2022年よく使ったデッキの話
みなさんどうも,明けましておめでとうございます.
はらおです.
2022年もいろいろありましたね.
私にとって今年はいろいろと事を起こした年でした.
遊戯王を始めて以来ずっとファンだった「バキューン決闘」さんの撮影におじゃましたり,
オフ会を開いたり,
来年は引っ越しを控えてるので,またひと悶着ありそうですね.
さて,今回は今年よく使ったデッキについて語ろうと思います.
ひとつ言っておくと「情の鉄拳」じゃないです.
これについては上の記事で散々書いたので省略.
でもちょくちょくいじってるので,その辺を知りたい人は私のニューロンをチェックしてね.「はらお」で検索だあ.
よく使ったデッキ
ここからはデッキ語りフェイズです.長くなったらすまん.
今年に入って作ったり改良したりしたデッキは何個かありますが,1個だけピックアップして好きなところとかをお話します.
コンセプト概要
セルフバウンスを駆使し,《天獄の王》でヒットアンドアウェイして罠を構えるデッキです.
メインモンスターの構成は☆4・岩石族・リバースを中心にまとめていて,状況に応じて的確なメインモンスター・ランク4X・魔法・罠にアクセスしてゲームコントロールします.
こういうデッキタイプを「ToolBox」って言うらしいです.
改良前の型ですが,詳細は以下より.
今年に入ってコンボパーツの枚数を落としてデッキとギミックの安定感を底上げしました.
デッキの好きな点
このデッキは気に入っているところがいっぱいあります.
1. リソース管理の大切さがよく分かる
このデッキはターンを跨ぎながら自分のリソースを作っていくタイプなので,ゲームのピークが後ろの方に設定されてます.
ただし,対戦中は相手をほっとくわけにはいかんので,道中「自分のリソースを作る」か「相手のリソースを削ぐ」かをスイッチしています.
「ランク4何出そうかなー」とか,「デッキから何引っ張ってこようかなー」とか,細かい選択が連続してます.
ただ,劇的に自分と相手のアドバンテージ差を生むカードやギミックの採用がないので,リソースは使った分だけちゃんと減るし無くなったら負けです.
リソース管理に意識を割くところにちゃんとボードゲームしてる感があります.
2. 相手をよく観れる
話が少し変わりますが,私が身を置くこのカジュアル遊戯王とかいう環境のデッキには勝敗という価値観に加え,遊戯王へのファン的な要素や,独創性といった様々な価値観が組み込まれてると考えます.
そんな多次元的な価値観のある環境で同じ時間を過ごすのだから,私は対戦相手の人柄やデッキの嗜好なんかを知りたいです.
この「Impel Down」というデッキは,ToolBoxという形式やリソース管理の観点から状況に応じて適切な対応を取ることが求められるので,相手の動きをしっかり観る必要があります.
逆にそういうコンセプトゆえに,相手のことを知るために自然に時間を割けるとも言えます.
てきとうに酒飲んでしゃべりながらデュエルしたいです.
3. パワーの微調整ができる
このデッキは縛りの無いランク4とか適当なリンクモンスターとかなら大体出せるので,持ち込む環境によってデッキをいじってます.
未来龍皇とかメガトンゲイルが要りそうだったら入れるし,要らなそうなものは差し替えたりしてます.
速いデッキには対応できないですが,受けれるデッキに幅があって対戦会に持って行きやすいです.
4. それなりにファッション性がある
いろんなカードや細かいコンボがあるし,ドゥローレンのセルフバウンスといった古から伝わるギミックを強く使えるのでデッキを回してて楽しいです.
中でも《オノマト選択》や《深海の都 マガラニカ》でレベル調整してエクシーズを狙ったりと,デッキの根幹から少し離れた部分も丸く収まっているのが気に入ってます.
また,私の好きなカードである《リバーシブル・ビートル》も理由あっての採用ですし,こういった変なカードが見えたときに相手の反応を伺う機会を作れるので彼は仕事できます.
反応が良かったら自分に似た感性を持ってる可能性があるので,仕掛けにいくと仲良くなるきっかけになるかもしれませんね.
ご活躍シーン
どういうときにこのデッキを使ったかについて書きます.
初対面の人とデュエルするとき
上記の説明からもわかるように,「Impel Down」は相手に自分のスタンスをほんのり伝えながら相手を暴くのに向いている(なお環境による)ので,初対面の相手によく使いました.
勝敗は幸いにも五分五分くらいでしたし,このくらいの速度でやる遊戯王が今は一番心地いいのかもしれません.
デッキの調整
友人たちのデッキの調整にも使いました.
私はデッキを作る工程には段階があると考えています.
要は,まずはコンセプトを実現できるかといった状態から,コンセプトの達成を早めたいとか,妨害への受けを良くしたいとか,そういったデッキクオリティの区分です.
特にオリジナルデッキだと,初版で強度のある妨害や超耐性モンスターを踏み越えて対戦できるなんて稀な話です.
なんなら最終版でも無理なこともある.
「Impel Down」は妨害強度や盤面をいじれるので,相手の段階に合わせるようにしてました.
とはいえ,まったく妨害やプレッシャーがないというのは対戦ではありえないので,程よくストレスを与えるよう意識してました.
例えば,
・コンセプトを見せるまでにライフ守れますか?
・依存度の高いシステムの損失後のケアはできます?
・キーとなるEXモンスターの再出力は可能ですか?
・準備が遅れる場合は簡単な妨害にも対応できますか?
・バックみれますか?
といった感じです.
私はデッキ調整を手伝う際は相手にいいデッキを作ってもらいたいので,やるなら何かしら成果と課題を引き出せるように自分も努力したいです.
オフ会などで皆を驚かすようなデッキになるように.
いい踏み台になれたら幸い.
終わりに
たぶんこのデッキは遊戯王をやってる間はどこかで使う機会があると思うのでずっと残ると思います.
オフ会などで遭遇したらよろしく.
自分の手になじむデッキを作るのは大事なことですが,来年はいろんな場に顔出せるように持ってるデッキに幅を持たせたいなと考えています.
あとプライベートの環境変わるし,時間あったら遊戯王についてデッキ紹介以外にもなんか書きたいです.
単なる紹介なので感想は出にくいと思いますが,もしあれば引用リツイートで呟いていただければ読みに行きますのでよろしくお願いします.
ツイッターは以下から.気軽に遊びのお誘いやデッキのことなど聞いていただければ幸いです.