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ゾンビランドサガ リベンジ ~運命へのリベンジ編~
WSゾンビランドサガ リベンジの構築、ムーヴ、ハンドキープ基準、対面毎の有利不利についての雑感。
自分のキープ基準と、回し方に合った構築を求めて。
画像引用:DECK LOG
Utool for WS 画像出力
WS公式カードリスト
11/12(金)に、WS ゾンビランドサガ リベンジ(以下ゾンサガ) が発売されました。
同作品は、TVアニメ『ゾンビランドサガ』の2期に当たる作品であるため、1期はカード化されていないものの、WS参戦となりました。
Ⅰ.ゾンサガの特徴
本タイトルの特徴はいくつか挙げられます。
恐らくカード作成段階でも意識的になされていたであろう、アニメ作品内容との噛み合わせなども見受けられます。
製作陣なりの、ゾンビから連想される作成なのでしょうか。
ワガママを言えるのであれば、本当に『伝説だったカード達』をゾンビのごとく現代に蘇らせて欲しかったものですが。
WSの歴史上最強最大のダメージ回復効率で未だに禁止のカード
WSの花形であるクライマックスコンボを相手だけ邪魔する禁止カード
今だと2枚回収は2コスト、1コストなら1枚捨てるっていう査定なのに、味方1枚をサイズダウンするだけで2枚回収する禁止カード
・・・・・・・・・本編・・・・・・・・・
実際禁止カードが再録されるような事は有り得なかったので、タイトル特徴の整理に戻ります。そんなゾンサガの唯一性あるイベントカードがこちら。
このカード単体のスペックを採点するなら…
評価:★★☆☆☆ (2.0点/5.0点)
・これしかないなら入れるが、0コストで4枚を見てキャラを手札に加えられるカードがある中、1コスト払って3枚までなのは弱く感じる
・キャラでも同様の3枚見るカードがあり最悪アタックできたが、イベントなので絶対1コスト払わないとキャラに変わらないのが苦しい
正直な感想です。
ですが、このカードの特徴は、別の部分にあります。
①デッキに7枚入れる事が出来る(フランシュシュが7人のため)
②記憶(思い出置き場にある事)経験(レベル置き場にある事)共鳴(手札にある事)それぞれのキーワード能力を参照したカードが複数ある
早い話、特徴②に当たるカードをいくつか見ていきましょう。
また、効果査定の基準でしょうから、他の同型テキストを持つ既存カードも見てみましょう。
①リフレッシュ効果
・パワー補正が高い代わりに、『記憶』と『共鳴』で条件が2種類ある
②特殊相殺効果
・相殺に条件がある。
・更に条件を要求しているが、更に1体をサイズダウンさせる事も出来る。
③記憶でのレベル-1効果
・大抵は登場条件にだけ経験で参照する事が多いが、シナジーの効果にもクライマックスの他に控室にある事を要求している。
④アタック時のパンプアップ効果
・パンプアップに条件を求めているものの、補正値も高く対象も2体に増えている。
これらの中で、唯一コストを要求するのは、思い出に送る記憶です。
①共鳴 ⇒ 手札に持っているだけでいい
②経験 ⇒ ダメージを受けた時やクロックフェイズで準備出来る
③控室にある時 ⇒ ゲームをしていれば自然と溜まる
そして、運命へのリベンジは、構築ルールを超えて、7枚まで採用する事が出来ます。先にこの7枚まで、という設計からデザインを始めたためか、運命へのリベンジの所在を参照するカードが複数枚ある上に、『運命へのリベンジが2枚あれば…』という効果もあります。
Ⅱ.採用の是非~運命へのリベンジ単体編~
ここで、ゾンサガを構築していく上で、真っ先に検討すべき事項があります。
『運命へのリベンジを採用するか、否か』
先に述べている通り、運命へのリベンジを参照するが故に強力なテキストを持ったカードがある反面、当の運命へのリベンジ自体はお世辞にも強いと言えるカードではありません。
次に、『7枚まで採用出来る』というテキストに対しても枚数配分に仮説を立てて考えてみましょう。
『本当に7枚採用する必要があるのか』
これまでも、レベル1で強めのイベントを採用するデッキは多々ありました。過去のデッキを元にして、その時の採用配分を参考にしてみましょう。
先にも述べた通り、思い出に送る場合のみコストが要求されます。そんなコストを差し置いてまで採用された上に、実績を残していた例を参考にします。なお、経験や共鳴に関してはコストを要さずに実行出来るケースもあるため、一旦は『記憶』に限定して話題を進めます。
Case①打てるなら打つだけ得~グリザイアの果実 餌付け~
かつて記事にしてグリザイアの果実について執筆した事もあるので、ご興味があればご一読ください。
このイベントは、複数枚を思い出に送る利点は、キャンセル率向上であり、テキスト上のシナジーはゾンサガほど採用されていなかったものの、積極的に発動し、思い出に送られていた印象があります。
最盛期は、毎ゲーム思い出置き場に餌付けが2枚以上ある事がほとんどだったと思います。
さて、イベントの餌付け自体と、回収するためのキャラとを、合計何枚採用されていたでしょう。
僕の印象では、イベント4枚+回収キャラ2~3枚が多かったと思います。
合計して約7枠となります。
また、当時多かったグリザイアの果実のフィニッシュは低コストな由美子でした。最低4コストから3面展開しつつ効果を発揮できるため、非常に燃費の良いフィニッシュでした。
デッキのコンセプト上、積極的に思い出に置きたい上に、餌付け自体が確定回収+ストック補填という強イベントであったため、今回の比較対象となる運命へのリベンジよりも発動したい機会が多いというため、単純な比較は出来ないため、共通する部分を参照しましょう。
それを『思い出に2枚送る事』に限定します。
コストは同じく2コストですが、餌付けは欲しいカードが拾える上に、最高値で2コストとも補填出来ます。対して運命へのリベンジは不確定であるため、難しい場面も多いでしょう。
また、餌付けは打てればそれで良いのですが、運命へのリベンジの場合は、2枚打つ事でようやく他の参照カードの効果が解禁されると考えれば、3コスト以上払う必要がある上に、2枚以上打てなかった場合は非常にデッキ自体が弱体化してしまう事になります。
ここから得られるのは、
①イベントをなるべく思い出に送りたい場合はイベント:回収キャラが4:3で採用される場合が多い
②フィニッシュにコストがかからないデッキかつ、ストック補填も出来るため潤滑させやすい場合はスロットを割いても負担になりにくい
Case②絶対2枚発動したい~ニセコイ 乙女心~
僕がWSを始めた時期に毎週のように相手をしていたので、非常に思い出深いデッキ「ニセコイ」です。
あの頃、中々勝てずに画策していた当時の僕に言ってあげたいものです。
当時と現代とでは環境も何もかもが違うので単純比較は出来ませんが、複数枚のイベントを要求してくるデッキと言えば特にこれかな、と。
約束のペンダントを2枚参照するため、ゲーム中に2枚発動する必要性がありました。ただし、レベル3の最後の場面までに2枚用意出来ればそれで良かったし、最悪2枚に達しなくても勝つ時は勝っていたので何とも言えませんが。
ただ、レベル2までに使用したいカードは他にもありました。
これらを使う利点は大いにあったものの、コストの払い方にのみ着目し、「イベント2枚のために2コスト払った上に追加コストを払う」ケースとして想定します。それでも、使用しないゲームの方が少なかったでしょう。
ここでコストを払った上でも乙女心 万里花にさらなるコストを払っていた事を考えれば、コスト管理はかなり頑張っていたな、という印象です。
これもまた、イベント計4枚(赤と黄の合計)に回収キャラ2~4枚という場合をよく見ました。ニセコイに関しては、回収コストが手札1枚の場合と1コストの場合とが種類分けされていたため、場面に応じて使い分けするために散らした採用だった印象が強いです。
①のグリザイアの果実に比べて、このペンダントを意地でも思い出に送ろうとしていた配分であった事もあり、再現性はかなり高かったと思います。
ここから得られるのは、
①意地でも2枚を思い出に送りたい場合はイベント:回収キャラは4:3程度の配分になる
②2枚発動した後に効果を発揮する効果であっても、採用する
Case③7枚どころではない採用枚数~神様になった日 神の力~
レベル3のCXコンボを最大効果で発揮するため、思い出に3種類(同名では対象が増えないため)を要求されるデッキです。
今回掲載した以外のイベントもあり、場合によっては合計15枚程度イベントを採用しているデッキリストもあります。7枚以上イベントを採用するデッキとして、真っ先に思い付いたのが神様になった日であったため例として挙げます。
①の項で先述した餌付けのようにストックが補填されるイベントは1種類のみであり、そんな中でもコストのかかるイベントを連打していくデッキです。
更に、それぞれのイベントに対して、名指しで回収・サーチできる効果は多くないものの、代わりと言うかのように「レベル1以上のカードを手札に…」「キャラかイベントなら手札に…」のように、とにかくイベントを何かしら確保する効果が多いです。
デッキコンセプト上、イベントを発動する方にストックを回せるように、コストを要求するカードは絞られる事が多いです。それも、レベル3のフィニッシャーであるCXコンボが「手札を1枚捨てる」のみであるが故に成せる芸当でしょう。
環境の中で、所謂「アグロタイプ」に該当するこの神様になった日。
ここから得られるのは、
①フィニッシュにコストを要求されないため、コストのかかるイベントを連打しやすい
②確定でキャラに変わるイベントが多くキャラを捻出しやすい場合はイベント枚数が多くても運用出来る
③積極的にイベントを打つ事を前提としているため、再現性も高い
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Ⅲ.採用の是非~デッキとしてのスロット編~
さて、ゾンサガのイベント回収キャラがいるのかを紹介します。
癖のないカードで、回収目的だけでデッキパワーを下げるような事はなさそうです。
また、これまで紹介した回収カードは「手札から舞台に置かれた時」であったのに対して、このカードは「舞台から控室に置かれた時」であるため、メインフェイズですぐに準備する事は少しラグが生まれてしまうけん、どやんすどやんす?
この場合、レベル0帯で積極的にアタックする際に並べて居やすいカードで、自身がレベル1に上がったタイミングで発揮できるような効果として考える事となるでしょう。
さて、これまで紹介した回収キャラとイベントの比率は、
思い出に2枚送りたい場合は4:3の計7枚が多かった、ですね。
イベントだけで7枚採用する事も出来ますが、合計7枚とするだけでも記憶は達成できるため、イベントを7枚採用する事はどうでしょう。
ただ、他の条件も参照する必要があります。
例えば、上記Caseでよく挙げていたのは『フィニッシュの要求コストが少ない』という点です。
ここで、ゾンサガのフィニッシュを見ていきましょう。
非常に簡潔にではありますが、フィニッシュに要求されるコストについて以下に表記します。
表1.フィニッシュ要求コストと運命へのリベンジ要求枚数
こうして見ると、ゾンサガのレベル3フィニッシュは、総じて合計10コスト(手札枚数含む)前後にまとめられている事がわかります。
ゆうぎりのみ、スタンバイアイコンの効果でレベル2から登場させる事も出来るため、登場コストを低減させる事は出来ますが、その場合は登場時の1点バーン効果を発揮できないため最大発揮とは行きません。
また、さくらに関しては、同名CXを参照した優秀なカードが他レベル帯にも存在します。
ご覧の通り、レベル2のさくらが運命へのリベンジを参照しています。
これは経験と控室参照であるため、この下準備にコストを要求しないのが救いでしょうか。
また、このレベル2にもCXコンボがあり、相手の山札を操作するという勝ちに直結する効果であるため、運命へのリベンジは同時採用したい所です。
表2.各フィニッシュ候補デッキにおける運命へのリベンジ用スロット
表1と表2を合わせて、デッキとしての強さや用意出来る空きスロットも加味して、僕の好みの順番にレベル3に順位を付けたのが以下になります。
表3.効果とスロットで見たフィニッシュ候補の順位(個人的見解)
カード単体の強さも去る事ながら、スロットという観点からも鑑みての順位となります。
そのため、サキ、純子、ゆうぎりの順番に関しては、デッキリスト次第でいくらでも強みを活かせると考えていますが、スロットという観点も主軸に置いている今回のランキングでは、愛が最も効率良く、さくらが最下位となりました。
本記事のタイトルでもある『運命へのリベンジ』を主軸に置いた話題であったため、実際のゲームの流れなどはここまで無視している事が多かったですが、ここからは具体的な採用枚数の話になりたいと思います。
※高校ぶりの数学なので間違ってたら笑ってください
例)4枚以上入っているカードの経験について
初手:5枚
想定マリガン枚数:2枚(大体2枚位のマリガンが多いため)
先手後手:後手を想定
受けるダメージ:ダイレクトアタック分の2点
クロックドロー:する
以上の前提から、後攻の場合に1ターンで手札とクロック置き場にめくれるカード枚数は12枚のケースとします。
手札に来た場合は発動したり次のクロックドローで設置したり、ダメージで入った場合はそのまま経験達成のためにレベル置場に置くものとします。
X枚採用している「運命へのリベンジが12枚捲れる間に捲れる確率」
50 P 12 ・・・ 50枚のカードから12枚を捲る事象数 ①
X=7の場合
1枚も捲れない事象:50ー7 P 12 /①・・・ ②
少なくとも1枚は捲れる事象: 1 ー ② = 0.0873…
87.3%の確率で1枚は捲れる。
X=6の場合
~~~
82.6%
X=5の場合
~~~
76.3%
X=4の場合
~~~
68.05%
少なくとも簡単に達成出来そうな経験であればこれ位の確率となります。
実際は…
①手札に引いてレベル1になってから経験目的で発動する
②キャンセルも絡んでもう1ターン準備が出来る
③レベル2以降の経験要求キャラのみ採用する
などがあるため、もっと再現性は高くなりそうです。
色々確率検証しようとして意気込んだ上でここまでの計算すら合っているかわからない上に結構疲れたのでここで筆を起きます。
なんかまとめサイトのクソみたいなまとめの一文になってしまって悔しいです。
Ⅳ)まとめ
運命へのリベンジを入れる事、そして何枚採用するのか、そもそも採用しないという選択肢はないのか、といった観点から色々書き進めました。当たり前の言葉のようでありきたりですが、7枚スロットを割くと言う事は、本来入れる事の出来た他の7枚を犠牲にしている訳ですし、シナジーのあるカードもリストラするため、実際は7枚以上のスロットを捻出可能と言えます。
ゾンサガのプールについての個人的感想は、
『使いたいキャラ効果は「運命へのリベンジ」を参照しているが一番入れたくないカード効果は「運命へのリベンジ」』というジレンマです。
運命へのリベンジを用いる事で唯一性を出す事も出来るものの、それをうまく50枚にまとめる事が出来ず試行錯誤、と言った所です。
次回は、実際に僕はどういったリストで使用予定なのかについて書こうかと思います。
ここまでの内容で大方言いたがっているのは節々に現れていますが、僕は可能な限り運命へのリベンジを抜きたい派の人間であるため、現在のリストはこのようになっています。
DECK LOG :デッキコード KL1R
クライマックス配分 : 宝 4枚 門 4枚
運命へのリベンジ関連 : 0枚
それぞれのCXシナジーにおける要求枚数で空きスロットを判断しているため、そのスロットを他の枠に割ける!と感じる方もいれば、そのスロットを工夫して運命へのリベンジ関連に回そう!と感じる方もいると思います。
積極的な意見交流がなされると面白いと思いますので、一度言語化してみるのも見つめ直すいい機会になるかと。