アーニャの自由研究(春休み編)
こんにちは、あるいはこんばんは、ムギータです。
2024年前期も懲りずにSPY×FAMILY使ってました。
承認欲求モンスターを沈めるため、今期も記事を書いて行きます。
互換名バンバン使います。
1.環境の変化による構築の変更
前期(2023年後期)は6門2扉を使っていましたが、今期は8門に構築を変更しました。
前期はネイやアインズといった、相手のレベル3を飛ばすタイトルが環境に多く、逆圧縮からの扉連動によるロングシュートが最も勝率を出せると考え、6門2扉を使用していました。
しかし、今期はアリスギアを始めとした電源デッキの台頭や、不安定なみちる系統の詰めを採用したデッキが環境の中心となりました。その結果、相手のレベル3を飛ばすことに焦点を当てるのではなく、元々SPYの強みであったシルヴィアの安定感と、黄昏による詰めの堅実さを重視して8門に変更しました。
最終的な構築は以下のとおり。
シーズン中に微調整しましたが、ほぼこの50枚を使いました。
基本的な動きは前回の6門2扉と変わりません。よって、細かいカード解説について本記事では省略します。
2.SPYの強み
今回は改めて、SPYの何が強いのか言語化したいと思います。
なるべく他のタイトルにも応用できるよう、マクロな視点で書けるよう心がけます。
2-1.行動回数増加
全テキスト最強のシルヴィアですが、自傷によるストック増加が一番ゲームに影響を与えていると考えます。
通常、ヴァイスはだいたい6ターン(相手含め12ターン)ほどでゲームが終わります。
先攻と仮定して、初手1パン+他3パンを5ターン行いました。ストックを動ける回数と換算した場合、16回しか行動ができません。
極論、この16回行動の中でしかデッキのテキストを使えないのです。
もちろん、ストックを増やす効果を使えば回数を増やせますが、初手から確定して行動回数を増やせるカードは少ないはずです。
この、初手からできる行動回数の増加が強みの一つとなっています。
2-2.状況に応じたゲームメイク
おなじみフィオナですが、使うほどこの連動テキストがいかに強いか実感します。その強さはゲームメイク力。
相手の圧縮率に応じた打点操作、門トリガーによる次ターンのCX供給、キャンセル誘発、これを任意で行えるカードはフィオナくらいではないでしょうか。
状況に応じて自分の思い描くゲームを実現させる力、これも強みの一つと考えます。
2-3.裏目の少なさ
ヴァイスは常に状況が変化します。ある程度のゲーム展開は予想できますが、あらゆる状況を想定したカードを手札にキープするのは無理に等しいです。
そこで問われるのが裏目の少なさ。
どんな状況になっても後から対応できるカードを用意したいのが理想です。
例えば扱いの難しい門トリガーですが、シルヴィア1枚用意しておけば、とりあえず門を回収しても様々な状況に対応できます。具体的な話をすると、
①詰めるためにリフ前3連動の門を拾ったが、山越し3キャンしてしまいレベルが上がらない。
→手札の門をそのまま山ケアのコストとして使える。
②詰めるためにリフ前3連動の門を拾ったが、レベル3に上がったタイミングで3連動の門を余計に複数引いてしまった。
→手札の門を詰めに必要なカードを探すコストにできる。
次に逆圧縮の話をします。
他のタイトルではレベル2で逆圧縮を採用する場合、逆圧縮をメイン運用と考え優先的にキープせず、絶好のタイミングになった時だけ回収するといった動きになるはずです。逆にキープした場合は使うタイミングが訪れず、手札のスロットを圧迫しただけという裏目もあります。
ですが、SPYの逆圧縮は本体サイズが大きいことから、面取り用にキープしておけば裏目になることは少ないです。
様々な状況に対応できる裏目の少なさ、これも強みの一つです。
2-4.1連動の賞味期限が長い
画像はレベル2のSPY基本盤面です。
通常1連動キャラはパワーラインが頭打ちするため、相手の早出ししたレベル3に踏まれ、こちらもそれに応じたカードを要求されます。
しかし、SPYは後列2種が強力なパンプテキストを持っていることから、1連動が常時パワー10000を超え、連動キャラでそのままゲーム後半まで戦うことができます。
CXを有効に使える1連動の賞味期限が長い、これも強みの一つです。
他のデッキでも、そのカードがどれだけ賞味期限あるのか意識するとまた違った視点を得られるかもしれません。
例えば、以下のカードは賞味期限が早いと言えます。
(プールやテキストによってはもちろんその限りではないです)
①レベル0の移動
②扉、枝など連動を継続して打てない 0 or 1レベルのCX連動
③早出しメタ(足立系統)
2-5.詰めの確実性
皆さんどのような詰めが好きですか?
私は3点バーンが好きです。
理由は単純、本体と同じ打点で相手を3-7にする目安を立てやすいからです。
3点バーンだけならTDにも収録されるレベルのカードですが、黄昏は3点バーンをキャンセルされると1点バーンが飛びます。
黄昏を複数面並べた場合、本体打点にドラが乗り1点超過しても追加の1点で帳尻が合うといったことも多いです。
また、黄昏3面想定で1点バーンが3回飛ぶと合計3点の追加バーンとなり、これがメインの3点バーンと同じ点数なのがグッドです。
打点の平均値が安定することで詰めやすい、これも強みの一つです。
逆に本体のバーンが2点や4点のカードは詰めの計算が立てにくく、3-5や3-6で耐えられ相手を倒せない場面が多いと感じます。
電源は本体も2点になりますが、そもそも2点バーンを連打しても打点が足りないです。
みちる連動も同様で、詰めの計算が難しく苦手と感じます。
3.SPYの弱み
ここまで強みを挙げてきましたが、弱い部分も当然あります。強みが弱みに繋がっているところもあります。
3-1.パワーラインが一定
SPYは特定のカードを盤面に並べることで高いパワーラインを形成しています。裏を返すと、それ以上のパワーラインは作りにくいということです。
具体的な例を挙げると、
①レベル1の1ターン目では7500以上が出ない
→先上がりされ、7000以上のキャラか拳を構えられると手が出ません。その時はサイドを選択しますが、1周目の弱い山に打点を入れられないのは相当なストレスです。
パンプカードを採用すれば解決は出来ますが、デッキを歪めてまで入れたいカードはありませんでした。
②連動キャラで12500以上のパワーが出ない
→1連動と3連動共に12500以上のパワーが出ません。よって、ヒフミや夜露などを並べられた場合は逆圧縮やランサーといった札を要求されます。
また、黄昏も集中1面とボンドでは12000しか出せず、相手のレベル3にチャンプという場面が発生します。集中2面で13500まで出ますが、2面連動自体が弱いです。
3-2.相手の詰めに打点調整されやすい
フィオナを強みとしたデメリットとして、レベル1を並べる関係上相手のレベル3にサイドされ打点調整されます。特に麻衣やカレンチャン、青柳にサイドされるのは致命傷になりかねないです。
ならばチャンプして面を空けるという話ですが、マーカー付きフィオナをチャンプするとマイナス2圧縮という点がかなりストレスです。
プールに5面ホラーという防御札もあるのですが、結局サイドされるから使えないというデメリットも見逃せないです。
ここがSPY1番の弱点となり、環境トップになれない原因と考えてます。
強みと弱みをまとめると、
初手から出来る行動回数の増加
状況に応じた自分の思い描くゲームメイク
あらゆる状況に対応出来る裏目の少なさ
CXを有効に使える1連動の賞味期限が長い
打点の平均値が安定することで詰めやすい
パワーラインが一定
相手の詰めに打点調整されやすい
個人的には二個目の、自分が思い描くゲームメイク出来るデッキが好きです。逆に対応力や再現性の低いデッキは嫌いです。
4.Tips
本項では個人的に気になるであろう部分をピックアップして考察していきます。
4-1.早出しイベント不採用
今期入賞されていたレシピでは黄昏の早出しイベントが多く採用されていました。早出しというよりはコスト踏み倒しがメインな印象です。筆者は踏み倒すならキャラで触りやすく0コストで踏み倒せるヨルが優先度高く、後はフィオナ連動やコンソールのノイズ、即時性のなさ、応用の効かなさ、レストコストが地味に重いのがネックと感じています。
4-2.緑発生のやり方
色んな人に質問されたのが緑発生について。
主流の構築はTDのブラパンを採用して緑発生している認識です。
現に筆者も6門2扉の時は採用してました。
ただ、早期にフィオナ多面を目指す関係上、ブラパン返ってきても圧殺になる、システムに枠を裂きたい思いからついに0枚となりました。
じゃどうやって緑発生するのか。
レベル2に上がる時クロックにある緑を置くだけです(???)
というのは半分冗談で、基本緑のカードを2枚採用としている理由は緑発生として1枚置くためです。
例えばボンド、逆圧縮、早出しヒールはハンドに持っていればもう1枚いらないですし、助太刀は2週目集中で拾う択は少ないから躊躇なく置けます。レベル3のチェンジ先は打点先行出来ていれば使わない可能性が高いので色発生に使うことも多いです。レベル0の3ルックだけはカード弱すぎて1枚採用に留めてます。
4-3.チェンジ先採用有無
チェンジ先を採用しない構築もよく見ます。
ぶっちゃけほぼ使わないのですが、電源対面時打点が抜けて先上がりした場合や、お互いリソース切れでギリギリの試合が発生した場合、ないと負けます。
自分はそのような負けを許容出来ないので採用しています。ここは使用者の好みというか許容範囲なのかなと思ってます。
5.環境タイトルとやるにあたって
2024年前期、環境タイトルとやるにあたり意識する部分を書いていきます。
5-1.アリスギア
今期を代表するタイトル。
対面する際に気をつけるタイミングはレベル1、先上がりを目指します。
先上がりしてフィオナチェンジしてしまえば、下落合だけでは突破されないです。
この1ターンの猶予を貰った間に、逆圧縮、ボンド、青ランサーを集めます。
相手が夜露を展開したタイミングでマーカー持ちは青ランサー、もう片方は逆圧縮+🐶(ボンド)+集中2面の13000で圧をかけます。
とはいえ、0の先上がりは運も絡みやすく、後上がりから展開したフィオナが夜露にすぐ踏まれた際は最低限青ランサーだけで流しつつ、詰めの準備をしましょう。
また、フィオナ連動で確定キャンセルを作っても夜露にはたき落とされる裏目は常に注意します。
5-2.青ブタ
青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ないはずなのに夢を見てくる不思議。
返しのラインは低いが、圧縮されると面倒なので積極的に殴ります。
CXトリガーしないと1連動でフィオナ触られないので、集中アーニャは2面必ず配置します。
お互い厄介なのが2/1後列で、SPY側は確定キャンセルをボトムに送られる可能性があり、青ブタ側は3パン目の集中で扉捲ってニチャったところを🐶に食い尽くされます。
麻衣さんフルパワー食らったらひとたまりもないので、逆圧縮絡めて相手が準備出来てない内にレベル3へ上げましょう。
1相打ちが思い出飛ぶとフィオナの3ルック出来ないので注意。
5-3.プロセカ
みんなにライン意識されすぎて司帰ってこない悲しき王者。
もちろんフィオナは行きのライン7000しか出ないので先上がりされるとじんおわです。
仮に先上がりされた場合は全面サイドです。
ハンド消費無しで返されるのにこっちはチェンジ先込圧縮マイナス2と3ルック権失うので割に合いません。
青柳君はどうしようも無いですが、劇団員は食らわないよう相手を先上がりさせる場合は全面チャンプしましょう。🐶はタバコでケアされるから優先度低めですが、素出しフィオナが集中二面あると9000になるので、面を切り返すプランの時は出します。
5-4.ウマ娘
地区のシェア率高すぎ馬畜生(カレンチャンに2から切られすぎてヘイト高い)
司見てスライダー採用が増えたことから厄介な対面になりました。
継承した1連動を両断で再利用されぬようフィオナ3面を目指します。
とりあえずカレンチャン3面は飛んでくるので、ダイレクトを空けるのか、建宮でモカをケアするのかゲームを見てプランを決めておくのが大事です。
5-5.ルーナホロライブ
適当に嘘ペコじゃんて言うとファンに怒られるそうです。
相手の山と盤面が弱い内に打点をボコボコ入れていきます。8電源故のゲーム展開が遅くなることから、逆圧縮とボンドを集めてしっかり面で戦います。
相手が山削り苦手かつ、電源の受けがなくなるので逆圧縮テキストもかなり有効です。
不利な点としてはチェンジタイミング的にヒールがアンコールステップになることから、ルーナの反射で死なないよう気をつけましょう。
5-6.総括
今期SPYの立ち位置について、前期よりはマシといった印象です。プロセカのせいで9000ラインを見るデッキが増え、フィオナだけで勝てるゲームはなかなかありませんでした。
ただ、規制により全体的なカードパワーが落ちたことからデッキパワーで勝てる試合は増えました。
CSと地区に9回参加して、33勝8敗と勝率80%を越えられたことから、結果としても表れているかと思います。
ですが、ウマ娘や青ブタに負ける試合が多く、原因を分析するとこちらがレベル2からでも強力な詰めが来ることに対して、こちらはフィオナを並べる展開になりやすく、サイドの餌食になる部分が弱点と感じました。
ホラー採用も考えましたが、結局レベル3が並ぶことは少なくイベント採用はデッキパワー低下に繋がるので根本的な解決にはならなそうです。
今後は8電シャニがブラッシュアップされ、グリザイアも化ける可能性があり環境も徐々に変わっていくのが楽しみですね。
6.おわりに
ここまで読んでくれてありがとうございました!
SPYの記事も3回目となり、そろそろ書くことなくなってきました。
多分SPYの記事はこれで最後です。多分。
後期はクレしん、ゆるキャン組む予定です。どうせSPY握ってる気もしますが、、、
質問、感想大歓迎です。
Twitter(X)のDMに連絡ください。
ID:@mugi__ta
有料コーナーには前回と同じく参加した大会の簡易レポート書いてます。良かったら見てください。
いっぱい買って貰えたら温泉行って整ってきます。
やっぱり最後は
いいねくれぇぇ〜!
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