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アグロモモワロウ【頭サルデッキ!】の言語化(テラスタルフェス環境)

この度は私のnoteへアクセスいただきありがとうございます。

この文章はシティリーグ参加前に自分が考えをまとめるために書いています。
結果が伴ったデッキ紹介ではない事をご容赦ください。

今回、このデッキを握るに至った経緯から話をしていこうと思います。
私は前シーズンはサーナイトexデッキを使って3勝3敗、勝った試合も辛勝でなかなか厳しい結果でした。
そもそも私は甥っ子に「サーナイトデッキですごい大会で優勝してほしい!」と言われたことと、回していてめっちゃ楽しいという理由でサーナイトを握っていました。
おそらくリファインキルリアが使える最後のシーズンになることを考えると、他のデッキを使う選択肢は無いかなと思っていました。
しかし、そんな私を許さないものがありました。
『勝利への渇望』です。
サーナイトは難しく、1試合に時間のかかるデッキです。
しかしその分対応力が高く、広い範囲を見れる性能があり、群雄割拠の最近の環境では勝ち山のひとつと見ていました。
…あくまで、高いレベルの話では。
私が使い、私が戦う場合は話が違ってくるのです。
頭をフル回転させて攻め時を伺い、盤面と山を着実に作っていき、ふと時計をみれば残り数分。
多種多様なデッキに対応しようとあくせくしても、対応力が足りず、速度負け。
とにかく『負け筋が多い』のです。
楽しくて、強くて、無限の可能性のあるデッキ。
サーナイトデッキはとても良いデッキです。
しかし、『私が使うとなかなか勝てないデッキ』なのです。
勝ちてえ。
なんなら楽に勝ちてえ。
『勝てる試合に確実に勝つ』
『楽な試合に楽に勝つ』
とにかく、勝利。
実績、結果を掴み取りたい。
『勝てば官軍』なのです。
サーナイトで結果が出なかったよ、と伝えるより、違うデッキだけどめっちゃ勝ったよと伝えるほうが甥っ子も喜ぶのです。
もはや、戦いが楽しかったと思える試合をしたいという本来の目的もかなぐり捨て、『イージーウィンに特化』します。
そこでたどり着いた結果が本noteのデッキでした。

イージーウィンをするためにはまず、相手が初手で事故ってくれることを全力で祈ります。
最低な考えではありますが、これはポケカで勝つために必要な『相手の負け筋を確実に拾う』という合理的な考えに繋がっていると思っています。
『自分が勝ち筋にたどり着いた』ということは、
『相手の負け筋にたどり着いた』ということです。
序盤、不確定要素が多い中では負け筋は無限に存在し得ます。
その中で特に『ヤバい』となるのが初手の動きだしが悪いときです。
そこを確実に拾うことができるなら、それは『勝てるデッキ』です。
相手からすれば、どうしようもない交通事故にあったようなものです。
しかしそれはこちら側が勝つための広い広い勝ち筋が存在し得る序盤の動きを最大化した結果なのです。
そのために必要なこととして、『こちらはできる限り序盤事故らない』という課題も出てきました。
『事故らず』『確実に』『楽に』勝つ。
そんなデッキを探していくことになります。
まず候補に上がったのが【ガケガニ】です。
シティでも一定の結果を出していて、イージーウィンしたいプレイヤーはまず手を出すデッキだと思います。
しかし私の印象としては、『先攻ワンキル』への依存度が高く、『ダブルターボが重要過ぎる』点が引っ掛かりました。
…このデッキ、先攻が取れなくてダブルターボへのアクセスが難しいとき、逆にイージーウィンされるんじゃね?
私のなかでは『事故がありうる』という評価で、別のデッキを模索することになりました。
次に候補に上がったのは【ローブシン】でした。
ローブシンは何よりデッキに入れるエネの要求が脅威の『0枚』で、エネが来過ぎる、逆にエネが来ない、という事故を根本から無くすことができ最有力と目されました。
しかし使ってみると課題は山積で、アメと進化先を同時に持ってないといけない。
非エクアタッカー複数用意と先攻ワンキルの両立が難しく、長期戦に入ればアラブルタケを潰されていき殴れない。
思ったよりもずっと不器用、というのが私の評価でした。
そして次に、毒ダメージを利用しつつ戦う【モモワロウ突き出し型デッキ】を考察し始めました。フライゴンexに代表される『攻撃後ベンチポケモンと入れ替える』というワザを持つポケモンでくさりもち付きで殴る+非エクモモワロウを突き出して毒ダメージをあげるという戦略です。
ここでひとつの疑問点がうまれました。
「わざわざ入れ替えアタッカー用意しないで、モモワロウ自身が殴れば良くね…?」
ここで生まれたのが【アグロモモワロウ】という独自デッキでした。
非エクモモワロウ自身にくさりもちをつけ、殴って相手を突破するデッキです。
非エクモモワロウの技は「相手を毒にする+次の番逃げられなくする」という効果でかなり強く、相手のシステム系ポケモンを呼び出して殴る→ポケモンチェック毒ダメージ→逃げられないのでそのまま番が帰ってくる→返しのポケモンチェックできぜつ→また次のポケモン呼び出して殴る…のループでサイドを進めて、モモワロウexをフィニッシャーにするデッキでした。
しかしエネ加速がアンズの秘技頼りになり、手札が細くなってしまう点、毒エネだけでは打点が足りないことや毒が効かない相手に手も足も出ない点など、課題が多数ありました。
「エネ加速しながらドローできればいいのになぁ…」
そんな都合のいいカード…ありました。
オーリム博士の気迫です。
デッキのコンセプト上アラブルタケが入っており、それを受け先にしてエネルギーつけかえでモモワロウにつけたり、小ツキ大ツキもアタッカーとして採用できたり、なんならげっこうしゅりけんでさらにイージーウィンの幅広げられるんじゃね!?
【毒アグロツキ】のプロトタイプができました。
しかし、このデッキ、事故るし、難しい!
まず、かがゲコ採用のためオオニューラが入れられず、先1ワンキルのために危険な密林を採用しました。
先1ワンキルに要求されるのが小モモ、アラブルタケ、ブーエナ、密林、前出しのための大モモで、それをイキリンコゼイユで全部揃えるのはかなり要求が高いです。
ではヤレユータンVと封印石、ラティアスを入れるか…?
ベンチが…せまい!デッキの枠がない!
水エネの管理難しい!手裏剣撃てない!
…基本に立ち返ってみましょう。
まず『事故らず』『確実に』『楽に』勝つ。
そして私は『難しいからサーナイトやめている』のです。
ならどうするか。
このデッキを、めっっちゃ簡単にしよう。
なんならサルでも使えるチンパン構築に。
なんと奇遇なことか、私はコノヨザルデッキを研究する『郡山サルデッキ研究会』という謎集団に参加させて頂いていました。
今回はコノヨザルではないサルです。
そう、「「俺自身がサルとなる事だ」」
【頭サルデッキ】の誕生です。


PTCGLでも練習した

まず思考を簡単にするためにポケモンは最低限のたねポケモン6種類です。
小モモ、アラブルタケ、オオニューラ、大モモ、イキリンコ、トドロクツキex。
先攻を取れたらこれらのポケモンを1匹ずつ出し、毒ワンキルを狙います。
ワンキルできなくても先攻で毒を撒くのはかなりアドを稼げます。
スタジアムはタウンデパート4枚。
必要に応じてブーエナやくさりもちを持ってきて、山圧縮をしながら山確認ができます。
ボールはネスト4ハイボ4。
サポはゼイユ4オーリム4ボス2。
ポケギア4も併せ、全力で初手で盤面をつくりあげます。
大地の器4、ダークパッチ4でツキによる後1ワンキルも狙います。
いわゆるターボツキ構築に毒ダメやくさりもちの打点補助が追加された形なので、カラミティストームで広い範囲を見ることができるようになりました。
自然と採用されるブーエネも相手の要求をあげツキの継戦能力が高くなります。
無論小モモのワザの逃げられない毒も強く、それでいてエネがない状況でもアラブルタケと共に撒く高ダメ毒は序盤心強いダメージソースです。
一方でエネつけかえ、つりざお、タンカ、ともだちてちょうの採用0枚。
苦渋の決断ですが、イージーウィンに寄与しにくいカードはノイズになり得るという考えから抜いています。
いわゆる割り切りです。
エーススペック枠はかなり迷ったものの、上記の小モモでキャッチする動きのために裏呼び札を増やしたいという考えからプライムキャッチャーを採用。
単純に腐りにくく前半後半いつ引いても強いエースペだと思います。

毒ダメは相手ターンへの行きのポケモンチェックだけでなく、帰りも入ります。
その計算まで頭に入れてのプレイングは頭チンパンジープレイングをするには一番の難関になります。
『思考の単純化』『プレイの均一化』は勝率を上げる近道だと思っているので、頭チンパンジープレイングとまるで自虐するような言い方をしていますがとても必要な考え方です。
なによりチンパンジーは狡猾で強いです。
毒ダメは
基本…10
小モモ前…60
オオニューラ…30
小モモ前+オオニューラ…80
になります。
帰りのダメージは単純に2倍すればいいわけではなく、小モモが倒されたり退けられる場合が多いのでそれを加味する必要があります。
さらに小モモを相手ターンに出した場合もダメージが上がるのでそれも覚えておかなければなりません。

基本→小モモ…10+60=70
小モモ前→退け…60+10=70
小モモ前→小モモ→60+60=120
オオニュ→オオニュ気絶…30+10=40
オオニュ→小モモ30+60=90
オオニュ+小モモ前→オオニュ…80+30=110
オオニュ+小モモ前→小モモ…80+60=140
オオニュ+小モモ前→全生存…80+80=160

単純な足し算ですが、いちいち暗算をしていては対応力が落ちるので感覚でわかるまで暗記する必要があります。
ここにワザのダメージが乗ってきます。
ワザは基本的に4種類を宣言します。
小モモのポイズンチェーン
ツキのカラミティストーム、くるいえぐる
大モモのイライラバーストです。
全員くさりもちをつける場合があるので、そのダメージも把握しておく必要があります。
限定的な状況でイキリンコやアラブルタケも殴ることがあるものの、そこはその場で対応することとします。
とり得るルートは全て把握しておくに越したことはないのですが、そのために基本的な動きの思考の邪魔になるなら割り切ってしまおうという考えです。

ポイズンチェーン…10
ポイズンチェーン+餅…50
カラミティストーム…100
カラミティストーム+餅…140
カラミティスタジアム破棄…220
カラミティスタジアム破棄+餅…260
サイド3イライラ…180
サイド3イライラ+餅…220
サイド4イライラ…240
サイド4イライラ+餅…280
サイド5イライラ…300
サイド5イライラ+餅…340

…なんでこんな当たり前のこと書き出してるんだよって思うでしょう。
私もそう思いながら書いてます。
でもこうやって打点を把握しておくことでプレイングを早くし、ミスを無くし、勝ち筋に気付く一助になるのです。
例えばリザ相手にサイド3イライラ+餅で220出てオオニューラ込み毒で30、もし相手が大モモ取ってきたら小モモ前に出して帰りの毒で80乗るから合計330!相手が前のリザで大モモ取る択ほぼ無くなるぞ!という事に試合中気付けますかって話なわけですが、それが2秒で計算できる人ならいいです。
そうでない人は事前に出てくるであろう数字をよく見返して、実際に足し算引き算してみて、頻出するHPラインと見比べておいてください。
私の言う頭チンパンジープレイングというのは考え無しだったりテキトーだったりするものではありません。
事前の知識を元に、パッと出てくるベストのプレイングをどんどん押しつけることを指します。
サルは学ぶことができる生き物です。
シティリーグ、緊張で頭が真っ白になってしまうかもしれません。
そんなとき咄嗟に応用の効いたプレイを思いつくのは難しいでしょう。
しかし学んでいたことは、身体のどこかに残っているのです。
『本能』です。
『本能』で戦えるレベルまで刷り込むのです。
そこで初めて、野生の力を宿したチンパンジープレイングの本領が発揮されるのです。

難しいデッキは厳しいリソース管理、咄嗟の判断力、応用力、たくさんのものが必要です。
その要素を極力減らし、単純化されたデッキがこのデッキです。
オーリムの残り枚数、ダークパッチの残り枚数、山とトラッシュのエネの枚数。
この3点をとりあえず常に把握しておけば終盤まで戦えます。
トラッシュに落ちたポケモンやサポは山や手札に戻す手段はありません。
その時点で、既にリソースでは無いのです。
エネも落ちたらダークパッチオーリムでしか使えません。
手張り権は、山と手札のエネの枚数が上限です。
回収手段はありません。
ポケモンのどうぐは毎ターンのようにタウンデパートを使うので、嫌でも把握できます。
ついでにチラリと裏呼び札も把握できちゃいます。
サイド落ち確認はもちろんするのですが、ピン差しカードはエースペ、かがポケだけです。
最悪全然わからなくなっちゃっても大丈夫です。
サイドをどんどん進めるデッキです、後半には手元にくるものと考えましょう。
手札干渉札はありません。
全力で初手で事故ってもらうお祈りをしているんです、終盤も事故ってもらって勝つなど虫のいい事は言わない事です。
その前に勝ち切ればいいのです。
相手の手札干渉に弱いです。
お気持ち程度にゼイユやポケギアを山に残しておきましょう。
痛い手札干渉は相手が勝負を決めようとするタイミングで飛んできます。
その前に勝ち切ればいいのです。
とにかくアグロで殴り勝ちします。
たね切れ勝ちがベストですが、そうでない場合もとにかく前のめりにサイドを取っていきます。
対タケルライコなら、ブライアは不採用or手元に来ないものとして2-2-2のプランで突き進みます。
対コントロールは早期に大モモを出し、複数のツキを押し付け続けます。
逆に対ドラパやドラゴはできる限り大モモ小モモを出さず、相手に3-3のプランを取らせないように気をつけます。
対リザは小モモで逃げられない戦法を存分に活かします。
対サーナイトは毒ダメでサイドを取り進め、いつでもツキを即起動してサーナイトexを取りに行けるよう、パッチ等を温存します。
対大空洞◯◯系は逃げ手段をラティアスに頼っていることが多いので、ラティアス自体を小モモでキャッチして毒で倒し、ツキを連打して大空洞を割り続けます。

…とそんな感じのことを考えていました。
そう、ここまでは自分で考えた机上論です。
実際回してみると、継戦時にジリ貧で負けてしまう。
ワンキルを目指す中で山札圧縮のためにエネをトラッシュに送りまくった結果、エネが手張りできずアタッカーが育たない。
そんな悩みを周りの仲間に相談し練習する中で、少し前の【アグロモモワロウ】の動きを強めに出していく方向に構築が変わっていきました。

まず、つりざおが入りました。
1本あるだけでエネ管理にポケモン復帰に山づくりにとても助かります。
全然違うな〜と感慨に耽りました。
みんなも入れよう、すごいつりざお。
そして、オーリムを抜いて博士の研究を入れドローを強くして、ツキは起動して殴れる状態まで出さないことに。
マシマシラを採用し、自分に乗る毒ダメを相手に飛ばす。
なんと!ここでマシマシラというサルポケモンが入ってきました。
これは「さだめ」なのでしょうか。

めっちゃ好きな画像


与ダメージの管理、エネ手張りの管理はさらに難しくなりますが、後半の勝ち筋がものすごく増えるので悪エネがありダメカンの乗る機会が多いデッキなら入れ得カードだと感じました。

…まーあ、しかし、シティ直前の構築の大変更は私のキャパシティが追いつきません。
練習していく中で折衷案といいますか、落とし所が見つかってきました。
博士の研究2、オーリム2、ゼイユ3。
なんじゃこのドロソ配分!って感じですが、ゼイユはコンセプト的にこれが最低限のラインで、博士の研究の強力なドローも捨て難く、ダークパッチのみでのツキ完成が私には大変だったこともありオーリムも必要という結論からこのようになりました。
オーリムは抱えた重要カードをトラッシュせずに単純3ドローできることも評価しています。

さてデッキもまとまってきたな…と思ったところですが、このデッキ事故った時がほんとどうしようもないです。
…あれ?事故らないデッキがコンセプトのひとつだったのでは?
おかしい…何かが足りない…
最後のピースが抜け落ちている…
最後に選ばれたのは、
そう、『ロトムV』でした。
【アグロモモワロウ】の序盤から登用を考えていましたが、ベンチ枠圧迫という面から抜けていったカードです。
このデッキ、毒ダメがメインのダメージソースになる分、『待ち』のターンが結構あります。
なんとこのデッキ、小モモ前でオオニューラ置いて毒を撒いて、相手を倒しながらロトムでドローするという『最強のそくせきじゅうでん』ができるデッキなのです!
もちろん、『森の封印石』も無理矢理枠を作ってねじ込みました。
タウンデパートを多投しているので、気楽に持って来れる万能サーチ札です。
これで、ワンキルしようと思ったけど最後まで行けない→ならロトム呼んで封印石貼って別のルートに移行しよう!ついでに3ドロー!という強強ムーブで次のターンに備えることができるようになったのです!

ついに完成!

完成したこのデッキ、
デッキ区分を『アグロモモワロウ』、
デッキ名を【頭サルデッキ!】
とさせていただきます!
森の賢者よ!我に力を与えたまえ!

ギリギリまで構築を練ったぶん、納得のいくデッキになりました。
なんせこの私、根っからの『デッキビルダー気質』であり、オリジナリティあふれる構築がたまらなく好きなのです。
競技シーンで勝ち上がりたいという気持ちとオリジナルデッキを作りたいという気持ちは相反するところがあり、デッキ選択はいつもむず痒い思いをしていました。
個人の備忘録として書いている側面上省きましたが、デッキ選択のところから環境を考察して作り始めていて、上位デッキとも戦えるデッキが作れたと自負しています。
今回は気持ちよくデッキを持って行けそうです。

さてさてこの文章、シティ直前のド深夜に書いてます。お腹痛いよーたすけてー
シティリーグ、全力で楽しんでこようと思います!
さて結果やいかに!

1勝5敗でした…
先1ワンキルは一度も決まらず、ツラい対面にデッキパワーで負けた感じでした。
『楽に勝ちたい』などと言っていましたが終わってみるとヘトヘトで、勝負の世界の厳しさを味わいました。
しかし、デッキ選択が間違っていたとか、構築おかしかったという後悔の念は出て来ず、なにか清々しさも感じました。
もちろんこれで満足せず、勝利を目指して突き進んでいく気持ちに変わりはありません。
次回のシティは大きく環境が変わると思われます。
そういったときこそデッキビルダーの腕の見せ所です。
今から新しい環境が楽しみでしょうがありません。
これからも頑張るぞー!
駄文の羅列でしたが、お付き合いいただきありがとうございました!
それで皆様、Bon voyage!



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