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マスターデュエル暗黒界の謙と玄


暗黒界大好き、グラファです

 先日、マスターデュエルにて謙玄が実装されました
 見た目からして暗黒界との相性は良いものの、実際運用してみるとどうなの?ということで今月はダイヤ4くらい〜マスター1までとレート戦(とフェス)を全て暗黒界で回ってみました

 レートとしては1600ちょいのTOP5%までしか行くことができず、マスターデュエルのレート戦も簡単ではないことを痛感させられましたが、対戦回数はかなり積めたのでいい体験になったかなと思います

恐らくギリギリの5%でした

謙玄の使用感について兼デッキの簡単な解説・紹介くらいのものにしようかなぁと思っていますのでよろしくお願いします(余裕があったら追記したり、なるべく見やすく編集したりしていきたい)



デッキレシピ

セルリを増やしたりもアリ

 元々のレシピでは闇の誘惑がもう少し入っていましたが、謙玄を採用するにあたり闇属性比率が落ちたため枚数を減らしつつ、謙玄を複数引くと単純に損なためデッキの枚数を気持ち厚めにしています
 ビーステッドやDDクロウが居るため、ドロソには《終わりの始まり》を採用することが多かったのですが、今回は謙玄セットが光なのと単純に謙を戻せるバリューの高さを評価して貪欲な壺にチェンジしています
 所感として、思ったより貪欲な壺を墓地除去により不発にされるシーンが少なかったので(そもそも貪欲発動以前に大抵は踏んでいるというパターンが多かった)、そこまで困らずむしろリソース回復や小回りの良さを実感できました
 ただ、初動で詰まって効果使用済みのビーストやゼピュロスを戻すしょっぱさもあるにはありましたので、謙玄入れない場合はやはり好みかなという印象です


セルリ少なめ未界域型にしている理由

 これに関しては、後攻の貫通力および暗黒界の取引の不安さを吟味して未界域型にしております
 セルリが少なくなるとハンデスのハードルは上がってしまいますが、先攻で全ハンデスとは行かずとも三戦の才で手札を見つついくつか追加でハンデスし、あとは制圧モンスターを並べる……というだけでもかなりの確率で勝てるかなと思います
 セルリはどうしても噛み合いのカードであり瞬間の消費は大きいため、特定のカードを引けてない/引けていても誘発で止まる、となってしまうと苦しい展開になってしまうデメリットがあり、ややハイリスクハイリターンな所があるのかなと考えています
 加えて暗黒界の取引は回す分にはかなり便利なカードなのですが、相手に誘発を引かれる確率を上げてしまうため、クリティカルな妨害を貰う確率を上げてしまうかなと思いますので、代わりの捨てるカードを確保するため未界域を採用しています

 また、後攻の場合セルリを絡めると墓穴の指名者がとても重くなるのも苦しいポイントかなと思っていますが、未界域の場合は手数が非常に散っており盤面が独立してどんどん増やせるため、墓穴のみならず色々な妨害を踏んでくれたり貫通してくれる可能性が高いかなと思います

 もちろんセルリが多いと無限泡影/ガンマがほぼ効かない上に一度回り始めると連鎖でものすごくアドが取れる、未界域を入れずに済むとランダム要素で負けることがない…などの差別化点もあり、回し方のクセ等でも型の好みが分かれると思うので、より自分に合った方を使うくらいの気持ちでも大丈夫かなと思います(実際未界域が不発しまくって負けた試合は数え切れないくらいあります)


カード解説

暗黒界については過去記事でも触れているので、良かったらそちらを見ていただいて(宣伝)、今回はとりあえず謙玄未界域の解説をします


毘龍の謙

先に引きたくはない方

 謙玄コンビの相手に送りつけたい白い方

 単体で引いても渋々召喚して相手の誘発を釣りに行けつつ、隙を見て貪欲な壺やダイガスタ・エメラルで戻せるため案外悪くないです

 ステータスが覚えにくい


虎菱の玄

召喚すると強い事が起こる方

 謙玄コンビの召喚したい黄色い方

 1枚から2ドロー1捨てができるため暗黒界を捨てれば既にアドなのに加えて相手の効果で捨てることができるため、召喚権を使う価値は十分にあるカード

 ただしその強さの分、圧倒的に誘発を吸引するうえに誘発を受けた後の☆3棒立ちは未界域暗黒界的にはそこまで嬉しくはないため、上振れ要員という解釈もできなくはないです

 通った時の強さは本物なので、一度は使ってみると楽しいカードなのは間違いないですね

 特にマスターデュエルだとシルバがおらずハンデスをするのに一苦労なため、謙玄を使って無理矢理ハンデスをしていくのは理に適っているかなと思います
 ただし謙玄セットは着地狩りに弱いため後攻では弱いことは注意しましょう



未界域のツチノコ

かわいい

 未界域のザ・無難カード
 捨てられたら自身を特殊召喚できる効果があり、何があろうと特殊召喚してやるという気概のあるカード

 とりあえず無難、という感じのイメージでしたが、《リザルドーズ》の登場により爬虫類であることが強みとなり、現在ではかなり便利なカードになれたかなと思います
 採用枚数は今回はリザルドーズの感触を確かめるべく3投としましたが、未界域の枚数が十分足りてる、ないしは被りが怖いなどの場合は減らしても良いかなと思います



未界域のジャッカロープ

じゃかのこのこのここしたんたん

 未界域の最強カード①

 捨てられるとデッキから未界域を守備でリクルートできるため、捨てられる側としても非常に優秀なカード
 特にモスマンやチュパカブラでこのカードを捨てればそのままデュガレスに直通できるのが非常に強力です
 とりあえずで3枚積んでも問題ないカードでありつつ、未界域で唯一25thシクも持っており、めちゃくちゃ優遇されているだけのことはあるカードです


 余談ですが、獣族なため暗黒界の登極で適当な悪魔と融合すると幻獣魔王バフォメットを出せます



未界域のモスマン

地味に打点も高い

 未界域の実質暗黒界カード

 ☆4なのでデュガレスの素材になれて、捨てられた時の効果が《暗黒界の取引》という暗黒界のために生まれたようなモンスター

 非常に便利でとりあえず三枚積む反面、いざこのカードが捨てられると相手に誘発引かれるのをびくびくしながら効果を使うという所はあります(なんなら敢えて使わない選択もままあります)

 ゴキポールからサーチができるため、好みの範囲かなと思いますがゴキポールも1枚入れておいてもいいです



未界域のチュパカブラ

門があるとこいつも1800打点

 未界域の問題児

 ☆4で悪魔と暗黒界にはこれ以上ないくらいマッチしたステータスをしているのですが、如何せん捨てられた時の効果が初動で使えないため、理論上強いんだけど失敗した時のリスクが大きいという未界域暗黒界使いの頭を常に悩ませるカードとなっています
 三枚積むこともありますが、個人的にはどうしてもこのカードを信用できないため、できれば隙を見て減らしたいカード筆頭となってます

 もちろん門のコストにもデュガレスの素材にもなれる上に中盤以降は展開にも寄与できるため、必須カードなのは間違いないと思っています



未界域のネッシー

攻守が高い

 未界域の最強カード②

捨てられても後続の未界域をサーチできるため、このカードだけは何の気兼ねもなく撃つ事ができます

 未界域暗黒界ではレベル的に素材にはやや使いづらいものの、基本的に3枚以外ありえないカードです

 余談ですが、闇属性水族なため、未界域ティアラメンツ暗黒界ではさらに便利カードとなります



未界域のビッグフット

海外にはイラスト違いがある

 未界域のモンスター除去要員兼打点要員の☆8

 04環境の人が見たらびっくりするレベルの簡単な特殊召喚条件&破壊効果がある、単体スペックの鬼です

 しかし、先攻で使って失敗すると基本的に何も起こらず手札が1枚減るカードとなるため、割と適当にジャッカロープでリクルートしたり、闇の誘惑で飛ばしたりするカードとなっていますので、未界域の枚数嵩増し兼お守り要員としてのピンくらいが限界なのかなと思います

 地味に未界域の中で唯一種族が被っているため(ジャッカロープ)、キュリオスなどを出す際にも注意が必要です



未界域のサンダーバード

攻守が高い

 ビッグフットと対を成す、伏せ除去ができる☆8未界域。ステータスが非常に優秀であり、合計値は脅威の5200もあります

 種族も未界域オンリーワンなのでキュリオスやタイタニック、ジャイアントレーナーの成立に一役買ってくれます
 が、やはり先攻では使いづらく、なんなら後攻でも手数になれるか怪しい場面もあるため、ビッグフットに比べて採用率はやや劣るかなという印象です。入れる場合、トレードインやジャイアントレーナー等の強い採用理由が欲しいところですね



盛悴のリザルドーズ

ハイパー便利ポケモン

 何気に便利なドロソ要員

 正直個人的に評価が微妙だったツチノコにかなり役割を与えてくれた神カードです

 リトルナイトでは全くできない動きなため、M∀LICEで使う時の倍くらい強い可能性もあるカード



ライトロード・ドミニオン・キュリオス

こいつにしかできない仕事が多々ある

 ストーリー上において暗黒界と敵対している(らしい)、憎き?ライトロードのリンクモンスターですが、未界域暗黒界においては相性がよいため因縁は忘れて採用しましょう

 未界域が闇属性で様々な種族のモンスターが居るため、適当な未界域2体とレイン辺りで出せます。とはいえモンスター3体消費でやや重いため、どうしても落としたいモンスターが居る場合、相手に明らかに誘発があり、踏むためのカードが無くスカルデットを出すよりはマシ……などの場面で使うことになるかなと思います

 ただし、相手によってフィールドを離れると墓地からカードをなんでも回収できるため、後手とニビルケアには光るものがあります

 ニビルを撃たれた時や相手に攻撃力2400以上のモンスターが居る場合に自爆して墓地の最強カードを使い回す事が出来るため、Gツッパ中の手札抹殺にうららを撃たれたけどもう一発……なんてことすら可能です

 ただし、強制誘発する②の効果により逆に最強カードを使用前に落としてしまうという負け筋も存在するため、一応多少のリスクもある事に注意しましょう



アカシック・マジシャン

トーチがいた頃は無法だった

 送りつけたセルリや自分の未界域を再利用できる闇魔法使いモンスター。だいたいデュガレス+レインとかで出します(リザルドーズ来てからはリザルドーズ+ツチノコもそこそこ)

 対象を取らないバウンスの除去もできる(可能性がある)というオマケ付き

 さらにもう一つオマケとして、相互リンク状態のモンスターが居る場合そのリンクマーカーの数だけデッキの上を捲り、そこで出るカード名を当てられれば手札に加えられます

 基本的に相互リンクになる予定のカードはアカシックの強制効果によりバウンスされるため、アカシックを出した上でさらにリンクモンスターを出す必要があり、本当に余裕がある時のオマケという感じ。使うタイミングが来た場合は、だいたい三戦の才か手札抹殺辺りの落ちて欲しくないパワカを宣言しておきましょう


世海龍ジーランティス

やりたい放題モードの時に真価を発揮する

 相手に送りつけた謙玄セルリを自分のフィールドに戻すことができる神のカード
 このカードの存在により謙玄両方の効果を使えたり、セルリをレイン等で戻して使い回せるうえ、だいたい盤面に余っているスカルデット1体でリンク召喚できるため非常に簡単かつ強いカードになっています


三戦の才

禁止カード3枚乗せの最強魔法カード

 ドロー/コントロール奪取/ハンデスの3種の選べる最強セット
 基本的には相手の手札誘発や制圧モンスターの効果をトリガーにすることになりますが、このデッキならば展開の途中にあるセルリや謙玄により強制的に条件を満たすことができるため、自然に撃つことができます
 基本的にはハンデスにより相手の捲り札を削いでいく動きを取りますが、相手に増殖するGを撃たれた時や逆にどうしても手数が足りない場合にはドロー、後攻でキルが見えそうな場合にはコントロール奪取など全ての効果が強いので場面に応じて使い分けましょう



動かし方の基本

 ただでさえドローが絡むため固定ルートが存在しない暗黒界に更にランダム要素がある未界域を加えた構築なため、とにかくその場その場での判断が求められるデッキであると思いますので、特に決まった何枚初動の展開ルートというものはありません

(※セルリを3枚くらい積んでいるタイプかつ魔轟神レイヴンなど色々入れてるタイプのデッキだと、3枚くらいのカードからめちゃくちゃ動けるパターンはあります)

 ですので、このデッキの場合は展開ルートを覚えるというより"やるべき展開の優先順位を判断できるようになる"というのが重要になってきます


 やるべき展開には何があるかと言うと、

①相手の場に謙玄セットやセルリを送り付ける

②上の①によって三戦の才の条件を満たした事により相手の手札を確認しハンデス

③ジーランティスによって謙をこちらの場に戻し、効果で玄を出して1ハンデス

④セルリの効果でグラファを捨て、相手の手札からランダムにモンスターを奪ってハンデス

⑤融合グラファを立てる

⑥アポロウーサを立てる

⑦マスカレーナを立てる

⑧タイタニック・ギャラクシーを立てる

 基本的に相手への妨害として必要なのはこの8つですが、更にこれらの要素に加えて、


《リザルドーズ》(ツチノコや自身を除外し1ドロー)

《アカシックマジシャン》(セルリや未界域使い回し)

《ダイガスタ・エメラル》《貪欲な壺》(ドロー+リソース回復)

《キュリオス》(潤滑油兼多少のニビル耐性)

《デュガレス》(2ドロー1ディスカード)※重要

《スカルデット》(4ドロー3ボトム)※重要


 という展開途中に目指すべきリソース稼ぎポイントも多くあるため、中継できそうなものは中継していきましょう
 理想は相手の手札を0にしてウーサ タイタニック マスカレ グラファを並べる事ですね(オーバーキル)
 恐らくこの世のどんなカードを引かれても勝てるため、相手が武藤遊戯でも大丈夫です

撮影協力:真なる帝王(ソロモード)

 ここまで回せると申し分ないのですが、相手の妨害や未界域のランダム要素、ドローの質などによりここまで行き着けない場合も多々あると思います
 ですのでできれば早めに三戦の才によるピーピングによりやるべきことのうちどれを優先させるかを明確にしつつ、後述の動きのポイントを意識して回すと良いかなと思います




動きのポイント

・手札の枚数が少なくなりすぎないように動きを工夫する
 手札が少なくなると未界域が不発になりやすくなるため、無理にいきなりスカルデットに行かずに少しずつ盤面と手札を増やします

・手札に余裕があるうちは、手札に残ったら嫌な未界域を早めに処分する
 先攻におけるビッグフットや墓地に何もない時のチュパカブラ、既に効果使用済みの未界域などは早めに使うか手札コストにしましょう

・手札に同じ未界域が複数あるとき、手札が多い場合はそのカードを先に使い(場に逃がしに行く)、手札が少ない場合は後に使う(捨てに行く)
 要するに手札に複数同じ未界域があるのは好ましくないため、手札によって捨てて処理する確率と場に出して処理する確率のどちらが大きいかを考えながら狙っていくイメージ。単純に被っている未界域は実質ほぼ"手札に残ったら嫌な未界域"です

・スカルデットで戻す場合、ベージよりもケルトを戻す
 レインのサーチ先枯渇防止のためです(セルリケルトのコンボを見込める場合やリンク素材に使う可能性が高い場合は例外)


・ダイガスタ・エメラルは貪欲な壺で戻して再利用の再利用を狙う(できれば)
 単純にスカルデットやグラファハンデスの回数が稼げます


・相手の効果(セルリや謙)でグラファを捨ててハンデスを狙う場合、破壊対象を謙玄とセルリで選べる場合はセルリを狙う
 セルリの方がサーチ等で使い回しがしやすく、再度特殊召喚もしやすいため。特に今回の構築だとセルリがピンのため破壊して貪欲やエメラルで使い回すとよいでしょう
 逆に謙は一度破壊してしまうとスカルデットで再出力以外の択がほぼ無いため、場に維持してジーランティスで戻す方が労力が掛からずに済みます




プレイングのポイント


・誘発ラグがある場合は特に、なるべく低リスク低リターンな択で圧を掛ける
 あまり重要でないところで誘発を受けたらラッキー、通ったとしてもそもそも手札が減っていないので状況は良いです。ただし謙玄セットは未界域と相性が悪いため、最初に使ってもOK(増援は伏せておけるので例外)
 手札の枚数は最重要なため、逆に言うと誘発ラグが感じられない場合は積極的に低消費ハイリターンのデュガレスを狙います

・増殖するGに対しては基本的に特殊召喚を繰り返してデッキアウトを狙う
 相手のデッキを半分くらいにしてから手札抹殺を撃つのが一番の目標。相手が手札抹殺にチェーンして誘発を投げて手札を減らすこともあるので、誘発ラグがある場合は気持ち多めに引かせてから撃ちましょう(ただし誘発ラグが無い場合はドロバ警戒で成立するギリギリのタイミングでなるべく早く手札抹殺を撃ちます)
 手札抹殺を通したいのであらかじめうららを吐かせたり、手札抹殺に対するうららを止められるアポロウーサや王グラファを出しておきたいですが、万が一通らなくても素でデッキアウトを狙えるほど特殊召喚することもできます
 ただし、レベル4モンスターを素早く2体展開でき、かつ相手に泡影のような誘発ラグが無い場合はバグースカを置いてターンを返してもよいです

・増殖するGを食らった場合(食らいそうな場合)はセルリになるべく早く触れて泡影ガンマなどをケアする
 単純に相手の手数が最大4減るのは非常に大きく、アポロウーサで止められないカードがなくなるのも嬉しいです

・増G中にセルリや謙の効果で捨てる暗黒界は展開効果のあるスノウやケルトやレインにする
(ケルトが相手によって捨てられるとうららを踏めるようになるのはメリットにもデメリットにもなるので注意)


・泡影ケアに置いたカードをグラファで割らないように注意する
 ケルトで出しておいたり愚かな埋葬で落としておいたり、スカルデットで戻しておいたり、セルリより先に切っておいたりします


・手札抹殺やモスマンで相手の墓地にリソースを残してしまった場合、余裕があればリトルナイトで除外しておく
 リトルナイトは貪欲やエメラルで戻せばまた使えるため、狙える状況ならば相手の墓地リソースを奪い逆転の芽は潰していきましょう


・三戦で覗いた相手の手札が捲り札の魔法カードだらけで初動も十全にある場合、敢えて魔法を残しまくって手札抹殺で一気に処分してもいい
 最低でもウーサか王グラファを出しておいて、追加ドローによる誘発に備えられるとGood

・後攻で相手の盤面が硬い場合、無理にワンキルを狙わずにリトルナイトやサロス等で丁寧にリソースを剥ぎ取ったりバグースカで蓋をした上でいつもの先攻制圧のような盤面を敷く
 特にサロスは対象を取らない効果を受けない上で相手モンスターの効果を全て無効にできるため行けそうならば狙っていきましょう
 また、バグースカから入り相手の制圧モンスターを黙らせてから動くのも効果的です(謙玄は使いにくくなるのに注意)
 逆に後攻でGやニビルがちらついて相手の盤面が脆い場合は、サクッと打点を並べてワンキルをしに行っても良いでしょう

謙玄を入れて回してみた所感

 謙玄セットは2枚以上引くと貫通力が下がるため、枚数は増やしすぎない、もしくは多少デッキを厚くすることで複数引きの確率を下げる方が得かなと感じました
 少なくとも単純に玄を3枚だけ入れるよりかは増援を入れることで実枚数を減らし、デッキを回転させている内に引いてしまう現象を起こりにくくする方が大事かなと思います(ドロバは受けたらどうせ負けなため、増援で踏んでしまう等はあまり気にしなくてもいいかなと思います)
 もちろん、初動率を重視して謙1玄3増援1のようにするのもアリとは思いますが、暗黒界においては事故率とのトレードオフであり(他のデッキでは被ったら謙で捨てようとなりますが、このデッキだと謙で捨てるカードはなるべく暗黒界の方が好ましい)、多少はリスクが伴うため個人的には枚数を抑えて引けたら強い札の1枚に留まらせる方が好みでした

 また、未界域との相性も特別良いわけではなく、謙玄着地前に泡影やヴェーラーを踏もうとして未界域のランダムで動くのはかなりリスキーだったため、単純に泡影ヴェーラーを吸わせるように動く感じになっていました
 ヴェーラー泡影を踏んだ後の謙玄は光☆3のため、デュガレスになれて闇の誘惑でも飛ばせる終末の騎士よりかは取り回しがピーキーだなと感じましたが、玄でヴェーラー泡影を踏んだあとにスカルデットで謙を出せると単純に相手の手札を2枚もぎ取っているのと同義なので、貫通できる前提ならば間違いなく強いです(ちなみに終末の騎士も増援対応のため最初は同時採用していましたが、スカルデットへの依存率が高まるだけだったので終末の方を一旦切りました)

 一応存在するバトル終了時に手札に戻って来る効果も、後攻の場合には使えないシーンがないこともないため、覚えておいて損はないです
 相手に送りつけたやつが戻ってくることで手札を増やせる反面、自分の場の方も戻ってしまいリンク値が減るのは注意しましょう


 また、これは完全に個人的なイメージの問題なのですが、暗黒界はほとんど召喚権に依存しないテーマだったため詰まった時には適当に下級暗黒界を召喚すればいいやという感覚だったのですが、この構築の場合は大抵謙玄セットで召喚権を使ってしまっているため、召喚権の有無はしっかり把握しておきましょう(一敗)

 

まとめ

 ◯謙玄セットは通れば爆アド、通らずとも1枚でほぼ確実に相手の泡影ヴェーラーを吸ってくれるため後続に優しい
 ◯単純にデッキ内にハンデスできるギミックが1.5枚増えるのと同義なので(玄のハンデスと謙でグラファを捨てた場合のランダムハンデス)、相手に反撃を許しにくい
 ◯Gを受けた場合に謙玄セットが通っていれば泡影ケアを考えなくて済む(セルリに無理矢理触らなくてもよい)

 ×召喚権依存のカードが増えるため、ハンドに固まると動きが鈍る
 ×デュガレスやバグースカがやや出しづらくなる
 ×闇の誘惑や終わりの始まりが撃ちにくい
 ×起動効果なため後攻の着地狩りには弱い(効果未使用な状態ならば、逆にスカルデット等で出し直せるメリットになることもありますが)
 
 総評として、謙の方から引いても泡影くらいは踏んでくれる力はあるため、ある程度採用枚数を絞ればデメリットだけ抑えられてそれなりに入れ得に近くなるのかなと思います(メリット重視でフル投入もなしではない)
 一方で、闇の誘惑や終わりの始まりを重視する場合や少しでも後攻に強くしたい場合などには採用見送りもアリな選択肢かなと思いますので、メリットとデメリットをしっかり把握した上で環境やプレイのクセによって採用数が分かれるタイプのカードなのかなというイメージです


おわりに

 暗黒界は無限の可能性があるデッキであり、今回のような未界域型だけでなく何とでも混ぜられる高い拡張性があるため、ぜひ一度組んでみてはいかがでしょう?
 最後までご高覧いただきありがとうございました

 

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