)
メビウスブレーザーデッキの考え方
このデッキの考え方からなんですが、お気づきの方も多いかもですが、skradsを作った男(文字撃つの大変なので以後カタカナ表記です)とRRRメビウスによる早期決着デッキだと認識は半分正解、半分間違いで、正確には早期決着「も」狙えるデッキです。
このデッキのホントの性質はリソースを伸ばしてロングゲームをするデッキです。
このデッキの他との差別化点は捨て札が増えるスピードでもなく盤面の制圧力でもなく、最強のリソースカードを2種類使えるという点です。
最低限初動のリソースになりえるカードがデッキに合計16枚もあるのでかなり安定性があると思います。もちろんそれプラス盤面の制圧力はありますが、制圧力はティガの方が上かなといった印象です(18000がデッキ内に存在しないため)
最強リソースカード2種類とは(ちょっと長いです)
2メビウス
![](https://assets.st-note.com/img/1733420002-Wm8VXqsBzSUiHOwxRTN621hy.png)
光線ポーズRR最強格
個人的に第1弾現状このゲームで1番強い2だと思います。マリガン(引き直し)ではこれと1のドローする系があれば他はなんでも持っていいかなと思うくらいゲームを作るカードです。有料部分にはマリガンクイズとかも載せときます。
後でも少し触れると思いますが、このゲームは基本的に引いたカードと手札にあるカードをほぼ全て使い切ります。そういうゲーム性な都合上、状況に応じてそのゲーム中に使うカードを広い選択肢の中から選べるのがこのカードの強みです
手札を減らさずにダブルを作れるのがやはり優秀で他のダブルキャラはシーン回収とかなのでシーンを回収しつつそれを貼ることでようやくリソースになります。タダでさえヒット率が低いシーン回収で先手を取って尚且つ普通の1ドローなので、選べているメビウスの方が優秀という考えです。
この「選べている」という部分が重要でスカードを使えるゲームか、使えないゲームか判断することがきちんと出来た場合、スカードを強く使えたり、スカードを使えないなりに必要なメビウス回収で手札のカードで戦えるという強みがあります。
1コスドローメビウスからこれに繋いだ場合手札の消費なしでトリプルへの準備が出来ます。
しかも結構な高確率で。
他のデッキでもシーン回収とシーン貼りで同じようなことが出来ますが、再現性が違います。
シーン回収を対面で当てられることと、自分が使って当てたことに比べて1ドローメビウスから2メビウスする確率の方が高いです。
詳しい試行回数を載せれてないし、検証まで出来てませんが、このゲームを100回以上は対戦してるので経験談的には間違ってないと思います。そこのデータ載せられてないのは申し訳ないですが、ここは無料部分なので…ってことでお願いします。
弱点はパワーラインが低いことですがRRRのメビウスと合わせることでそれもある程度補えるので本当に弱いところが少ないです。
このデッキの今自分が知る全てを書くつもりなので、強さだけでなく弱い所もその都度書いていくつもりなのですが、こいつだけは本当に弱いところが見つからないくらい強いです。
1ターン目の1コストメビウスの3ルックでこのメビウスとその他何かしらのメビウスが落ちた場合結構な頻度でこれを拾います。(手札にもう1枚RR2メビがあって2種類の1メビウスがどちらもない場合にもうい1種類の別メビウスを拾うことがあります。1メビウスがある場合はそれと今出した1メビウスに2枚乗せます。)
後でこの2メビウスからもう1種類の方もしくは2メビの2枚落下から落ちたやつで選択肢を広げた状態で拾うことが出来ます。
この動きが強くて、メビウスブレーザーという組み合わせで使ってます。(もちろん1番の理由はブレーザーとメビウスが好きだからではあります)
じゃあメビウスさえいれば他との組み合わせで良いじゃないかと思われるかと思いますが、それも正解あり間違いもありです。
この要素が強いのでメビウスがいれば他の何との組み合わせでもいいです。がしかし、相方がティガの場合話が変わります。れっきとしたtier1デッキですがこれの弱点としてはお互いが強いせいでどちらの準備もいるので良い感じにメビウスもティガも育っていないと真価を発揮出来ない点です。
ティガのダブルから牽制してトリプルを作れない限りティガの強みが活かせず、デッキの出力が下がります。
逆にティガだけで勝ち切るにもメビウスがないとリソースが持たないし、激闘の覇者が使えないというのもあります。
デッキは強いですが噛み合い方が悪かった時にどうしようもないというお互いが強いが故にバランスが取りにくいデッキでもあると思います。
僕はメビブレの利点を書くために比較として弱点を挙げましたが、強いデッキなことに変わりはないので、強みは猫耳さんのツイートとnoteでも読んでください(他人任せ)
ギャラクシーカップ2回優勝 ティガメビウス 各カード採用理由 構築 プレイングなど|猫耳族 #note https://t.co/g3aevu4ZYo
— ねこみち(猫耳族) (@NEKOpotpro) December 1, 2024
2回目になりますが、他を知ることは己の強さの糧になるのでティガメビウスの使い手の方もそうじゃない方も読んでみてください内容が良いです。(宣伝)
余談はさておき、メビウスの相方のブレーザーはティガとどう違うかというと、後からでも間に合うという点です。
ブレーザー単体性能は絶妙に弱いのが、ある意味噛み合い的には良いです。ティガってどうしても早いうちにダブルを作らないと早期決着パターンに持ち込まれて負けることがあるんですが、それの理由は単純に1ターンでトリプルは作れないからですね。
トリプルにレベルアップ宣言しない限りゼぺリウム光線がジャンプアップ(場所移動のことを勝手にそう読んでるだけです)して飛んでくることはないのでパワーの数値がめちゃくちゃ読みやすいし、出る数値も小さいのでそのまま負けちゃうなんてことがあります。
対してブレーザーはドローソースが少ないもののスカードでお釣りが来るほどのリターンを得ることが出来ますが、後でスカードの項目で詳しく書く通り、基本的に最速置きより、中盤置きの方が良いです。
そこでスカードを貼るタイミングまでにブレーザーがいてくれたら良いので序盤はメビウスに集中してデッキを回すことが出来ます。
相手の置き方次第ではそのままメビウスで勝ちます。メビウスだけで戦った時の中盤以降がティガメビとの差別化点です。
このゲーム進行だとティガのトリプルは手札量的にもゲームターン数的にも作るのは厳しく要求値があります。ブレーザーの場合、スカードからの持久戦が効いたり、蓄えたリソースから1ターンで最新ラウンドにトリプルを作れたりもします。
これが後からでも間に合うというメビウスとの噛み合いの良さです。逆にいうとブレーザーだけは勝ちきれないので、ティガだけで勝ちきれるみたいなことはブレーザーではあまり起こらないです。
2メビウスはティガメビと被るカードなためティガメビとの差別点多めで書きましたが、次のスカードはティガブレーザーとの差別点多めになります。
スカードを作った男
![](https://assets.st-note.com/img/1733420016-KjfJ7AcFMrhl1zGIdwTZR6on.png)
第2話のシーンカード
実は貼らないで勝つことの方が多い
これを解説するに当たってスカードの考え方を先にいいます
スカードは3ターン目に貼るカードではなく、中盤以降先手を取ったタイミングから使える2ドローないしそれ以上のアドバンテージを得るカードです
概ね5、6ターン目に貼ることの方が多いですね。
そんなゆっくりで大丈夫かと思われるかと思いますが、負けない状況を作っていたら大丈夫です。
リソースを溜めていればどこかで確実に先手が取れる瞬間が来ます。基本的に1〜3ターン目は溜めのターンでゲームを決めるターンではないので、スカードを出しても旨みがあまりないです。
なんならスカードを出してしまったことで、先手を常に取り続ける必要がある状況が発生してしまいむしろリソースがなくなります。
このカードを使うのはお互いの手札が少なくなってきた時に本領を発揮します。
前のラウンドにしっかりレベルアップが出来ていた場合、相手も自分も手札が少なくなっているはずです。
2メビや1ドローが絡んだ回数によって若干の差があるものの、2メビを数多く回しやすいこちらの方が微妙に多い場合がほとんどです。
そういった状況の時にトップドローの質を上げる、もしくはトップドローのカードの強さを1段階上げる役割があります。
山札からキャラが乗ることは、実質ターン初めのドローにもう1枚追加で山上5枚の中から引いているという言い換え方も出来ます。
手札によってはトップドローと手札でレベルアップを作り、その上にトリプルを作る、もしくは横の別のキャラのレベルを上げるなど非常に質の高いドローカードという認識の仕方が出来ることが分かりますでしょうか
これも先程のメビウス同様、選択肢が広めなドローカードなので強いという認識をしてます。3ターン目に置いた場合、相手もまだリソースがあるのでリソースを使いながら先手を奪い返すことが容易です。
しかし4、5以降に貼ると相手のリソースも尽き始めているので、この毎ターン1ドローシステムによって差を作ります。
相手のリソースが尽き始めている状況までいけばゲームに勝っているように見えますが、勝ちきれてはいないのでジリジリと負ける場合があります。それでフィニッシュ用としての役割もあります。
ドロー兼フィニッシュといったイメージです。
ここまで3ターン目に貼らない有用性を書きましたが、もちろん手札によっては最速置きを狙った方が良い場合もあります。
これが冒頭に書いた早期決着も狙えるの「早期決着も」の部分です。
これを貼った後にも常に先手を取れそうな状況なら思い切って貼っちゃった方がそのままゲームに勝つなんてことがあります。
けど、それは結構相手が下ブレているのであんまり期待しない方が良いです。
特にティガがダブルでいるというだけで本当にこのカードを貼らない方が良いです。
これが置けているということは先手なので、こちらのレベルアップを見て、相手がジャンプアップの場所を選べます。
それで見えるカード次第で先手が取れるかどうかの判断をし、最新ラウンドにこられるとこっち側は1~2ダブルのブレーザーがいて、尚且つスカードの効果を当ててRRRブレーザーを引くという文字にすれば分かりやすいほどの要求値の高さがあります。
それで先手取られてシーン張り替えなんてされたらなんのために置いたのか分からなくなりますね。
じゃあいつ先手取ってこれ貼るねん!って思われるかと思いますが、これが後で有料部分に詳しく記載する後手選択の意味ですね。
簡潔にいうとティガが動いてくるかどうかを見てから動きましょうという話です。いつまでもティガが飛んでこない場合は早期決着パターンに持ち込んだり、リソース勝負をしたりするので、もはやスカードを貼らずに勝つことも多々あります。
色々書いたのでまとめるとこのカードは主に3種類の運用方法があります。
早期決着パターンの最速2ターン目置き
リソースが繋がらなくてゲームを早く畳むか、頑張ってスカードの効果のみで戦う時はこれです
ロングゲームの遅いターン置き
基本はこの運用を狙います。決まれば大体勝ちです。
そもそも使わないで勝つゲーム
ここの判断が1番難しいし、お相手さんも棒ではないので、これが要求される試合の方が多いです。
大阪のリリースイベントとその前日のギャラクシーカップのトータル戦績が12-3でしたが、ほとんどスカードを使わずに勝ってます。逆にギャラクシー優勝時はこれに頼りっきりでした。(1回目優勝の決勝もこれ引いてないと勝ってない)
このゲームはアドリブで戦う部分が多いので、ここの判断が出来るかで大分勝率が変わると思います。
現に僕もスカードを急いで貼って負けた試合、急いで貼らなかったから負けた試合もいくつも経験してます。
使う使わないの判断が出来るようになればスカードを1ドローブレーザーで山札に返すというプレイも出来るようになります。
シーンも激闘の覇者を入れていないため基本的にシーン引きまくる事故は滅多にないです。2枚かさばることはあれど3枚以上はほとんどないです。
一人回し込みで200回くらいこのデッキ回して1回も起こったことが無いので、3枚以上手札に溜まる事故ということは逆にそれくらいの確立の運を引いたとポジティブに捉えるか、プレイを見直しましょう。
なのでチンパンパワーカードではなく、結構頭脳カードってことは認識しておいて下さい。
すごく長くなりましたがこの2種類は超重要なので先に解説しときました。
デッキのイメージ(箇条書き)
デッキの考え方を一旦まとめるとこんな感じです
・持久で勝ちやすい
・カウンターパンチデッキ
・相手に常に要求し続ける
・安定性がある分上振れの最大打点には勝てない
・安定性と上振れの平均値で見た時に出力が高め
・3を乗せるタイミングが1番プレイ出る
・他のゲームでは相手の1番良い動きの想定のプレイをしてそのさらに上をいくための動きを通そうとすることが多いけど、このゲームの要求値自体が結構高いため、ある程度は相手の下ブレを読んでいい
・上振れられたら負けるというタイミング以外強気にいかなくてもいい
半分くらいは他のデッキにも通じる部分があるんじゃないかなと思います。
まだまだ書けることはあるのですが、有料との境目を作るので無料部分はここまでです。
無料部分の倍以上の量と質は用意してますので、よろしければこの先も読んでくださると嬉しいです
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