Mechabellum ユニット相性&個別解説

割引あり

初めまして。
バーチャルプレインズウォーカー(vtuber)の花山茶菜(はなやま さな)と申します。
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記事更新履歴
2024/11/10:現在の私のテクノロジーロードアウトを乗せました。
2024/11/16:フェニックスの所見、セイバートゥースのテクが抜けてたので追記。ファントム・レイについてもごく簡単に仮評価を行いました。
2024/11/18:ロードアウト更新。
2024/11/22:Discordサーバー招待URL追記。ロードアウト更新。
2024/12/27:2025/1/2 ver1.2更新予定 ライデン・セイバートゥース・バトルシップの追記
2025/1/3:ライデン・セイバートゥース・バトルシップの追記
2025/1/4:ライデンの現状と対策を追記

https://x.com/Hana_Yama_Sana

配信は主にTwitchで行っておりyoutubeは踊ってみた動画を投稿しています

この記事はMechabellum初心者向けになります。
テクノロジーや戦術は1vs1を想定しています。
2:2や4人FFAについては経験が浅いので言及しません。
筆者はアーリーアクセス時から約650時間プレイ
1:1のMMR1800程度の上級者一歩手前くらいの人です。

下記画像については連絡無くXやyoutube、配信などに使用して頂いて構いませんが、この記事のURLを明記してくださるようにお願いします。
画像編集に時間がかかっているのでお布施貰えたら嬉しいです。
個別解説ちょっとずつ書いてみます。

相性や対策は一例であり、配置場所やテクで軽減や逆転も有り得るゲームです。
好相性のユニットを出したのに勝てないなんてことはよくある話です。

HighMMRでプレイされている方に添削をお願いしたいです。
Xでいつでも募集中です。


コスト100(アンロック無料)

ファング

シールドテクを所有している安価なチャフユニット
移動速度が遅く、射程が短い故に常に前進するため他ユニットの護衛に適する。
概ね倒されるのが仕事のユニット。
クローラー・マスタングに蹴散らされ、ストームコーラーやバルカンに焼かれるやられメカ。

ファング対策:クローラーを突っ込ませる。特にマスタングは対ファングに大変効果的。シールドテクを持っているのでアークライトに殲滅を任せると時間がかかりすぎる事が多いので、バルカンや榴弾マスタング、タイフーンなど射撃間隔の短いユニットを使用すると良い。
ストームコーラーの榴弾や焼夷弾も非常に有効。

  • イグニッション:攻撃した対象を一定確率で炎上させて2秒間毎秒6%失わせる。
    特大型ユニットにして効果は高いがファングの素の射程が短いため、相手が無造作に配置していない限りアンロックすることは少ないと思われる。特に相手がチャフクリアをレイスに頼っている場合には射程+イグニッションの構成はカウンターになり得る事もある。

  • 射程強化:ユニット配置状況によってはチャフの役割を放棄することになる可能性があるため取ることは少ないものの、ファングの数がそれなりに揃っている状況なら密集ファングの攻撃力は馬鹿にならなくなる。

  • 機械暴走:フォートレスのファング召喚と組み合わせると速やかに前進してくれるので場持ちが良くなるが、シールドを優先すべきと思われる。同レベルのクローラーと真正面からぶつかると勝てる。(ファング側の残3ユニットくらい)

  • 携帯型シールド:HPと同等のシールドを持つ。どんな攻撃でも1発は耐えるので、アークライトの攻撃を1発余分に耐えることや、スコーピオンの攻撃やライノの格闘を長時間吸うなどチャフ能力が向上する。特にスレッジハンマーを相手した場合にはビタ止まりする。
    低威力かつ攻撃間隔の短い攻撃は苦手。バルカンやマスタング相手には効果が薄く、アンロックすることは無い。

  • 装甲貫通弾:攻撃力が上がったところで所詮ファング。このテクを入れても同レベルクローラーと1分隊同士で戦うと負ける。使う時は複数のファング分隊がキルゾーンを形成できるように配置してDPSを向上させると良い。


クローラー

近接攻撃を行う移動速度最速組の16m/秒で攻撃速度も0.6秒の群体ユニット。
チャフ・側面攻撃・モバイルビーコンを使用して敵ユニットのターゲットを取るなど多彩な戦術を実行できる。
最前線でのタゲ取りも仕事であるが、ダメージソースにするには再後衛に配置してアークライトなどを撃破したあと前線に合流させるなどする必要がある。
少量ずつ途切れなく前線に供給すると味方の中~特大型ユニットを守ることに繋がる。
Lv2クローラーはLv1アークライトの攻撃を2発耐える。

クローラー対策:アークライト。散開型編成を取得された場合、アークライトのみでは殲滅が間に合わない。HPが低下しているのでマスタングやバルカン、レイス、タイフーン、焼夷弾やオイル点火などで対応しやすい。バルカンの前方へ垂直にファングを配置しておくとクローラーがそこに群がるので一気に焼却できる。

  • 機械暴走:移動速度(+5m/秒)と攻撃間隔(-0.2秒)。地下急襲(+5m/秒)+タワーの移動速度アップで(+3m/秒)で29m/秒と超高速ユニットとなり、焼夷弾を速やかに通過することが期待できる。

  • 複製:敵ユニットを撃破するとLv1クローラーを生成する。
    チャフクリアが薄い相手だと異常な量のクローラーになってたりする。

  • 地下急襲:英語で言うとサブテラニアン・ブリッツ。かっこいい。
    潜っている間ダメージ50%減のため、ファング・マスタング・焼夷弾などに強くなる。これを取っても複数のアークライト・レイス・バルカンには処理されるので過信は禁物。

  • アシッドエクスプロージョン:撃破された際に酸を撒き散らすようになる。酸の範囲は狭いので敵の足元に到達できるかが上手に運用できるかのポイントになる。フォトンエミッションで無効化される。
    最終ラウンドに最前部に配置し、酸を撒いてダメージを加速させたり、アグロ戦術を実行してくる相手の前に置くことでフォトンエミッション持ちの配置を強いたりすることもできる。

  • 振動ドリル:攻撃力125%アップ。機械暴走と一緒に使うとvery good.
    タワーレベルを上げて安心している相手に使うなども良い。複製クローラーvsドリルクローラーはドリルが勝つ。

  • 散開型編成:HP減だがクローラーが散らばるようになるため範囲攻撃への耐性が上がる。コスト400と高額だが、ゲーム後半では非常に強力なテクノロジー。アークライトだけでは防げなくなるほど広く展開するため、相手にバルカンや焼夷弾のアンロックを強いることができる。さっきまでチャフクリアで優位だったのにこれをアンロックされただけで負ける可能性が出てくる。要警戒。

対ストームコーラー モバイルビーコンタゲ取りの基本

このように配置しておくとミサイルデバイスでふっ飛ばされても2~3体くらい残る。
上手く使えば殲滅されるまで25秒くらいストームコーラーの攻撃を吸える。

アークライト

基本的なチャフクリアユニット。
特に自機に向かってくるクローラーの処理が得意。
逆に遠距離攻撃してくる複数ユニットには殲滅時間が長引くため撃破される可能性が高まる。
早期にLvが上がり、テクのアンロックを集中させることができればキャリーアークライトという戦術が実行できる。

アークライト対策:相手がアークライトの数を増やして来るようならクローラーの代わりにファングをチャフとして買う。
概ねファングで足を止めている間に高威力の攻撃を入れるのが基本戦術。
散開型編成を取ったクローラーの飽和攻撃でも押せるが、価格が高いので序盤に取るとマスタングやバルカンなどで対策されやすい。
相手がキャリーアークライトの素振りを見せた場合は飛行ユニットを買って空から攻めつつ、シールドファング+ファング召喚フォートレスの構成にすると良いって上手なプレイヤーの人が言ってました。

  • 射程強化:おそらく最初に取得することになるであろうテク。射程延長=迎撃可能時間が伸び、相手にタゲ取りされづらくなるので生存にも繋がる。ただし、射程を伸ばしたことによって相手のスレッジハンマーなど耐久の高いユニットをターゲットする事が無いか確認して取得する必要がある。

  • EMショット:相手のテクノロジーを機能停止させ、移動速度を40%低下させる。範囲攻撃かつ直接攻撃のEMPは貴重。あまりこのテクを入れた事はないが射程延長やメカ分解を保持したスチールボール相手に使うのが適切か。フォトンエミッションによって無効化される。

  • チャージショット:攻撃力が300%上昇するが、攻撃間隔が伸びる。スレッジハンマー、スチールボール相手に特に強くなる。これと射程延長とエリート化を行ったアークライトはLvによっては特大型ユニットも倒せるようになる。

  • アーマー強化:HPが35%上昇し、1レベルにつき60ダメージを無効化する。ファングやマスタングの攻撃を完封できるようになるので、中型ユニットが出てくるまでのタゲ取りが可能。

  • 対空砲弾:他ユニットの対空と違い、射程アップや攻撃アップの恩恵が無い。コスト300と高く、これを取るより対空マスタングを用意したほうが都合が良い場合が多いため、ロードアウトに入れていない人も多い。
    キャリーアークが好きな人が入れてる印象。

  • エリート型マークスマン:Lv1毎に射程5m+攻撃力25%アップ。キャリー化の最終盤に取るテクだが、射程強化+エリートで止めて生存性を上げるのも良い。

マークスマン

序盤に中型ユニットの撃破を担うスナイパー。
単発射撃かつ攻撃間隔が遅いので相手のチャフをクリアできないと活躍は厳しい。
最初の編成カードで配られる可能性のあるストームコーラー相手にも弱い。
射程延長+対飛行特化で航空ユニット相手には210mという驚異的な遠距離攻撃が可能になるが、ワスプを剥がすユニットを用意しないとレイスやバトルシップの迎撃は困難。

マークスマン対策:ファング、クローラー、マスタング、ワスプなどの群体ユニットを増やす。足を止めている時間の長いユニットなので、ストームコーラーの攻撃が通りやすい。
相手が強襲モードを使用して来た場合はファング召喚フォートレス、スコーピオンなどで迎え撃つ。

  • ダブルショット:攻撃間隔が伸びるが2連射するようになる。過剰な攻撃力によりオーバーキルが発生するため、このテクを入れている人を滅多に見ない。大抵の場合対策されて相手のチャフに2連射してそのまま倒される。

  • 射程強化:概ね最初に取るスキル。役割が強化される。

  • クイックリロード:攻撃間隔が半分に短縮、攻撃力が半減する。オーバーキルを防ぎ、敵の中型ユニットの撃破に貢献しやすくなる。

  • EMショット:敵のテクを無効化して移動速度を低下させる。射程延長を入れているユニットに効果的。

  • エリート型マークスマン:コスト400と高価格だがゲーム後半に強力な攻撃が必要になったときに取得することがある。

  • 射撃部隊:同レベルのファングを5体召喚する。ファングの射程は短いので大抵は前進してタゲ取りをしてくれるようになる。タゲ取りしてくれるからと言ってもストームコーラーには弱いままなので状況を選ぶ。最初の編成でマークスマンをピックしてあり、配られたカードにマークスマンがあれば大量のマークスマン+大量のファングという組み合わせが可能。

  • 強襲モード:HPが500%アップ&移動速度3m/秒&攻撃力+30%アップ&範囲攻撃+9m&射程-70m。マークスマンがタフになり、散弾を放つようになる。これを活かしたタワー攻め戦術などがあるが、スコーピオンやフォートレスなどで対策されやすい。ワスプ以外への対空も殆ど不可能になる。マークスマンの射撃間隔は比較的長いので、チャフ処理を目的にアンロックしてはならない。こちらがガンガン押す戦術を取っており、相手にスレッジハンマーなど中HPユニットの敵が多く、自軍レイスやタイフーンなどチャフ排除のターゲットが吸われて処理に手間取っており、マークスマンが既に前線に居る等、限定的な状況でのみ使用すべき。
    自陣後ろに配置したマークスマンがこれをアンロックすると一気に死兵と化す。使い方が思いつかない場合はロードアウトから外して良い。

  • 対飛行特化:飛行ユニットに対して+75%攻撃力アップ&射程30m延長。
    特にレイスやバトルシップ相手に強くなる。射程延長を入れたフェニックス相手にも効果はあるが、フォートレスのミサイル斉射やマスタングの延長+対空、ワスプの対空など選択肢が多く、それ単体を目的としてアンロックすることは少ないと思われる。

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