【デッキリメイク】情の鉄拳 編
デュエリストのみなさま,いかがお過ごしでしょうか.はらおです.
デッキリメイクの記事いいですね.思えば新弾が出るたびにカジュアルもそれなりに環境が変わるので,長くデッキを手に取るにはちょこっちょこアップデートするのがよいのでしょう.
使えそうなカードが出たときにガッツリ軸を寄せて強化するのも一つ楽しみ方です.
さて,この度標題のデッキをアップデートする機会があったのでその進捗報告です.と同時に,こういう風にアップデートを検討してます,みたいなことをシェアできればと思います.
おさらい
前はこんな感じにしてました.
ざっくりデッキを説明すると,双天脚の鴻鵠 と 悪魔嬢マリス を交互に出力して 双天の再来 を無限供給するよ,というものです.
デュエル後半は自分のターンにすることが無かったので,カオクリΩループぶち込んで 双天融合体 を帰還させたり,ランク6組んだりしながら遊ぶデザインです.
↓↓詳細↓↓
多くの方々にご評価いただき誠に有難うございました.
デッキの欠陥
評価いただいたところ申し訳ないですが,このデッキの不服だったところを全部ぶちまけます.
思うにリメイクの動力源の1つは自分のデッキに対するヘイトです.
1.鴻鵠が引けん
2.ケルビーニへの過度な依存
3.ハンドに来たら困る奴らに困る
4.デスガイド始動がザコい
5.禁テレがザコい
6.カオクリΩループって何?
1.鴻鵠が引けん
このデッキの理想のスタートはまず鴻鵠を召喚することです.ほぼ槍です.これで双天の再来を引っ張ってきます.本当です.なんか違う動きを想定していた方々はごめんなさい.
いわゆる”初動”の要求値は低くていいので,サイコウィールダーといった特殊召喚剤を添えてEXから何か出したり,双天招来 したり,双天の調伏 を構えたり,といった上振れを狙うデザインです.遅めです.
結局のところ,双天の再来 で常に手数を増やした状態でゲームを進める方が,妨害への対応や捲り,後続の確保がうまくいくのです.本当です.
なので,鴻鵠3,阿吽の呼吸3,テラフォーミング1,増援1の計8とできる限り搭載したのですが,引けん時は引けん.キレそう.
最悪ケルビーニから鴻鵠を落としにかかるのですが「ケルビーニの効果をそこに充てるの本当ですか???」ってなります.もっと状況が悪いと,鴻鵠に触れず抱えた大抵の双天魔法・罠が腐るのでシにます.
つまり,鴻鵠をデッキから引っ張り出す手段が足りてないのです.
2.ケルビーニへの過度な依存
私は最近,モンスター中心にデッキを動かすデザインが信用なりません.妨害が多いからです.モンスターは場に曝す分妨害をもらい易いです.特にEXモンスターはすぐどっかいきます.思えば普通です.
案の定,このデッキもケルビーニを起点にするカオスギミックにシフトするので,妨害をもらうとデッキの片割れがシにます.デュエルの後に「こういうデッキでぇ...」って説明するの屈辱です.
そんなこんなで,デッキを回す役割を汎用魔法・罠に分散する努力をした方が良いな,という結論に至りました.
3.ハンドに来たら困る奴らに困る
主に,カオス・ベトレイヤーや雷龍融合.他にもいっぱい.
双天招来や瑚之龍の効果起動で切ればいいか,と考えていましたがさすがに多すぎました笑.序盤にまとめてやって来た時のストレスがやばかったです.
ゾンビキャリアの採用は,6+2でPSYフレームロード・Ω 作るか,とか考えていましたが戦う基盤ができてないのにΩなんて立ててもどうにもならん(6.にて後述)となりました.
もっと断捨離してデッキを軽くしつつ,ハンドを切れる手段を増やしたいです.
4.デスガイド始動がザコい
前回記事にも記載してあると思いますが,このデッキはデスガイドから始動しても光属性に触れないのでカオス連中が機能しません.デッキ作るの下手です.
1枚でケルビーニ作れるし,召喚時にマリスを引っ張れるからといって安直に3投もしましたが,結局のところ双天が回った後の召喚で間に合うので思えばそんなに必要なかったです.
5.禁テレがザコい
本来強いはずのカードの性能をうまく使えてないシリーズ第2弾.
出力先は サイコウィールダー のみです.なので,実質サイコウィールダーが5枚になっているくらいの役回りです.バカです.
こうなった理由は2つほどあります.
1つ目は,当時 森のメルフィーズ を先行で立ててくるデュエリストが後を絶たなかったので,鴻鵠と混ぜて6シンクロすることにより②効果で森メルをシバくのが効果的だ,となったからです.
2つ目は,PSYフレームロード・Ω の出力に執着していたからです.双天の再来で鴻鵠を蘇生した時ついでに出てくる双天魂トークンと合わせてレベル3+2になるので,引ければ大体Ωが出ました.
こういった役割があったのですが度が過ぎました笑.序盤で抱えた時にできることがハンド2使ってケルビーニくらいで,属性の都合もあって想定していた準備が1/4程度しか進みませんでした.デッキ作るの下手です.
6.カオクリΩループって何?
これです.そもそもカオクリΩループをそこまで積極的に狙っていくのかというところが疑問です.
正直言ってこのループ単体は弱いです.相手からすればカオクリの起動を止めればいいだけの話ですからね.
戦う基盤が整った上に乗っかってくるなら意味不明な手数の多さになります.しかし,そういうデッキってベースだけでも十分戦えるケースが多いので,「あ,そんなん入ってたんですね」となります.
実際,このデッキでは双天でペースを握ってしまえば勝てるゲームもありました.ただ,双天だけだと終盤の火力が出ないというケースがあるのも事実です.
なので,このギミックの優先度をいい塩梅に下げることにしました.これはゲームの組み立ての話なので表現しにくいですが,例えば,Ωの出力は少し重いので狙いに行くのは本当に最終手段で,ギミック自体はデッキの上澄みの上澄みでいいかなといった感覚です.
構築の改善
こういった様々な愚痴・罵倒から以下のようなに改善することにしました.
1.デッキから鴻鵠に触る手段を増やす
2.ケルビーニへの依存度を魔法・罠に分散する
3.デスガイド周りの枚数・採用調整
4.禁テレ,サイコウィールダー周りの枚数・採用調整
5.手札を切るオプションを増やす
6.圧倒的断捨離
そんなこんなで改良したデッキがこんな感じ.
エターナルなカオス
1~3.の解決はすべてエターナルカオスさんに任せました.
デッキから落とす想定は,鴻鵠+スカラマリオン.ガイド周りがいっきにスマートになりました.鴻鵠はカオス連中の除外の都合で何枚落ちててもいいですし,なぜ気づかなかったのでしょうね.
バックを構えながら戦いたいので,ブラフを仕込める点も都合がいいです.
No-P.U.N.K.(ノーパン)
けっこう大きい採用変化です.この子ら非常に使いやすい.
こやつらのいいところは,3つほどあります.
1つ目は,メインにケルビーニ出力の択を増やしつつ,セアミンを起点に光か闇を引っ張ってこれるところです.除外コスト問題解決.
2つ目は, フォクシーチューンが手札で起動して手札を1枚持ってってくれるところです.場に曝す必要がないので比較的妨害をもらいにくい.
3つ目は,上級の特殊召喚効果です.セアミンの②効果も相まって3000前後の打点がポッと出てくるので,なんやかんや序盤の打点補助に一役買ってくれそうです.
その他
ランク6強いしもっと気軽に作っていいな,と思ったのでいつ出しても便利なスタチャを搭載してEXからレベル6を放出できる択を増やしました.ハンドの上振れでベアトリーチェ出せたら楽ですし.サイコウィールダーで引き続き森メルを殲滅しようと思います.
あとがき
以上です.ためになる記事かというと???かもしれません.ご容赦ください.
私は新デッキを乱発できるタイプではないので,既存デッキの中身を少し変えて対戦してみたりしてお茶を濁しています.よくわからんシナジーや意外と重要な役割を持っていたカードがあることに気づいたりするので結構おもしろいです.
せっかくエフォートを割いたデッキなら長く遊びたいですし,リメイクといかないまでも少しのアップデートを試してみるのもいいかもしれませんね.
はらお(Twitter: @hara_hara_00)