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【WS】アーニャの自由研究(夏休み編)

1.はじめに

お久しぶりです。ムギータです。
今回はSPY×FAMILYに関する考察記事です。
私自身この作品が大好きで発売から愛用しており、WGP前に一度知識を整理するため、記事としてまとめました。デッキ紹介ではなく、現時点で自身が掘り下げた各カードの解説、感想になります。

2.タイトルの特色

プールを見れば一目瞭然ですが、SPY×FAMILYはチェンジをメインギミックとしたタイトルです。中でも、「アーニャ集中」と「連動フィオナ」はカードパワーが高く、これらを採用したデッキについて重点的に研究しました。

書き下ろし最高

3.アーニャ集中について

まずはアーニャ集中に関する考察です。この集中には専用サポートが二種あり、これらを採用することでさらに集中のカードパワーを上げることができます。

ボ〇・フォージャー

集中に全体1500パンプ効果を付与するため、集中を前列にも出した場合、他の前列キャラに3000、また、集中の往復パンプも加えると5000パンプと破格の数値になります。レベル2以降はアーニャ集中2面とベッキーorボンドの盤面を完成できると強かったです。

理想盤面

4.連動フィオナについて

フィオナは連動だけでなくチェンジ先もセットで考察していきます。

顔が良い

4-1.チェンジ元

まずチェンジ元の連動ですが、このカードの強みは山上の操作です。
山上を操作することにより、以下の状況を意図的に作り出せます。
・ラスパンに連動テキストを使用、山上2枚目にCXを戻すことでキャンセル確定
・トリガー(打点)の操作
・連動を多面した場合、CXを2枚目に戻し続けることで純ストックを積める
・CXを1枚目に戻すことで意図的にCXトリガーの恩恵を受けられる
・レベル3のチェンジ先をストックに埋めることで、後半安定したチェンジを狙える

また、通常のチェンジとは異なり、チェンジの際はチェンジ元がマーカーに入ることで1圧縮となり、2周目の圧縮に貢献できます。

逆に、
・チェンジ先が控えにいないと返し3000の置物
・リフレッシュを跨ぐとチェンジ先が控室にいなくなる
・イベントを複数枚採用すると連動の失敗率が上がる
といったプレイングや構築に制限の出る場面も見受けられました。

4-2.チェンジ先

アーニャ集中2面を後列に配置した場合、チェンジ後は8500ラインとなります。
また、チェンジ自体はCXコンボと関係ないため、盤面自体の再現性が高いです。ですが、3面チェンジは要求値が高く、だいたい以下の盤面になることが多かったです。

残り一枠はだいたいオカ研

5.レベル3の連動

次に、ゲームのフィニッシャーとなるレベル3連動について考察します。
このタイトルにはチェンジ持ちの3連動が3種類あり、それぞれ強み、弱点があります。また、すべてイベントによる早出しも可能です。連動とチェンジ先の性能、早出しするバリュー、フィオナとの相性を踏まえて、それぞれ考察していきます。

書き下ろし最高(2回目)

5-1.黄昏(ロイド)

ちち

まずは黄昏から。強みとしてすべての行動にハンドコストが必要ありません。早出しイベントはコストが軽い分、登場までにラグがあり相手に先に面を形成されると突破できないデメリットが目立ちます。加えて、レストコストが地味に重いです。
一番の評価点として、対応CXが門であることからシルヴィアのテキストを最大限活かすことができます。(シルヴィアについては後述)
逆にそれ以外は弱点が多く、素出しだと3面連動に10コストかかります。
10コストは流石に現実的ではなく、それを補うには早出しイベントでコストを浮かせる必要があります。ですが、イベントを確実に持ってくる手段はなく、また、イベントを打てたとしてもリフレッシュを挟むとそもそも出せない上に控えから出す想定なので、ハンドにもいないという悲惨な状況になってしまいます。ほぼ3面できない割に詰めテキストはそこそこ、パワーも出ないことから採用率は低い印象です。踏み倒しのヨルを使うとストックを軽減できるため、ハンドのいらないロイドと相性が良く、セットで運用するのが基本になります。

CIPのないチェンジ元と相性〇

5-2.ヨル

はは

次にヨルです。
他の連動と大きく異なる点として、連動時にパワー+4000が付いており、行きで生き残る前提のチェンジテキストとは相性がいいです。
加えて、連動に1コストしかかからずコスパがいいです。
お陰でゲーム中に逆圧縮を絡めても、無理なく連動多面が出来ます。
また、フィオナの門トリガーとチェンジ先の千鳥ヒールが相性良く、回収したCXを即控えに落とせるのも強みとなります。
ただし、バーンが4点と大味にも関わらず、プールに光景がないので詰め札としては確実性に欠けます。早出しイベントもストック効率はいいですが、ハンドから出す必要がある上にチェンジ先も千鳥ヒールであることから、ハンド消費が激しいです。イベントを確定で持ってくる手段もないため、早出しをメインプランにする場合は安定性に欠ける印象でした。早出しイベントを採用せず、レベル3で3面連動を狙い一旦面を制圧したのち、耐えられた場合もヒールと面取りで勝つ構築が個人的には好みです。

5-3.アーニャ

3ルックはboy

最後にアーニャ。
現状、一番採用率の高い連動の認識です。
3枚モカに回復という破格の連動テキストを持っていながら、早出しイベントをサーチできるサポートまでいます。
また、チェンジ後が唯一リソースを増やすテキストを持っており、場合によっては弱い山札を削るといったケアも可能です。
一見アーニャ一択に見えますが、実際に使用してみると以下の弱点も見えてきました。
・パワーが低いことから相手のキャラを踏めずチェンジまで繋がらない
・チェンジタイミングで山札にCXが残っており、チェンジ先のXルックでキャンセルを消してしまう。もしくはXルックを使用せずリソースが枯れてしまう。
・相方がフィオナだと門トリガーでドラが乗りやすく、3枚モカしてもキャンセルされてしまう。
フィオナ連動で確定キャンセルを作ったのに、Xルックでキャンセルが消えてしまう。

また、アーニャに限らず早出しイベント全般に共通する弱点として、フィオナの連動で3ルックした場合、イベントがストックに埋まってしまう状況が多いです。
例えば、フィオナの連動で山上3枚が以下だとします。

3ルックした時にありがちな状況

手札に加えられるのは<バーリント市>のキャラのみであるため、必然的にレベル3アーニャをハンドに加え、イベントはトリガー、CXを次のトリガーもしくはキャンセルに回します。こうなるとイベントはストックに埋まってしまい、次周の山札には戻りません。結果、イベントがサーチできず早出しの再現性低下に繋がります。一応、CXをトリガーしてイベントをストックに埋めない選択肢も取れますが、キャンセルを減らしてまで行うメリットは感じられませんでした。また、フィオナは序盤に集中多面に助太刀と要求パーツが多く、イベントを序盤キープできないところもネックに感じました。
ただ、早出しからチェンジまで成功できた場合、集中2面でパワーが15000と非常に強力であることから、狙う価値は十分あると思います。

強靭!無敵!最強!

5-4.おまけ(TD連動)

TDとは思えないスペック

第4の選択肢として、TDのセットも候補に挙がりました。単体のカードパワー自体は問題ないのですが、レベル応援が必須な関係上レベル2でフィオナがパワー不足になり、また連動に集中のパンプも入らないことから、プールと相性が悪いという結論になりました。応援をイベントカードのような扱いで1枚採用、道中はベッキーorボンドで面制圧を狙う構築ならありかなと思います。チェンジ不採用の8宝も色々と試しましたが、プールのパワカがチェンジに寄っていることから全体的にカードパワー不足を感じました。

6.レベル2

5.で説明したとおり、フィオナを使うとイベント早出しが安定しないことから、個人的にはイベント不採用の構築を推しています。
では代わりにレベル2で何をするのか、検討していきます。

6-1.ベッキー&ボンド

ボフッ!(山上のCXを落とす音)

すでに何度か登場している強力な後列たちです。
どちらか採用することは確定なので、どちらを採用するかという点で考察します。

まずは性能ですが、ベッキーは同名カットのノーコストサーチが強力です。
とりあえずハンドに抱えておけば後出し無料引き換え券になります。
また、控え集中で控えに欲しいカードがない場合もベッキーを回収することで、実質控えと山どちらも触れる集中となります。
ハンド2枚カット1点バーンはハンドコストが重いものの、アーニャの3枚モカで足りない1点を補ったり、ハンドコストのいらないロイドと相性が良いです。

ボンドは色が優秀で、アーニャ早出し以外にレベル2で採用したいカードが緑に寄っていることから、無理なく登場することができます。
また、相手の山上チェックはノーリスクでキャンセル要求値を上げられるため、どのデッキでも使いやすいです。ヨルやロイドを使用する場合、相手の山札に残っているCX枚数によって詰め性能が変わるため、その点も相性が良いです。

上記の考察から、採用するレベル3によって採用する後列は以下のようになると結論付けました。

  • アーニャは色とテキストの相性が良いのでベッキー

  • ロイドはどちらも相性いいが、色の問題でボンド

  • ヨルは色とテキストの相性が良いのでボンド

6-2.早出しヒール

夏祭り早出しにして

聖剣条件(控えCX2枚以下)の早出しでヒール+3択から好きなテキストを選べます。
まず他4枚で山ストブはコスパが良く、青ブタのかえでヒール確定成功と考えたら強そうです。ただし、このタイトルはメインフェイズで山上を見る手段が普通のデッキだとオカ研くらいしかなく、CXをストブして埋まってしまうリスクがあります。それを回避するため集中を要求されるのがストレスでした。4枚条件がなければボンドやベッキーを配置してすぐコストを使えたので、聖剣+夏祭り条件(他4枚)は重いと実感しました。
追加ヒールですが、選ぶ場面は相手が次のターンにすべてのリソースを使って詰めてくると分かっている場合、リーサルから逃れるために選択します。ですが、そのタイミングは聖剣条件を達成していないことが多く、噛み合いが悪かったです。夏祭り条件の早出しにこのテキストが付けば強いと思います。
最後は3000パンプです。シンプルですが、相手の盤面を見て選べる選択肢としてあるのは嬉しいです。

カードパワーも高く、色もチェンジ先の関係上必ず採用される緑であることから、悪くない選択肢だと思います。
しかし、聖剣早出しをメインに据えてしまうとリフレッシュペナルティのCX落下や不意のキャンセルで早出し条件が達成できず、プランが崩壊してしまうリスクが常にあります。また、早出しイベント不採用の場合レベル2が弱くなり、レベル2を長くするヒールテキストと相性が悪いというデメリットもありました。

6-3.逆圧縮

無邪気に相手の山を破壊

このタイトルでは相手の山札を触る貴重なカードです。
パワー10000が偉く、レベル2で逆圧縮と面取りを両立できるのが高評価でした。ただし、追加1コスト1ハンドは重いので逆圧縮の使いどころを見極めるのが重要です。1リフした相手を2リフ同然の圧縮率にした後、3-0リフさせて詰めるのが理想です。

6-4.13500

テキストみじか!

よくある互換ですが、
・好きなタイミングで出せる
・後列のパンプと合わせて助太刀圏外から殴れる(15000~)
・1コストしかかからない
と使いやすく、個人的に気に入ってます。
ただ、このカードを採用した場合、レベル2で三色(青、緑or黄、赤)要求になり、不要なクロックツーを要求されるのがストレスでした。これはヨルの早出しイベントを採用する場合も同様ですね。

上記3種くらいしか採用したいカードがなく、基本的にはフィオナを継続して11500ラインを作るのが一番強い行動という結論になりました。
踏まれた場合は逆圧縮か13500で切り返します。

0コストキャラでこんなパワー出していいの?

7.助太刀

続いて、助太刀について考察します。このタイトルではチェンジキャラが帰ってきた場合、集中のパンプボーナスや連動キャラのコスト踏み倒しといった恩恵があります。
よって、助太刀でキャラを守る価値が他のタイトルに比べて高いです。

7-1.建宮

建宮はとあるのカード

このタイトル唯一のレベル1で使える助太刀です。フィオナを使う場合、確定で採用になります。他のタイトルでは山上ストブが弱く敬遠されがちですが、フィオナで山上を操作できるため、山上の非CXをストブして逆にキャンセル率を上げるといった使い方もできます。ストックを増やす手段の少ないこのタイトルでは重宝しています。

7-2.美夏

おもしれー女

フィオナが苦手とする相手の早出し多面展開に対して、牽制札となります。
ですが、フィオナの性質上キャンセルを作り出せることから、相手がレベル2の時に自身がレベル1のことが多く、そもそも使えない場面が多かったです。また、使えたとしてもコストで盤面の集中を控えに置くしかなく、盤面のラインが下がってしまうことも相性が悪かったです。

7-3.思い出拳

色が偉い

このプールで一番数値の出る助太刀です。一応防御札としての役割もあり、一枚採用するにはちょうど良いカードかと思います。ただ、チェンジ先のフィオナで相手を思い出に飛ばした場合、バトル終わりに3ルックできないのが気になりました。思い出飛ばしが有効な対面も少ないことから、このカードを積むなら建宮の枚数を増やしたほうがいいと考えています。

7-4.ホラー

尊い

タイトル内唯一の防御札です。このカードを採用する場合、レベル3はヨルが相性〇です。4000パンプによる面制圧からの千鳥ヒールによるストック確保が非常に噛み合いが良く、逆にアーニャとロイドではそもそも面が制圧できず、使うストックもありませんでした。ただ、ヨルの場合は黄色発生が難しく、加えてイベントを加える手段もないため、4試合に1度程度しか3面ヨルからのホラーは達成できませんでした。(ホラーは2枚採用)

8.レベル0

基本的に、レベル0は連動フィオナとアーニャ集中を集めるための役割を重視して考察していきます。

8-1.シルヴィア

とんでもぶっ壊れカード

連動フィオナ、アーニャ集中に並ぶパワーカードです。構築は縛られますが、登場時と退場時に5ルックテキストがパーツ集めとして非常に優秀です。また、もう一つのテキストも優秀です。序盤は自傷ツインドライブでストックを稼ぐことで次ターンで出来る行動を増やせます。(先行2ターン目からオカ研、集中でフィオナ多面達成など)
後半も山ケアやツインドライブによる純ストック作成といった役割があり、ゲーム中常に活躍します。このカードを活かすため、レベル3でアーニャやヨルを使う場合でも門の比率を増やす構築が肯定できると考えています。

8-2.オカ研

背景真っ赤で視認性〇

要求パーツが多いので、フィオナを採用する場合は4枚必須だと思います。
トップチェックできるのも偉く、CXが見えた場合は集中に切り替えるといった動きも裏目がなくて使いやすいです。ただし、レベル0の場合は控えにCXが落ちるのもクロックに落ちるのも枚数的にはマイナス1なので、控えに欲しいカードがない場合はオカ研を選択する場合もあります。

8-3.コンソール

名前がかっこいい

役割が多いので箇条書きにします。
・コンソールによる集中ヒット率向上
・融合による必要パーツの確保
・ハンドに来たチェンジ先を控室に送る
・コンソールでCXトリガー率を上げて、シルヴィアのツインドライブで処理
・手札の質が上がらないフィオナ連動の代わりにハンドを整える

色が青であることも優秀で、フィオナを採用したデッキは基本このカードを3枚以上採用したいと考えています。

8-4.ブラパン

ブラパン完全互換が良かったな

常時3500に手札交換は優秀で、相手リバース時に手札のチェンジ先を切れるのがフィオナと相性良いです。ただ、控えから回収なのでマリガンで捨てたカードしか序盤は回収できず、フィオナを並べるタイミングでは盤面に居場所がないため、個人的に評価は低めです。また、後列が集中しか並ばない関係上3500以上のパワーになれず、アタッカーとしても少し心許ないです。

8-5.中学生

落下前に山上確認させて

任意2枚まで落下テキストですが、CXトリガーの受けを作ったり、チェンジ先を落としたりと地味ながら使い道は結構ありました。
また、序盤のシステムをアタッカーとして運用できるのも高評価でした。
ただ、チェンジ先を中学生で戻すのが相性悪く、レベル0以外はあまり役割なく腐りがちでした。

8-6.谷風

殺る気いっぱい?

フィオナの展開には準備が多いため、序盤のゲームスピードを落とせるのが優秀です。また、ボトム送りが最近流行りのドキテマによるレベル0の再利用に刺さります。(姫野コベニに親を殺された顔)
島風改もラインが頭打ちになる序盤ではたまに優秀です。
ただ、後半は集中アーニャに役割を奪われます。
一点大問題があって、建宮とイラストが似すぎて間違えそうになります。

だいたい枠のせい

8-7.イベントサーチ

boy

任意3ルックのイベント回収と早出しイベントサーチが付きながら、パワー2000もあるすごいカードです。イベント3ルックでチェンジ先を落としたりフィオナと相性良さそうに見えますが、アインクラッド(下記に画像有)を採用しない場合、序盤の山削りしか役割がありません。加えて、アインクラッドを採用する枠はフィオナにはないため、このアーニャを複数採用した場合、フィオナ多面の再現率低下に繋がっていると気づきました。ただ、黄色発生のためにこのカードを複数積むしかないので、そこがアーニャデッキの難しいところだと思います。

アリスのトラウマ

8-8.CX交換(必殺パンチ付)

相手を殴らないのが真の必殺パンチ

CX交換について特筆することはないですが、拾えるイベントが強力です。
相手の防御札を無視しつつバトルもしないため、レベル3のアーニャやロイドも安全にチェンジできます。
黄色が発色するならそれぞれ1枚ずつ採用したいです。

9.まとめ

ここまで記載した内容をざっくりとまとめます。

  • アーニャ集中とフィオナ連動が強い

  • レベル3連動はどれも一長一短

  • レベル2はイベント早出ししない方が安定する

  • 助太刀は重要だが建宮以外使いにくい

  • レベル0はフィオナ連動を集めるカードを重視する

10.おわりに

ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。
拙い文章でどこまで伝えられたか不安ではありますが、現時点で自分が考察したSPY×FAMILYの内容となります。
実際にプレトリオやCSで使用したデッキについては、おまけとして有料部分に記載しています。興味ある方は投げ銭感覚で覗いてみてください。
モチベあればWGPの結果や最終的に完成したデッキの解説をしたいと考えています。その時はまた読んでもらえると嬉しいです。

さいごに、、、

いいねくれぇぇ〜!


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