4年制専門学校に通って就職するまでの話 2
おはようございます。健翔です。
昨日は思ったより大反響で記事を読んでいいねくださった方達本当にありがとうございます。
さて今回は2年生になってからの話になります、ここからいよいよ就職に少しづつ進み始めるので参考になることも多いかと思います。
現状維持した作品クオリティ
ダースベイダーをモデリングしてから以降ワークフローは完全に自分の中で固まったように感じて、ひたすらペースを落とさずに作り続けました。
この辺りから似たようなテイストの作品であれば安定して作れるようなってきましたが作品のクオリティも現状維持感があり、イマイチパッとしない感じです。
その原因として今思えば作り込みあると思います。
当時は全てポリゴンでモデリングを行って一部ベイクするような形をとっていたので全体的にモデルに重厚感が足りないように感じます。
暗黒期 スランプ突入
この時期からリアルな顔や人の顔が再現できないと就職は厳しい先生達に言われリアルな頭部モデルを作成し始めました。
しかし今までポリゴンモデリングしかしてなかった自分では到底リアルな頭部は作ることはできず載せるのも恥ずかしいモデルしか作れませんでした。
下が二年次の前期で初めて作った人形のモデルです
今でこそリアルな頭部のモデルをある程度作れるようになってきましたが当時はこの程度しか作ることができませんでした。
現在のモデルと比較すると天と地の差があると思います。
なので才能がないとかそういうことはなくてやり続けることが大事なのかなと改めて思います。
メンタルの限界と就職について考える
ここでターニングポイントみたいなものが起こりました。
当時コロナの時期ということもあって企業の方があまり来る機会がなかったのですがその時期にとある企業の方が作品を見にきてくださったことがありました。
当時も悩みながら作品と向き合っていた私でしたが、作品を見にきた企業の方から「デッサンをやった方がいい観察力が足りてない」とぶった斬られてしまい
完全に当時折れた記憶があります。夜中の2時まで毎日CGをやっていましたしこれでも足りないと言われたらどうしたらいいのかと大きな挫折を味わいました。
今思うとありがたい一言だったと思いますし、足りないと言われたことにより自分をより研磨することができたと感じてます。
家に帰ってCGをいつも通りしても何が自分に足りないんだろうとモヤモヤがつづき、向いてなかったのかなとか漠然とした不安感に襲われ本気で業界就職を辞めようかと考えました。
悔しさともっと上に行きたいという向上心
日々モヤモヤが続く中改めてここでとある作品を作ろうと考えました。
それが「ガンダム」でした。1年時にも作ったことがありましたし少し肩の力を抜いて作品を作ってみようと思い改めてガンダムに着手しました。
作品の悩みは作品を作ることでしか解決しない
実はこの作品が出来上がったとき自分でもかなり驚きました。
一年時のガンダムと比較してしっかり上手くなっていると実感ができたからです。
ずっとCGしかしていなかったので自分でも上手くなっているか分からなかったのですが確実にステップアップを感じられてここでさらにエンジンが掛かりました。
スカルプトに挑戦
ここで自分に足りないのは造り込みなんだろうと思いました。
そこでスカルプティングに挑戦し始めました、この時からより人より頑張らないとダメなのだなと思い深夜の4時まで作品作りをする生活にシフトしました。
睡眠時間を3時間半で学校に行く生活をしていたのですがあまりこれはマネしないほうがいいとは思います。「現にお腹の調子が悪かったです」
イマイチかっこいいモデルではないですがここが大きな一歩でここからスカルプトを主体としたモデリングにシフトし始めました。
スカルプトのやり方がわかったので作品作りの自由度が増え、よりリアルな作品を作れるようになっていきました。
リアルな質感のスタート地点
2年前期の最終作品がこのジョーカーでした
ここでリアルな肌のテクスチャのコツなどについて知りこれ以降このノウハウを生かして作品作りをしていきました。
この時は服や髪の毛の作り込みは甘いですが、2年前期の時点では満足のいく作品に仕上がったと思います。
2年前期発表会の結果
2年前期の発表会は前回に引き続き1位を取ることができました。
ちなみにここあたりで1位を取り続けなきゃいけないプレッシャー見たいなものを感じ始めてました。
発表会を終え就活を意識した作品にシフト
ここからポートフォリオを作り始めて就職活動を意識し始めました
ここで私の考えるポートフォリオの理論みたいなものについて触れようと思います。
私の考えるに多くの企業様にフィットするように作るのが一番いいのではないかと思っています。
それでいうとキャラモデリングであればハードエッジ、ソフトエッジで分けてさらに細分化するのがよいかと考えます。
ハードエッジ ガンダムやメカ系車などの工業製品、プロップス
ソフトエッジ 人体、クリーチャー、服
こういった分け方をしたときにすべてを作っていると時間が足りなくなってしまうのでくっついてるタイプの作品で見せるのがいいと思います。
人体+ハードエッジ=鎧戦士みたいなイメージです。
ポートフォリオは幅とクオリティ
が重要だと思います。あくまでも新卒で就活したときに感じたことですが、、、、、一つの参考に覚えておくといいカモです!
三年後期 作品集の強化
ここからは上記を意識して作品を作りました。
人型ハードエッジやクリーチャーなどの幅を広げる作品作りを始めました。
スカルプトの作品も安定感がすこしづつ出てきたので、ここあたりからさらなる質感に重きを置くようになりました。
具体的にはArtstaitionの作品をみて毎日自分の作品とどこでクオリティに差がついているのか考え続けていました。
初の外部コンテストに入賞
そろそろこの時期に実績の重要性に気づき始めました。
就活市場を先輩の就活を通してみていたところ、どうやらコンテストの入賞が就活を有利に進める方法だということに気づきました。
そこでADAA「アジアデジタルアート大賞展」の入賞を目指すことにしました。
このコンテストはクオリティよりもコンセプトや構図などの美術力に重きをおくコンテストだったため美術の先生と毎日相談をしながら作品を作りました。
その後長い時間とたくさんのリテイクを受けて作品が入賞しました。
初の外部コンテストの入賞だったため非常にうれしく、今まで意識してこなかった構図構成に目を向けることができ作品の考えが広がったように感じます。
二年後期発表会
二年の後期発表会もADAAの入賞のおかげもあり1位を取ることができました。
後期は前期で培ったものを安定感あるものにできた後期だったなと思います。
このあたりでワークフローもだいぶ固まってきたのでやり方を調べる時間より作品をつくるところに意識を向けれるようになってきました。
初の企業面談のオファー
ポートフォリオを2年の後期ではあったのですが学校に載せていただいたのでこの時期に初の企業オファーをいただきました。
あくまで私は24卒でしたので会社のお話であったり今後の作品のアドバイスなどがメインでしたが、リアルに就職のビジョンが見えた時間でした。
常に作品の視座を上げないと現状維持になりがち
思い返すと常に現状が最高だと思いながら作ると作品のクオリティが現状維持になりがちだなと思います。
なので常に外部の刺激を取り入れつつ自分の作品と向き合わないといけないなと今も思ってます。
まだまだうまくならないといけないなぁ、、、、
今回は以上です!長くなってしまいましたが読んでいただいてありがとうございます。
次回はいよいよ3年生編になります、ここからターニングポイントもあり、大きな挫折もあり、と割と読み応えあると思うので楽しみにしていただけたらと思います。
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