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デッキ解説 センチュリオン
お久しぶりです
ここ最近マスターデュエルのレート戦ばかりやっていました、グラファです
レート戦が開放されてからというもの、すっかり構築紹介を滞らせてしまっていましたが、この度第一目標であるレートのトップ0.5%になんとか入れたため(それなりにうれしい)、一区切りということでまた構築紹介でも書き始めようかなと思い、とりあえずレート戦使用デッキの記事を起こすことにしました
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今回はランクマからレート戦までほぼセンチュリオン1本の使用だったので、「センチュリオンについて」にしたいと思います
センチュリオンとは?
永続罠カードになる効果を持つモンスター達が自他ターン問わず永続罠から飛び出して展開していくテーマ
初動が4種類ありますが、どの初動もきっちりリソースを残しつつ似たような盤面に行き着けるため、非常に纏まりがあります
安定性のあるシンクロデッキといった感じで、相剣に近いながらも返しのリソースを蓄えやすく、ニビル/G/ドロバもある程度受けられる柔軟なテーマ。なんならアトラクターを自分から搭載することもあります
またアークシーラの存在により永続罠を構えてもよいため、色々と構築し甲斐があるテーマです
個々のカード紹介
重騎士(センチュリオン)プリメラ
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センチュリオンの中核を担うチューナー。
「センチュリオン」カード全てに触れるサーチ効果を持つため状況に応じて展開を変えられる有能カード
攻守が同じ光・魔法使いということで、ルルワリリスや白き森などの恩恵を受けることも可能です。実際それを利用したデッキとしてOCGには【白き森センチュリオン】も存在します
イラストもかわいいので満点なカード
従騎士(センチュリオン)トゥルーデア
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センチュリオンのリソースを担う潤滑油。初動にもなり、レベルを8に変更することも可能(とはいえ主にリソースの役割がほとんどで、あまりシンクロ素材としては使わない)
攻撃力が1000なのでアルミラージにも変換でき、炎族なので一応篝火にも対応しています
イラストもかわいいので満点なカード
重騎兵(センチュリオン)エメトVI(ゼクス)
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センチュリオンの☆8担当兼リソース&エスケープ要員
相手ターンにしか出てこれないため、誘発へのエスケープ等には使いにくいですがリソースは残しやすくなります
シークレットレアを貰っているので見栄えが良いカード
だいたいピンでいい上にそんなに高くないので、OCGをやっていてシクが欲しい人はさらっと買っちゃいましょう
竜騎兵(センチュリオン)ガーゴイルII(ツヴァイ)
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第二の☆8要員でありながら、レベル調整も可能。さらにシンクロ素材になると手札に戻って来ます
手札から特殊召喚する効果はコストがやや重いものの、リソースをなげうってでも強い展開をしたい時やワンキルの時に非常に重宝します
手札から出すともうそのターン出せなくなるため、展開を伸ばしたい場合はまず永続罠から出す事を意識しましょう
騎士皇(センチュリオン)レガーティア
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センチュリオンの☆12シンクロ①
特殊召喚時にドローでき、さらに相手の最高打点モンスターを破壊できる効果、エンドフェイズに手札/墓地からセンチュリオンを永続罠にできる効果、攻撃力2000以下のモンスターが戦闘で破壊されない効果を持っています
攻撃力が3500と純粋に高く、立っているだけで面倒くさいなんてこともあるレベル攻撃力2000以下のモンスターが戦闘で破壊されない効果もかなり優秀で、単純に非シンクロセンチュリオン全般を守れる他に、実はファランクスで蘇生し打点が1500ダウンした自分自身も戦闘で破壊されなくなるという小技があるため、困った時に非常に頼りになる壁となってくれます
騎士皇(センチュリオン)アークシーラ
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センチュリオンの☆12シンクロ②
特殊召喚時にセンチュリオンカードをサーチできる効果、魔法・罠ゾーンの表側のカードが破壊されない効果、エンドフェイズに墓地/除外のセンチュリオンを永続罠にできる効果を持っています
先手のアークシーラ、捲りのレガーティア、という感じに考えても良いくらいにレガーティアとはしっかりと役割分担されたデザインになっています。また、カードの端々が優秀なため、このカードの登場によってセンチュリオンの組み方にかなり幅ができました
除外からも永続罠にできるということで次元の裂け目やマクロコスモス、アトラクターを採用するタイプの構築が生まれたり、魔法罠を破壊から守れることから単純に永続罠を構えていくタイプの構築も見受けられます
スタンドアップ!センチュリオン
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センチュリオンのフィールド魔法
発動したターンのメインフェイズに手札を1枚墓地に送ることでデッキからセンチュリオンを永続罠にできる効果、モンスターの特殊召喚に反応してセンチュリオンを含むモンスターでS召喚できる効果があります
センチュリオンの相手ターン妨害の要と言っても過言ではないため、妨害を受ける前にできる限り触っておきたいカード。初度にもなるため本当に便利です
ウェイクアップ!センチュリオン
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センチュリオンのトークン生成速攻魔法
魔法罠ゾーンにモンスターカードが存在する場合に☆4か☆8のトークンを出せる効果、墓地から除外するとセンチュリオンカードをデッキから墓地に落とせる効果があります
発動条件や素材の縛りこそあるものの、トークン生成と墓地肥やしを両方行えてしまうハイパー便利カード。
ファランクスを落としてもよし、フェイスオブセンチュリオン等で貼り付けたいセンチュリオンを落としてもよしと万能です
騎士の絆(フェイスオブセンチュリオン)
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センチュリオンのリソース兼展開速攻魔法
手札/墓地からセンチュリオンを永続罠にできるというシンプルな効果。さらにセンチュリオンがS召喚された時に墓地から除外し、墓地のセンチュリオンを永続罠にできる効果もあります
特に最新の強化が来てからのセンチュリオンは展開ルートにこのカードが使用される事もあるため、1枚は欲しいカードとなっているかなと思いますが、今回の構築においては不採用としています
騎士魔防陣(センチュリオンファランクス)
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センチュリオンの妨害罠兼リソース。
フィールドのモンスターカードを次のスタンバイまで除外する効果、墓地から除外して墓地のセンチュリオンSモンスターを1500打点下げる代わりに特殊召喚できる効果があります
こちらも、強化後のセンチュリオンは展開効果である墓地効果をルートに組み込んだりしているため、デッキから落としたりスタンドアップで切ったりするのが主な使い方になってくるかなと思います
ただし普通に発動した際の効果も汎用性が高く優秀であるため、増殖するGを食らった際に伏せて耐えたり、単純に2枚採用して自分・相手ターンに①と②を使うという手もあります
小技として、次のスタンバイに戻ってくるのはあくまで特殊召喚扱いなので、特殊召喚に制限がかかっているモンスターやトークンなどを除外すると帰還することなく完全除去とすることができます
逆に普通のモンスターに使うと特殊召喚成功時の効果を使われてしまうことがあるため、注意が必要です
騎士皇爆誕(トゥルースオブセンチュリオン)
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シンプルなカウンター罠。発動条件にセンチュリオンは直接絡んでいないため、一応汎用カードです
プリメラかアークシーラから構えられる万能無効ですが、万能無効自体は赤き龍からのコズミックブレイザーで自然に調達はできるため、コズミックブレイザーでは間に合わない/無効にできない物を止めたい際や増殖するGを貰いコズミックまで行けない際に重宝しますが、今回の構築では最終的には不採用としています
誓いのエンブレーマ
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(現時点では)サーチが出来る訳ではないため、完全に上振れ要員な1枚初動カード。
できる事が非常に幅広いため、何かしらの初動が止められてしまった際の二の矢としてとても優秀ですが、その分縛りが付く効果もあるので忘れないようにしましょう
赤き龍
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このデッキの☆12シンクロの要となるカード。このカードを経由することで、理論上非常に多種多様な☆12のドラゴンSモンスターにアクセスできます
基本的には相手ターンに出してアークシーラを対象に取ってコズミックを出すことになるかと思いますが、状況に応じてスパノヴァを出しても良いかなと思います
今回は不採用としていますが、シンクロ・ランブルを採用すると更に展開を伸ばせます
コズミック・ブレイザー・ドラゴン
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赤き龍からとりあえずで出しても基本的に外れる事はない万能カード。迷ったらとりあえず出しましょう
コストでエンドフェイズまで除外するため、たとえ禁じられた一滴や冥王結界波等で抵抗できないまま効果を無効にされてしまっても、とりあえずコストで逃がすことでエンドフェイズには効果有効の状態で元気に戻ってきてしまうという本当に隙のないカード。根本的に突破するには壊獣等でリリースするかティフォンのような効果の発動自体を封じるカードでないと不可能です
逆に言うと、とりあえず効果さえ使わせればエンドフェイズまでは帰ってこないため、大抵の場合はその隙にワンターンキルを狙おうとしてくることがほとんどかと思うので、そこを上手く凌ぐための読み合いを制しましょう
スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン
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相手の盤面に大量のリソースが固まっている時、万能無効一発くらいでは焼け石に水な時、どうしても超高打点が欲しい時などにお呼びが掛かるカード
基本的にはまずコズミックを出しますが、コズミックではどうしようもない時、コズミックがもう無い時、明らかにスパノヴァの方が刺さっている時もありますので、エクストラに忍ばせておくといざという時に頼りになります
デッキレシピ
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自由枠としては誘発全般とコズミック・サイクロンあたりになっています
今のMDですと、センチュリオンの型としては
ホルス/濃いめのビーステッド/超獣武者/リゾネーター
辺りが見受けられますが、これらと比べて最も誘発等の自由枠を取りやすいのが純構築の強みかなと思っています
プレイングについて
動きの基本
基本的な初動として、プリメラ1枚+ハンドコスト1枚から動けます
①プリメラを召喚、効果でスタンドアップ!センチュリオンをサーチ
②スタンドアップ!の効果で手札を1枚墓地に送りトゥルーデアを永続罠として置き、そのままトゥルーデアを自身の効果で特殊召喚
③トゥルーデアの効果で自身とデッキのエメトVIを永続罠として置き、そのままエメトVIを自身の効果で特殊召喚
④プリメラとエメトで☆12,アークシーラをS召喚し効果でファランクスをサーチ。あとはエンドにアークシーラでさらにプリメラを永続罠として置いてターンエンド
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これでアークシーラ+スタンドアップ!+ファランクス+永続罠のプリメラ&トゥルーデア
という構えになり、プリメラとトゥルーデアを相手ターンに出して赤き龍からのコズミックブレイザーの万能無効+ファランクスのモンスター除外による2妨害となります
これが基本の動きとなるのですが、いくつか細かい分岐も存在します
まず根本的に、《スタンドアップ!》や《トゥルーデア》や《エンブレーマ》からのスタートだとある程度動きが変えられます
また上記の《エメト》の部分を《ガーゴイル》にすることで、《アークシーラ》のサーチをチェーン1、《ガーゴイル》の回収効果をチェーン2として《アークシーラ》へのうららをケアできるため、うららの雰囲気を感じ取った場合には《ガーゴイル》を選択してもよいです
《スタンドアップ!》からの動きの場合、《スタンドアップ!》で《プリメラ》を永続罠にした場合は上と同じ動きになりますが、《トゥルーデア》を永続罠にした場合はそこから繋がる《プリメラ》のサーチ先を《ウェイクアップ!》にすることとなります
《ウェイクアップ!》には墓地肥やし効果があるため、《ファランクス》の墓地効果を狙って落としておきたい場合に重宝します
《トゥルーデア》からスタートした場合は効果で《プリメラ》を貼り付け、《プリメラ》の効果で《スタンドアップ!》をサーチすることとなり、そこからまた《ガーゴイル》or《エメト》を選ぶ感じとなるかなと思います
一応この場合の《プリメラ》は《ウェイクアップ!》をサーチしても動けますが、《アークシーラ》に妨害を残す人も居るため《スタンドアップ!》に触れない事も十分に考えられるのと、単純に《ファランクス》を罠として構えられないためオススメはしないです
《エンブレーマ》からスタートした場合、《スタンドアップ!》《プリメラ》《トゥルーデア》の全ての動きに召喚権を残しながら派生できるため、状況に応じて使い分けましょう
上述のように《アークシーラ》に妨害を残すタイプに対しては《スタンドアップ!》と《ウェイクアップ!》の両方に触っておくとケアできなくもないため、動きは意識しても良いかも知れません
《アークシーラ》に誘発を絶対撃つ人が増えてかつエクストラに余裕がある環境になった場合、《グラビティ・コントローラー》を採用すると《エンブレーマ》や《スタンドアップ!》初動で《ファランクス》を落としリンク素材にした《アークシーラ》を蘇らせる事でケアになるパターンもあります
動きの応用
初動が2種類ある場合
プリメラ/スタンドアップ/トゥルーデア/エンブレーマのうち2枚以上がある場合、基本的には
プリメラ>スタンドアップ>エンブレーマ>トゥルーデア
の優先順位で使っていく事が多いかなと思います。
これはプリメラにヴェーラー/泡影を貰ってもそこでサーチする予定だったカードを引いてれば解決するのですが、トゥルーデアに対して泡影/ヴェーラーを貰った場合、永続罠が明確に1枚減ってしまい、貫通に更に一手間かけることとなるため、なるべくプリメラのうちに誘発を貰いたいからです
特に、通常召喚したトゥルーデアは☆4であり、シンクロ素材にならずアルミラージくらいにしかなれないというのも厳しいポイントなため、リトルナイトに逃げてもいい場面でない限り、なるべく☆4トゥルーデアの隙を晒さないように(≒リトルナイト狙い以外でトゥルーデアを通常召喚しないように)心掛けましょう
ただし、プリメラとトゥルーデアの2枚しかない場合はトゥルーデアから入ります
理由としては、トゥルーデアはうららを踏まないためにプリメラより若干途中まで動きを通しやすいのと、仮に初動が止められた場合、戦闘破壊されない限りは次のターンに再度使用可能だからです。例外の例外として、「手札にGがあるからなるべくうららを踏んでおきたい」など、理由がある場合はプリメラから入っても良いかなと思います
同様にして、初動札が完全にスタンドアップ!(エンブレーマ)しかなく誘発1枚で終わってしまうパターンの場合、スタンドアップ!(エンブレーマ)→トゥルーデア→プリメラ→ウェイクアップ!のような流れに乗るように動くと守備表示で出したトゥルーデアに泡影/ヴェーラーを貰っても2000の壁として機能するのに加え、プリメラにうららを貰っても最低限、相手のターンにレガーティアで1妨害が望めるためおすすめです
ビーステッドの使い方
このデッキのビーステッドは、墓地メタの要素に加え、主に3つの役割があります
1,シンクロ素材
このデッキには☆10シンクロとしてバロネスとアンヘルを採用しています
バロネスはガンマ→アクセルスターダストと繋いで出すルートもありますが、アンヘルは基本的にビーステッド(ないしはドライバー)と下級センチュリオンで出すため非常に重要です
アンヘルによる耐性はSモンスター全員に付与されるため色々な誘発ケアに使ったり、単純に除外の除去が欲しい時に使ったり、展開を止められた際の妥協の1妨害に使ったりと、頼りになるパターンもそれなりにあります
貴重なチューナーであるプリメラを使ってしまうと動きが窮屈になることがあるため、出す予定がある場合はリソースの管理はしっかりと行いましょう
2,リンク素材
このデッキの展開札はかなり少なめなので、単純にリンク値を伸ばせる事自体がありがたいため、マスカレーナやリトルナイトのための素材が足りない時に出すこともあるでしょう
3,壁
除去されることがほぼなく場持ちの良いコズミックブレイザーまで辿り着くとかなり勝利が近づくこのデッキですが、コズミックブレイザーには唯一の弱点とも言える、「場を離れてる間の盤面はノーガードでありワンキルに弱い」というものがあります
モンスターの横並びがしにくいこのデッキにおいては貴重な壁要員かつバトル中に出すことでアクセスコード等も躱せることがあるため、命を繋ぎやすいです
これらの3点は特に意識しながら使うとよいかなと思います
その他プレイのコツ
相手ターンシンクロのやり方
まずはトゥルーデアを出そうとして、通った場合一旦トゥルーデアをそのまま出し、その後有ればエメトの効果でトゥルーデアを引っ込めながらエメトを出します。その後プリメラを出してシンクロしていきます
相手が増殖するGをがめてくる可能性がある場合はこれが一番良い動かし方かなと思っています。ついでに超融合のタイミングが早めにある(アークシーラ+トゥルーデア)ため、食らった場合の動きの指針が少しだけ立てやすいです。特にビーステッドを握っている場合、超融合を貰ってもプリメラとビーステッドでバロネスorアンヘルを出せるため手数を残せます
ただし、相手の第一手がクシャトリラユニコーンだった場合に限り、プリメラまで出し切ってプリメラとスタンドアップ!のシンクロ効果に重ねてエメトを使いましょう。こうすることで赤き龍の変身先を飛ばされる直前に着地できます(無限泡影等があれば焦らなくても大丈夫です)
拮抗ケア
何もせずメイン終了と言われた場合、とりあえずメイン中に遠慮なく赤き龍までシンクロしていきましょう。
そこからいきなりコズミックに行くかどうかは択なのですが、相手にフリーチェーンの兆しがあり、無限泡影やウィドウアンカーの類を狙っているな、となればバトルフェイズまで持ってから赤き龍の効果を使うことで拮抗もケアしつつ、泡影だった場合でもバトルを消費させるため赤き龍の生存率を上げることができます
これが三戦の才ねらいだった場合は完全に裏目に出るため、優先権の動きや相手のデッキの雰囲気はよく観察しましょう
どうしても三戦の才までケアしたい人は、プリメラもエメトも使わずに即赤き龍を置くという荒業もあります(その場合はラヴァゴが悲惨なくらいでしょうか)リソースは消し飛ぶため、どうしても増殖するGを通したい時か既にリソース差がかなり開いている時くらいしかできないかもしれません
センチュリオンファランクスを伏せておりコズミックに行けなかった場合、拮抗前にアークシーラをファランクスで飛ばすことでアークシーラとファランクスの墓地リソース+盤面のカード1枚を残すことができるため、その動きも視野に入れつつ、とにかく相手のバトル終了まではチェーン確認をonにしておくことをおすすめします
Gケア
スタンドアップ!と初動がある時、1つずつ見せる方が誘発は軽く貰いやすいと思いますが、増殖するGを最も重く見たい場合は(明らかに優先権が移りまくる場合など)とりあえず永続罠にモンスターを溜め込み、増殖するGを撃たれた瞬間他のモンスターを出す構えを取りながら1体ずつ出していきましょう
2ドロー以下でアークシーラに漕ぎ着けるのである程度及第点になるかなと思いますが、エンブレーマまであるならエンブレーマでファランクスを置き、ドローは1枚で済ませつつセンチュリオンを永続罠に溜め込み、相手ターンにはレガーティア……という動きの方が堅実ではあるため、どうしてもコズミックに行きたいかどうかで差別化しましょう
Gの打ち方
基本的にコズミックが着地に成功してからGを撃つと通りやすいのでお得です。ただし、相手側に先にGを撃たれ、かつそれをこちらが無効にできない場合は、そのGに合わせてこちらもGを撃ちましょう(墓穴で無効にしようとした場合、相手のGも同時に無効になる)。コズミックが着地すればGに対する無効はケアできるとはいえ、「相手の行動で既にデッキが判明しており、かつGをそこまで通す必要性がないと判断した場合」なんかは止められてもスルーする択を持つなど、対応は柔軟に行いましょう(なんだかんだでコズミックを早めに使ってしまうと防御は手薄になるため、場合によってはワンキルされる可能性が高まります)
また、少しでもGの通る確率を上げたい場合、スタンドアップ!チェーンプリメラとしてうららを誘っても良いです(もちろん裏目になる事もありますし普通にサーチくらいならスルーされることも多いと思いますので相手の手札をしっかり読んで行いましょう)
環境に居たデッキそれぞれに対しての雑感、意識したポイント
めちゃくちゃテーマ毎の対策をみっちりやった訳ではないですが、なんとなく感じたことを多少纏めます
対【炎王】
アークシーラ+プリメラの相互破壊耐性を組んでしまえばかなりの有利対面、というイメージ
ただし普通にリトルナイトやジーランティスの突破手段はあるため、コズミックやヴェーラー等でそこをしっかり止める必要があります
咎姫→レイジング→ジーランティスができる炎属性デッキ全般に言えますが、ビーステッド、特にドルイドヴルムは貴重な防御手段なためなるべくバトル中に出して相手のワンキルプランを崩すようにしましょう
ニビルですらあまり早く撃つと貫通されてジーランティスされるため、行っタイミングはよく見極める事が大事です
後攻の場合は誘発を投げることで耐えましょう。ガンマはあんまり自分のターンに撃つことを意識しすぎるとエグい展開をされるため、さっさと使ってしまっても良いかなと思います。(こちらからガルドニクスのトリガーを踏んであげる使い方は、できれば避けた方がいいかもしれません)
対【R-ACE】
このデッキも隙あらばワンキルしてくるのと、スタンバイEMERGENCY等でプリベンターが間に合い相手ターンシンクロも阻害されることもあるのと、更に単純にこちらの手数が乏しく4伏せを貫通できないため割と不利対面な気がしてます
先攻4伏せ作られるとほぼ捲れないため、メインに拮抗を搭載するか誘発で4伏せだけは全力で阻止しましょう(とはいえプリベンター1枚置かれるだけでもかなりしんどい)
コズブレまで行けた場合は逆にワンキルだけはされないように注意して妨害を当て、罠はコズブレやリトルナイトを駆使してなんとか凌ぎきりつつもう一度赤き龍を通してスーパーノヴァ辺りを通すか、レガーティアで丁寧にアドを取っていきましょう
対【ユベル】
こちらも多分微妙に不利対面
とにかくこちらのモンスターの平均ステータスが高いため、適当にユベルに特攻されるだけであっという間にライフを持っていかれます
加えて、ラギアや唱導の盤面除去にるシンクロ妨害も致命的なためかなり苦しいです
ユベル展開自体は比較的なんとかなるため、破械ギミックを通さないようにヤマに妨害を当てるのが良いのかなと思います。置かれたペインは全力でリトルナイトで剥がしてください
対ユベルの時点でレガーティアは基本的に守備表示で出しましょう。守備力が2000あり破械系モンスターに殴り倒される心配もないため、まずはユベルの特攻をケアする方が最優先かなと思います
アークシーラは3000/3000なため、場合によってはファランクスでアークシーラを逃さないとどう足掻いてもワンキルされる場面があるためコツとして覚えておきましょう。またファランクスはファントム・オブ・ユベルを飛ばすと召喚制限によりスタンバイに特殊召喚されないためお得、ということも覚えておくと活躍するシーンは多いです
相手の妨害を乗り越えつつもジリ貧のような展開になった場合、特に相手にナイトメアペインがない場合、手札のスピリットオブユベルをケアできないなら不用意に出させないために敢えて殴らないのも大事です。場面にもよりますが、しっかりコズミックやスパノヴァまで用意し、リソースを狩り切っての勝利も視野に入れておきましょう
対【粛声】
先攻で色々されたら捲れないため多分微妙に不利対面(不利しか言ってない)
とはいえビーステッドを含めた誘発は大量にあるため、しっかり誘発で止めていきましょう
先攻取れてコズミックまで辿りけるとそれなりに有利対面に変貌するかなと思います
ヴェーラー/泡影とビーステッドを両方握れていれば完全展開はなされない可能性が高い(気がする)ので、そういう神ハンドを引いた際は変なところにうららを撃ってガンマを踏んだりしないようにしましょう(一敗)
相手の動き方にもよりますが、墓穴は基本的に手数が出やすくなる粛声サフィラに撃ってしまいましょう
コズミックさえ出てしまえばなんとかリソースゲームに持ち込めると思うため頑張りましょう
相手が儀式サウラヴィスを盤面に置いている場合、スタンドアップ!をチェーンに以降に使うことで召喚無効を躱せる小技があるので、使えるタイミングは限られますが頭の片隅に入れておくと稀に役に立ちます
対【ティアラメンツ】
有り余る手数でワンキルされたり、超融合による不可避の捲りをなされたり、ルルカロスでシンクロや罠から出現を阻止されたり、ファランクスの効き目が悪かったりでそこまで有利ではないかもしれないです(誘発が大量にあるため、止まってくれる可能性もそこそこ)超融合はある程度意識しつつ回しましょう
ホルスが混ざっている場合、手数が見えやすくてやりやすい反面棺の処理に手間取ると非常に面倒になります
レガーティアの通りが悪くむしろアドを取られかねなかったりします。スパノヴァを通す択を常に持っておくとまだやりやすいかも
ビーステッドを引けているとある程度楽にやれます
対【烙印】
手数が多く誘発で止まらないこともそれなり、超融合もアルバスセットによる疑似超融合もあるためたぶん微不利対面(定期)
ひとつひとつの行動を丁寧に観察しつつ烙印融合にうらら、その他墓地利用にビーステッド、としっかりマスカンも当てていきましょう
たまにファランクスが効くやつ(アルバレナトゥスとかは戻ってこれない)が居るのでその辺は忘れずに
プリメラの耐性があるため、ミラジェイドを雑に処理しても比較的大丈夫なのは数少ないメリット
対【ピュアリィ】
先攻展開を決められると負けます
誘発を当てても止まらなかったり、そもそも打てなかったりするためちょっと不利かも?
こちらが先攻の時でもコズミックの居ない間に好き放題やられると割と捲られ兼ねないため雑に妨害するのはやめましょう
なるべくリリィに誘発を当てたいが素ピュアリィにストリート捲られるとガンマ以外ほぼ効かなくなるのがネック。ハンドの誘発の質/量の多寡でお祈りするか全部止めまくるか決めていきましょう
対【メタビ】
それなりの頻度で当たるデッキ。先攻を取られるとかなり厳しい
パキケ召喚にヴェーラー+ビーステッドをぶち当ててそのまま殴り勝つような試合ができるとだいぶ楽
神宣系の罠が多めである意識を持ち、なるべく踏まないようにor踏んでライフを払わせてワンキルを意識しましょう
鉄騎の雷が採用されている可能性もそこそこあるので、縦列はしっかり意識しましょう
総括すると基本的に手数が少なめなゆえに後攻はそれなりにキツいため、しっかり誘発や捲り札で盤面を荒らした上でセンチュリオンを通していきましょう
おまけ
敗北ノート
私自身がセンチュリオンを使うにあたってプレイングミスして負けた時などに自戒として取っていたメモを載せておきます
勘違いしがちなミスから超凡ミスまでありますが、反面教師としてお役に立てれば幸いです
・チェーンOFFは常に確認
・誓いの制約は「同名カードの存在」
・ガーゴイルをリリースしてルベ可能
・相手ターンはトゥルーから
・金謙レガーティアするな!
・できそうな時はうさぎケア
・スタンドアップのコストは欲張るな
・攻にも守にもティフォンを忘れない
・ユベル相手に縦で出すな!!
・斬機相手にも3000以下縦で出すな!
・粛声相手に泡影深淵持ってγ踏むな!
・伏せが超融合の可能性は十分に考慮
・マッチングに時間を掛けない
おわりに
今回は割と文章量は多くなったものの、話す内容が多かっただけで全体的に広く浅くな部分もあったかも知れませんが、センチュリオンの入門として少しでも誰かのお役に立てたら幸いです
〆