【CS店舗予選最速突破!】大怪獣エネルデッキ
こんにちは!てぃみおです。
9/1からワンピースカードのCS店舗予選がはじまりましたが、最速で店舗予選大会を優勝し、権利をゲットいたしました!
そして、使用したリーダーはエネルです!
エネルというと、「ターン1回、ライフが0になったとき、ライフを1追加する」という強烈な効果を持ったリーダーです。
当日は、赤紫ロー1回、エネルミラー3回、青黒サカズキ1回と戦って【全勝優勝】をしました。今話題のリーダーとしては紫ルフィ、赤紫ルフィとは当たっていませんが、十分なスペックのあるデッキになっていると思います。
今回私が使ったデッキは「大怪獣エネル」という名前を付けていますが、実はかなり独創的なデッキになっています。
決勝戦はエネルミラーだったのですが、相手に危なげなく勝利し、最後にデッキを見せたら、「この構築は絶対に出てきませんよ笑」と言われました。
しかし、それは「エネル」というリーダーの特性を理解してれば、誰しもがたどり着く可能性のあるデッキなのです。
なお、前回記事を書いた「大怪獣カタクリ」とは違うコンセプトになっています 笑
前章:そもそもエネルデッキとは?
デッキタイプとしては2種類あり、新弾カードを盛り込んだ「空島型」と4弾でカードプールが豊富になった「ビッグマム海賊団型(以下、マム型)」の2種類があります。
共通しているのは9コストのヤマトと8コストのカタクリでライフを増やしつつ、リーダー効果を使って耐え忍ぶデッキです。
また、リスクなしの除去が付いている新カード「ゲダツ」も大幅な強化になっており、デッキの中核となっています。
概ね、ここかまでは共通でそれ以外はどのサーチキャラを使うかで構成が変わってきます。
①空島型
デッキリストはだいたい以下のようになります。
トリガー付きのサーチ「シュラ」が5枚見れるため、安定したサーチができます。また、「シュラ」が2コストでそれを8カタクリでライフに埋めるなど、強い動きができます。
「オーム」はほぼ確実に4コストパワー6000というバニラ性能になりながら、登場に「ホーリー」をサーチしつつ、2面展開できるため強いです。
サーチできる2000カウンターはしっかり2種類あり、うち1種類の「サトリ」はトリガー付きパワー5000という破格のスペックを持っています。
また、条件付きで1コスト4000までプラスできる黄色いラディカルビームこと「エルトール」がサーチ対象なのも偉いです。
②ビッグマム海賊団型
ライフを増やすのに重要な8コストのカタクリにアクセスできる「プリン」がサーチで採用されています。
9コスヤマトや8コスカタクリに次いで、不確定ながらライフを増やせる7コストの「シャーロットリンリン(以下、7マム)」が採用されており、ライフを増やす能力を底上げしています。
6コストのバニラ「ペロスペロー」が偉く、常に4000要求で殴れるうえ、パワー6000のリーダーにも強く出ることができます。
大怪獣エネルとは?
先に2種類のエネルデッキ「空島型」と「マム型」を紹介しましたが、私のデッキは「マム型」です。
しかし、デッキの構築がかなり「異形」です。
しかし、それは「エネル」というリーダーの本質と昨今の5弾リーダーの台頭、つまりメタ読みをすればかなり理にかなった構成になっております。
一応、構築はかなり特殊であり、意外な不採用カードもあり、意外な採用カードもあるため、クローズドとなるように「有料」とさせていただきます。
値段はかなりお安く、缶ジュース一本の120円とさせていただきます。
この構築は新弾出て間もない中、時間をかけてたどり着いたものですので、その手間に対する差し入れだとご理解いただければと思います!
本デッキと本noteのポイントは
①エネルというリーダーをさらに深く掘ることができる
②「エネル」、「赤紫ロー」、「青黒サカズキ」に強く出れる
以上の2点です。
ただ、環境がはじまったばかりなのと、私自身が初心者であり「ワンピースカード」の基本がわかっていないため構築に重きを置いておりますが、プレイング指南要素は少な目であることをご理解ください。
では、早速デッキリストから見ていきましょう。
第1章 デッキリスト
たぶん、色々言いたいことはあると思います!笑
それを説明するにはまず、リーダーカードを深掘る必要があります。
①リーダー「エネル」とは?
リーダーエネルのリーダー効果は「【相手のターン中】【ターン1回】自分のライフが0になったとき、自分のデッキの上から1枚をライフをの上に加える。その後、手札を1枚捨てる」という強制効果です。
これ言い換えると「ライフが1枚あるとき、相手のキャラが2枚以下である限り、あなたはゲームに敗北しない」と書いてあるのと一緒です 笑
相手のパンチが12000だろうと、カウンター値が0だろうと、この条件を満たす限り負けないです。
実は、エネルには天敵がいます。ビッグマム海賊団リーダーの使う10マムです。ライフトラッシュが実質この効果を無効化します。
しかし、カタクリは赤紫ローと青黒サカズキに弱いため、しばらくは見ないと思います。
さて、話を戻します。
リーダーエネルは基本的にライフを守る必要がありません。大事なのは相手のキャラを処理し続け、相手のキャラを2枚以下にしていけば良いのです。
②このデッキがここまで異形な理由
実はこのデッキリストを見てお気づきだと思いますが、カウンター値があまりありません。
カウンターレスカード22枚、2000カウンター8枚、3000カウンター3枚、1000カウンター17枚。
通常はカウンターレスは多くても14枚、2000カウンターは12枚が一般的です。
しかし、前述の通り、このリーダーは「相手のキャラが2枚である限り、ゲームに負けない」のでリーダーを守る必要がありません。大事なカウンターはすべて「キャラ」に使います。リーダーのパワーは5000ですが、主要なキャラカードはどれも5000以上であるため、カウンターはこれだけあれば足りのです。
③意外な不採用カードの理由
おそらく今黄色に必要なカード「ゲダツ」と「エルトール」が入っていません。その理由を説明します。
・「ゲダツ」の不採用
正直、強いです。しかし、今の環境ではコスト1~2を登場のついで焼くことしかできません。相手のライフを殴らずにコスト3~4を取る方法もありますが、リーダーが1~2回殴らないのは弱いので不採用としました。
このデッキは赤紫ローを強く意識しているので、こちらが先手番をとったとき、2コスのサンジに対して、完全に裏目をかくことができます。
・「エルトール」の不採用
まず、エルトールの欠点を話します。
今のワンピースカードプレイヤーとしての、プレイングとして3000要求で殴られることが一番多いです。その場合はこのカードで十分です。また、どうしても通したいパンチはエルトール1枚で守れないように+4000で殴ってくるのでどっちにしてもつらいです。割り切って鳴鏑を採用しました。
また、エルトールのトリガーは除去ですが、対象範囲がいないことが多いです。それに対して、鳴鏑はライフを増やしてくれるため、ライフが大事なエネルデッキでは重宝します。
④意外な採用カードの理由
・4コストのカタクリ/エネル/おリン
速攻カード(実質速攻含む)です。
青黒サカズキに着地狩りをされてしまうと、ドンとカードの無駄遣いになってしまいます。
特におリンはただで出る割に7コスト重いので簡単には除去できません。
カタクリは4ドンのターンに素出し(速攻なし)で出しても強いです。また、6ドンのターンに雷霆を撃って、ライフ差をつけて速攻で走っていくプレイングも強いです。
エネルは「場を離れない」によって効果除去を無効にできます。7コスを対象とした除去は連打できないのでサカズキ対面で出せると強いです。
また、自分のターンに8コスカタクリで戻す対象がいないときに、エネルを戻すと、次出すときも速攻なのは何気重宝します。
8カタクリで戻してライフを回復するとき、ライフに戻す対象はしらほし>プリン>おリン>エネル>8カタクリです。
・2コスサンジ
結構議論されていますが、紫対面以外では、後手1ターン目に出せる強いキャラです。ワンピースカードは手札が多いほうが有利なゲームです。アタックしながら相手の手札1枚を切らせ、自分は1枚ドローし、次のアタックの対象になり、カウンター1枚を節約する。つまり、1枚で3枚分のアドバンテージを稼ぎます。
たとえ、効果で処理されても2枚分のアドバンテージが付いているので問題ありません。サーチカードで探せないカード(本デッキではヤマト等)が強いデッキでは再現性に貢献しているカードだと思います。
また、後手2にこのキャラで殴ることが多いため、わたしの構築は後半弱くなる3、4コス帯のキャラをかなり絞っています。
※ただし、紫対面では4コスローによって、ハンデスされる確率が上がるため、効果を使用しないか、4コスのカードを次のターンにプレイできるのであればそもそもプレイしない方が良いでしょう。
第2章:各対面のポイント
正直、環境も定まっていない中ではありますが、各デッキに対するプレイングを書きます。
また、無料部分も書きましたが、プレイング指南は得意ではないため、ササっとトピックを書きます。
①赤紫ロー
Shoyanさんの以下のnoteの型・プレイングに対応する構築になっています。
できれば「先手」が欲しいです。
マリガン基準はヤマトor雷霆>5コス以上のその他キャラです。イメージとしてトリガーカードばかりだったらマリガンで良いと思います。
ライフを詰めないでコントロールしても、都合よく雷霆を引けないと勝てません。最初からライフを詰めることで、後半の5コスキットなどが殴ってこれないようにする方が有意義です。
先4、後4には7エースが出てくる可能性があるため前のターンはランドルフや6ペロスペローを出さないと辛いです。パワー6000以下は殴り返し1体は倒されますし、前のターンに出したキャラが寝てなくてもリーダー効果で持っていかれます。
とりあえず、後手1ターン目にサンジを置いたら殴りましょう。3コスのサーチが付いたローと、5コスのブロッカ-キッド以外は雷霆を撃たなくて良いです。先述の通り、キャラが少なければゲームに負けないので、ライフロスを気にせず雷霆は惜しみなくぶち込みます。
パワー7000以上がたくさん出せれば、相手も戻すのが難しくなり、ガンマナイフなどが切れがちになります。
後半は3コスのベポに注意してください。基本的にはガンマナイフ1枚ではヤマトが死なないため、強く出れます。
また、ガンマナイフ+リーダー効果だけではなく、ガンマナイフ+攻撃のパターンもありますが、そちらは結局リーダー効果とあまり変わりませんし、ライフが1個守れたと思って甘んじて受け入れましょう。(殴らないという択はないです)
②青黒サカズキ
構築が3コスうるティを置きたい型か、4コスルッチorクザンを置きたい型かによると思いますが、基本的に相手は後手を取りたいことが多と思います。ルッチやクザンなど、4コスには出すとアドバンテージを稼げるカードが多いためです。
ここはそういった構築だろうと思い切って、自分が強く出れる方ということで「後攻」をとってカード1枚差のアドバンテージを活かしていきたいと思います。
マリガン基準はコスト5以上の大型がしっかりいることです。相手が除去するだけなので、序盤はキャラを出さなくても良いです。4カタクリも速攻で殴れないなら出しません。
後手1ターン目の2コストのサンジだけは出しましょう。こちらは殴れればアド損にはなりませんし、基本先攻2ターン目には除去られません。
ライフは積極的に食らい4カタクリが速攻で走れることを意識してください。また、ライフを食らい・追加を繰り返すことでおリンのトリガー確率もあがります。
エネルも速攻で着地狩りされない上に、登場時効果をライフトラッシュで無効化できます。エネルを効果で取ろうとすると1~3ドンしか残っていないはずなので、ライフトラッシュした後守るのはそんな難しくないはずです。
③エネルミラー
店舗予選で3回エネルミラーであたり、危なげなく勝てました。はっきりってこのデッキはミラー有利です。
これははっきり言って、大きなキャラをしっかり出し、キャラを守れる方が勝てます。ゆえに、後手が良いです。先手だと先にライフを殴り始めることになりますので、後手ならそれを殴り返せます。ライフは守らなくても良いです。
ライフを2に保つを意識し、相手のキャラ処理をすればよいですが、手札に回復手段(ヤマトか8カタクリ)がいれば、一旦、ライフの回復をやめ、ライフ1枚のまま、ドンを大量につけて相手のキャラを殴っても良いです。
殴り返しに対しては、一応鳴鏑で守れるように意識しましょう。
7マム出されたときは積極的にトラッシュで良いです。
あと、リーサルは無理でもライフをゼロにできるターンはしっかり攻撃しましょう!
9/28追記&更新停止
9/28を以て実質、これ以降の分を購入不可とさせていただきます。
というのも、環境が進み、ほぼ「答え」となる回答が出たためです。
今、振り返り自分が権利を獲得できたのは「環境初期」の環境が読めていたからだと思います。
①赤紫ローの対策ができていた
初期は赤紫ローが環境トップになるように様相を呈していました。実際に、初陣などでも結果が出ていました。
エネル対策で「2コスサンジ」を使い、積極的にライフを外していく作戦やエースのパワー7000に1枚で対処する鳴鏑が刺さっていました。4枚採用し、積極的にライフを削りながら相手のキャラを取る戦略もマッチしていました。
②紫ルフィが本格化する前
今、エネルの天敵である「紫ルフィ」のデッキリストが固まる手直前で会場でにもいましたが、黒青クロコに淘汰されており、上位卓にあまりいなかったのが原因です。
③エネルの理解度が高かった
権利戦の時はエネルミラーの対戦理解度も高く、2コスサンジや鳴鏑がミラーで刺さり圧倒的な手札枚数の差で勝っていました。特に、空島型が多いと予想しており、そこに対して対策するとビッグマム型が強いとの答えになりました。
2コスサンジでドローが多く、序盤は徹底的にライフへの攻撃は受け、雷霆や4カタクリで速攻で殴る展開で有利に立てました。また、空島型と異なり、8カタクリをプリンで探せるため、後半のライフ回復でミラーを制することができました。
9/28時点では紫ルフィ対面を考えると、このビッグマム型はかなり弱いため、空島型に覇権を譲ることになりました。
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