見出し画像

【#戦場の絆II】23/4/26アップデート後感想まとめ【変形タンクと環境入りEXAM】

皆さまおはこんにちはばんわハロルドです
今回も毎度おなじみのアップデート後感想ノートとなります
今回はゴールデンウィークぱぅあーでお早めにお届けすることが出来ますた
やったぜ。



ノートとは関係ない宣伝なのですが、実は筆者は23/2からYouTubeライブにて定期的な月1生配信を行っております
アップデートで追加される新機体の試乗や、その時流行りの有効な戦術等もバンバン紹介しておりますので、今回のノートと併せて是非お楽しみくださいませ
それではレッツラゴー




1.変形タンクの基礎知識



まずは今回新たに実装された変形というシステムについてご紹介


変形とは、強襲型ガンタンク及びヒルドルブに実装されているシステム
格闘トリガーを長押しすることで格闘武装上部にあるゲージが溜まり、MAXまで到達すると自動的に変形動作が発生するシステムです
変形モーション中は攻撃行動を行うことができませんが、無硬直で変形できるため歩行やブースト、ジャンプ行動の阻害をしません


変形時間は大体1カウント弱といったところでしょうか
また、変形用の格闘ゲージは途中貯めすることはできませんが、射撃武装を撃っている最中でも先行入力を受け付けてくれるので、慣れると射撃の合間に格闘トリガーを引いておいて変形する等かなりスムーズに変形することができるようになります



変形に成功すると画面のフチに特徴的な黄色マーカーが出現します
また、この状態で再度格闘トリガーを長押しすると黄色マーカーが消え元の状態に戻ることができます




黄色マーカーが出ていない状態を『通常モード
黄色マーカーが出ている状態を『タンクモード』と呼称します



タンクモード状態に移行すると赤ロック距離が650mから500mへと低下する、代わりに通常時よりも歩行速度とブーストダッシュ性能が向上します
なので基本的に砲撃ポイントへ移動する際は初手から変形してタンクモードになることを推奨します





Twitterではジャンプ性能も向上すると説明しましたが、有志の検証動画を見るとどうもジャンプ性能の性能向上はなかったようです。すみません


タンクモード時は格闘武装、サブ射撃武装、メイン射撃武装のすべての性能が通常モード時から変化します
そのため、今作の強襲型ガンタンク・ヒルドルブは合計6つの武装を同時に運用することができる唯一のモビルスーツとなっています

事実上弾切れの概念がないためこれは大きな利点といえます
各武装についてはそれぞれの項目で解説いたします



変形タンク運用時の注意点としては、タンクモードに変形して砲撃ポイントまで進んだ時変形を解除できず慌ててしまい拠点弾を打ち込めないというポカミスと、タンクモードでロックを取ろうとしてロック距離が短くなっていることに気付かず500m付近まで接近しすぎてしまうところだろう
前者は画面の外枠が黄色かどうか、後者はミニマップや周りの特徴的な障害物を確認しながらおおよその距離感を把握しておくことで対処可能になる





2.強襲型ガンタンクについて


素体性能



変形機構を備えたキャタピラ移動式のモビルスーツ
出典は機動戦士ガンダム MS IGLOO 2 重力戦線
一年戦争を舞台にしたフル3Dアニメーション作品である



元ネタであるガンタンクはコア・ファイターを採用したコアブロックシステム(分離合体機構)の機体で操縦士と砲撃手による複座式だったが、強襲型ガンタンクははコアブロックシステムを採用せず機体前方部がエスカレーター形式で上下に移動することで変形できるようになっている





素体性能はかなり低く見えるが、これは通常モード時のスペック
タンクモードに変形することで移動性能が向上するので安心してほしい
ちなみに現状タンクモード時のカタログスペックを見ることは出来ない


赤ロック距離が通常モード時650m、タンクモード時500mなので他の砲撃型と比べるとかなり短く設定されている
また、ブースト容量が【砲】陸戦型ジムと同様2桁しかないのでブースト移動はかなり苦労する
幸いタンクモードに変形した場合歩行速度が向上するため、ブーストを使わない変形歩行をメインに使用すればほかの砲撃型と遜色ないライン上げを行うことができる
歩行セッティングLv2で運用すればかなり快適に移動可能
他にもジャンプ性能を補うためにジャンプセッティングLv2や、タンクモードのみの移動と割り切ってタックルセッティングや装甲セッティングにする運用方法もある
再出撃Lv2なのでジムキャノンの代わりとして運用する手もあるだろう



ヒルドルブと比較すると、強襲型ガンタンクのほうがジャンプ性能が優れている
そのほかのスペックは大体ヒルドルブと一緒である



【砲】220mm滑腔砲A

にひゃくにじゅうみりめーとるかっこうほう


1マガジン10発の対拠点弾
リロード時間は8sなので装填数に対しては標準的
44の拠点を18発で撃破可能(1マガジン1リロード8発)
66の拠点は21発で撃破可能(2マガジン2リロード1発)

赤ロック距離650m、射程距離650mなので前抜け専用かと思われるがメインサブ込みで密着しても拠点短縮は不可能となっている
とはいえ10発ぶち込めばちょうど敵拠点を半分削ることができるのでその後のリスタ3キャノンに繋げやすい性能といえる

大きな特徴としてジムキャノンのように無硬直で発射遅延もないのでトリガーレスポンスに優れていてる
そして発射後硬直が発生しないのでマドロックのように歩行しながら拠点攻撃ができたりブーストやふわじゃんを途切れさせることなく拠点攻略ができる利点がある


代わりとなるデメリットとして射角調整機能が存在しないので他のタンクのようにノーロック砲撃やロックを取りながら遮蔽物を乗り越える撃ち方ができない
これは砲撃型としては致命的・・・と思いきや、お座りモードを利用することができるのでそれを使って一部の場所では疑似的に射角調整を行いノーロック砲撃を行うことができる
また、射角調整機能がないためか赤ロック状態であれば棒立ちの相手に連続ヒットするのでいざというときの支援砲撃として積極的に利用することができる
しかし威力はLv3でも5しかなく雀の涙であり、ダウン値やスタン値が存在しないのでどれだけ当ててもダウンしないので味方のカットに利用できない
ダウン値0なのを利用して味方の格闘コンボに無限に被せる運用ができるので覚えておこう




56連装ロケットランチャー

タンクモード時に右トリガーを引くと発射される射撃武装
キャタピラ側面にくっついてる56連装ミサイルランチャーからミサイル弾を高速連射する
1トリガー14発でマガジンは2トリガー分の28発装填



ガンダムRRのリボルビングバズのように思えるが、挙動としてはギャンのニードルミサイルAに近いモノで高弾速微誘導があり射程限界で爆発する
とはいえ誘導開始距離と弾速が噛み合っておらず横歩きにはあまり刺さらない印象を受ける
対拠点能力は備わっておらずザクタンクの【砲】MMP-80マシンガン×2より削り能力はない


対モビルスーツ戦においては6発〜9発ヒットでようやくスタンするので、基本的にはダウン目的で着地手前に乱射する武装である
射程距離は200mなのでそこそこ近づかなければならないのには注意が必要
現状カタログスペックが存在しないが1トリガーフルヒットで40ダメージ前後の威力で納まっている 
当然補正値込の数字なので、近距離型のシールドに当てた際は1トリガーで半分以上削ることが出来るのは覚えておくべきポイント

拠点には4トリガー(2マガジン)で拠点弾一発分の威力となる





【砲】腕部ボップ・ガンA


わんぶぼっぷがん


ガンタンクの腕部ボップガン同様強力な誘導性能を誇るミサイルを右腕から1トリガー2発放つ
ガンタンクの同名武装が1トリガー4発発射なのに対しこちらは1トリガー2発しか発射されず弾幕はかなり薄く感じる
射程距離は向こうが250mに対しこちらは300mであるが、機体特性から高所を確保しづらく打ち下ろし運用には向かない為使用感は必ずしも同じとは言い難い
とはいえリロード時間は圧倒的にこちらの方が短いため回転率は非常に良いと言える
ボップミサイルに拘らなくても強襲型ガンタンクは射撃武装が豊富なためこの武装自体の命中率はあまり気にならないかもしれない



【砲】30mm機関砲A


左腕の腕部ボップガン発射口から機関砲を発射する自衛用武装
ザクタンクのMMP-80マシンガン×2のような連射速度で連射する
射程距離は150mとこの機体が握れる射撃武装の中では最も射程が短い
腕部ボップガンの命中精度や、固定武装となる56連装ロケットランチャーやMLRSの存在を考えるとこちらでも充分運用可能と思われる
ボップガン選択時との差はやはりコスト帯が安くなるところだろうか

56連装ロケットランチャーと組み合わせることで各1マガジンで拠点弾1発分の短縮となる




サブMAP砲撃弾

腕部ボッブガン・30mm機関砲どちらを選んでもタンクモードのサブはこの武装となる
画面上の表記は220mm滑腔砲


砲撃型初のMAP砲撃武装であり唯一無二の存在感を放つ
前作支援弾のような立ち位置を獲得している
1トリガー1発発射で装填数は2発
威力はサブLv3で50ダメ程
射程距離は200m~700mの範囲を指定して砲撃することができる
ガンキャノンと異なりサブ武装なので弾を撃つ際はサブ射入力しないと弾が発射されない



相手の頭上から攻撃することができるので建物の裏に隠れている相手をいぶりだす目的で打ち込んだり、リスタ2から拠点付近で帰還態勢に入っている相手へ打ち込んで帰還妨害を行ったり噛まれた味方の座標へ打ち込んでカットするなど使いどころはたぶんにある
なにより砲撃型が持っていることでチーム編成に負荷がかかりづらく編成に低リスクで取り込めることができるのは紛れもなく本機を選ぶ利点となるだろう
ノーロックの技術なども必要無く直感的に扱えるのも嬉しいポイント




タンク用打撃格闘B[連邦]



待望のBシリーズ
とはいえ強襲型ガンタンクがタンク用打撃格闘Aを装備できるわけでもなく、ほかのタンクがタンク用打撃格闘Bを握れるわけではないので実際には本機専用武装となっている


強襲型ガンタンクは2連F〆、つまり3連撃が可能な機体のためタンクなのに格闘間合いでのカット役として適性が非常に高い
連撃合計火力自体はガンタンクの1連F〆に劣るものの、味方の目の前で3連撃を行うことで味方にタックルや射撃を被せてもらいやすく細やかな部分でダメージを稼ぎやすい
格闘初段判定は強いものの、連撃モーションは短めなため双連撃にはやや不向き
ダウン値配分はビームサーベルAと同様となっている


余談だが、敵機を赤ロックした状態で変形を行おうとするとこの武装を暴発して目の前で空振り硬直を晒してしまうことが多いため注意しよう



MLRS

えむえるあーるえす
マルチプル・ランチ・ロケット・システムの略


ボップミサイルのような強誘導弾を発射する
1トリガー単発撃ち1発スタン、2発装填
ダウン値の記載は無いが2発ヒット後に自前格闘でQS3連撃が入るので1発50程度と思われる


弾速は緩やかなもののトリガーレスポンスがよく2連射して繋げることで噛まれてる味方を助けつつスタンパスを行うことが出来る優れた武装
他の連邦軍砲撃型機体では1トリガースタン2トリガーダウンのものがほとんどで、2トリガースタン止まりの本武装はそれだけで価値の高い武装となっている
射程もロック限界まで届く500mとなっているので信頼性は非常に高い



サンプルレシピ


強襲型ガンタンク 220mm滑腔砲Lv3 打撃BLv1 30mm機関砲Lv1 歩行セッティングLv1 総コスト750

ガンタンクに比べるとやや高め
前衛支援をMLRSと榴弾砲のみと割り切りサブを30mm機関砲Lv1を選択
前抜けに成功した時の拠点攻略能力が大幅に向上する




総評価

待望のマップ兵装含む6つの武装を搭載した新型タンク
……なのだが、どうにもこうにもやれることとやりたいことと環境が噛み合っていない印象を受ける
MLRS2連射によるスタントス、MAP兵装による敵機の燻り出しは有効なのだがそれ以外はからっきしと言った印象なのと、ガンタンクやガンダムRRと同コスト帯であるためどちらかというとロック距離の短さによるデメリットの方が目立ってしまう
今流行りの鉱山都市においても、強ポジションとして有名なピラミッド頂上からの砲撃が難しいところも評価を下げる(なお斜面からのノーロック砲撃は可能)
今後有効になりえるマップが追加されるのを待とう
前抜けに成功した場合は30mm機関砲と56連装ロケットランチャーの組み合わせで敵拠点に効率的にダメージを与えることが可能でガンダムRRのような早期の拠点破壊が可能になる
なのでどちらかと言えば44よりも66で荒らすことに向いたタンクなのかもしれない




リスタタンクとしてMAP兵装を使った帰還阻止役として使うことも出来るが、連邦軍はそもそもガンダムの落ちコストさえ担保出来ればあとは深追いする必要が無いといった側面もあるためやや不適切な採用理由とも見える
とはいえジムキャノンより素体性能がよく2nd遂行後の延命も狙いやすいので一長一短か




3.ヒルドルブについて


素体性能




いわゆる戦車の形をしたモビルスーツだが全高や全長はそれらの数十倍を誇る超弩級モビルタンク
機体中央にザクの上半身のようなものが存在し、それが起き上がったり寝そべったりすることでタンク形態とモビルスーツ形態を変形可能となっている



出典は機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録-
強襲型ガンタンクと同じMS  IGLOOシリーズから参戦







素体性能はかなり低く見えるが、これは通常モード時のスペック
タンクモードに変形することで移動性能が向上するので安心してほしい


赤ロック距離が通常モード時650m、タンクモード時500mなので他の砲撃型と比べるとかなり短く設定されている
また、ブースト容量が【砲】ザクⅠ・スナイパータイプと同様2桁しかないのでブースト移動はかなり苦労する
幸いタンクモードに変形した場合歩行速度が向上するため、ブーストを使わない変形歩行をメインに使用すればほかの砲撃型と遜色ないライン上げを行うことができる
歩行セッティングLv2で運用すればかなり快適に移動可能
他にもジャンプ性能を補うためにジャンプセッティングLv2や、タンクモードのみの移動と割り切ってタックルセッティングや装甲セッティングにする運用方法もある



ジャンプセッティングLv2にすることで鉱山都市のおばけ煙突を登ることができるようになる



強襲型ガンタンクと比較すると、ヒルドルブのほうがブースト性能に優れている
そのほかのスペックは大体強襲型ガンタンクと一緒である


【砲】30サンチ砲A



1マガジン10発の対拠点弾
リロード時間は8sなので装填数に対しては標準的
44の拠点を18発で撃破可能(1マガジン1リロード8発)
66の拠点は21発で撃破可能(2マガジン2リロード1発)



赤ロック距離650m、射程距離650mなので前抜け専用かと思われるがメインサブ込みで密着しても拠点短縮は不可能となっている
とはいえ10発ぶち込めばちょうど敵拠点を半分削ることができるのでその後のリスタ3キャノンに繋げやすい性能といえる



大きな特徴としてザクキャノンのように無硬直で発射遅延もないのでトリガーレスポンスに優れていてる
そして発射後硬直が発生しないのでザメルやドムキャノンのように歩行しながら拠点攻撃ができたりブーストやふわじゃんを途切れさせることなく拠点攻略ができる利点がある
脚付きタンクとホバータンクのいいとこどりのような設計である



代わりとなるデメリットとして射角調整機能が存在しないので他のタンクのようにノーロック砲撃やロックを取りながら遮蔽物を乗り越える撃ち方ができない
これは砲撃型としては致命的・・・と思いきや、フリーエイムを利用することができるのでそれを使って一部の場所では疑似的に射角調整を行いノーロック砲撃を行うことができる
また、射角調整機能がないためか赤ロック状態であれば棒立ちの相手に連続ヒットするのでいざというときの支援砲撃として積極的に利用することができる
しかし威力はLv3でも5しかなく雀の涙であり、ダウン値やスタン値が存在しないのでどれだけ当ててもダウンしないので味方のカットに利用できない
ダウン値0なのを利用して味方の格闘コンボに無限に被せる運用ができるので覚えておこう



APFSDS弾



armor-piercing fin-stabilized discarding sabotの略
AP弾と同様徹甲弾のことで敵機の装甲を貫通させてダメージを与えることを目的とした弾丸のこと
公式サイトにカタログスペックは例のごとく記載されていない
画面上の表記はAPFSDS Bullet



1発ダウンで1発装填、Lv3で40ダメージ
射程500mで誘導はなし
武装の由来に違わぬ貫通属性を持っている
実弾武装での貫通属性持ちはこのゲーム初である
敵機が重なっていれば複数体に貫通ヒットを狙うことができる
ただし弾速がヅダの対艦ライフル並に早いのと、判定がかなり細いので狙ってやるのは結構難しい
貫通したらラッキー程度に捉えておこう

その弾速と射程から着地狩り専用武装と思えるが、後述するタイプ3バレットと組み合わせると超遠距離から本武装を確定ヒットさせるコンボがある
なのでザクタンクよりも安定したカット役として採用出来るので大きな差別点となる
っていうかサブ射の威力があまりに違いすぎるのでその方向性でも採用を取られることもある





【砲】AP弾A



えーぴーだん

徹甲弾を指す言葉で、相手の装甲を貫通することを目的とした砲弾のこと
APFSDS弾とは異なりこちらは貫通属性はないが、着弾地点と射程限界でおおきな爆風を発生させるのでこちらも同様に複数ヒットが狙える


Lv3で35ダメ
1発スタン2発ダウン、装填数4発
射程距離は350m


タンクのサブ武装としてはAPFSDS弾同様高いダメージを誇る
発射遅延がなくトリガーレスポンスも良いので連続ヒットが狙いやすいものの、APFSDS弾に比べると弾速はかなり遅め
説明文に敵機の硬直を狙いやすいとあるが、高コスト機体相手だとカスりもしないケースがざらにある
誘導性能もないので命中精度はやや不安と言える
一応砲撃型なので平地であればフリーエイムで爆風当てを狙うことが出来るのは覚えておこう






【砲】専用ザク・マシンガン×2A



基本性能は強襲型ガンタンクの30mm機関砲と同じ
1トリガー10発発射、装填数は3トリガー分の30発
1トリガーでダウンを取ることができるのでザクタンクのMMPマシンガン×2より奪ダウンの信頼度に優るものの射程は150mとやや短め
カットするだけならタイプ3弾→APFSDS弾のコンボもあるためやや難しい立ち位置
強襲型ガンタンクのように前抜けした際の拠点短縮に使うのも手だろう








サブMAP砲撃弾

MAP砲撃弾

AP弾・専用ザクマシンガン×2どちらを選んでもタンクモードのサブはこの武装となる
画面上の表記はHE弾(HE バレット)、なので榴弾のこと


砲撃型初のMAP砲撃武装であり唯一無二の存在感を放つ
前作支援弾のような立ち位置を獲得している
1トリガー1発発射で装填数は2発
威力はサブLv3で50ダメ程
射程距離は100m~650mの範囲を指定して砲撃することができる
ドムキャノンと異なりサブ武装なので弾を撃つ際はサブ射入力しないと弾が発射されない



相手の頭上から攻撃することができるので建物の裏に隠れている相手をいぶりだす目的で打ち込んだり、リスタ2から拠点付近で帰還態勢に入っている相手へ打ち込んで帰還妨害を行ったり噛まれた味方の座標へ打ち込んでカットするなど使いどころはたぶんにある
なにより砲撃型が持っていることでチーム編成に負荷がかかりづらく編成に低リスクで取り込めることができるのは紛れもなく本機を選ぶ利点となるだろう
ノーロックの技術なども必要無く直感的に扱えるのも良いポイント






ショベルアームA

ヒルドルブは2連F〆、つまり3連撃が可能な機体のためタンクなのに格闘間合いでのカット役として適性が非常に高い
連撃合計火力自体はザクタンクの1連F〆に劣るものの、味方の目の前で3連撃を行うことで味方にタックルや射撃を被せてもらいやすく細やかな部分でダメージを稼ぎやすい
格闘初段判定は強いものの、連撃モーションは短めなため双連撃にはやや不向き


余談だが、敵機を赤ロックした状態で変形を行おうとするとこの武装を暴発して目の前で空振り硬直を晒してしまうことが多いため注意しよう





三式弾

タンクモード時に格闘トリガーを引くと発射される射撃武装
ゲーム上の表記は『タイプ3バレット』、なので三式弾のことと思われる
クラスター弾のことであり、絆プレイヤーにとっては拡散弾と呼称したほうがわかりやすいか



赤ロック地点へ山なりに緩やかな弾速で飛んでいき、相手の目の前で弾が炸裂、ショットガンのように弾が分裂したようなエフェクトでヒットする
拡散する見た目ではあるがどちらかというと爆風判定のような扱いで1ヒットしか稼げない
拡散すると複数の敵機に同時ヒットする
単発スタン武装で威力はLv1で10ダメ程
射程距離はロック距離限界の500m
ダウン値は本武装ヒット後にAP弾が2発はいるので100未満と思われる(50?)



弾速が良好で味方護衛とお見合いしている敵機の横歩きに拡散する弾がよく刺さる
そのためMLRS同様スタントスする武装としてデザインされている
MLRSと違って単発しか打てないのでカット→スタン継続はできないものの、APFSDS弾と組み合わせることで……

①三式弾発射
②ヒットスタン確認
③即座にAPFSDS弾発射

とつなげることで超遠距離から確定ダウンを取ることができる
コンボ威力も34前後とタンクの射撃武装としては破格のコンボとなる
っていうかザクタンクのMMPが豆鉄砲すぎるから確定ダウン取れるだけでもえらいのだが
自衛やマンセルで使用機会は多いので覚えておくと心強いヒルドルブになれるだろう


サンプルレシピ


ヒルドルブ 30サンチ砲Lv3 ショベルアームLv1 AP弾Lv3 歩行セッティングLv2 総コスト820



総評


ザクタンクよりも総コストは高くなってしまうものの、6つの武装を使い分けることによりザクタンクより火力を出しやすく拠点回復インターバル中のモビルスーツ戦で非常に優位に立てる
ザクタンクよりカット性能が高いのも大きな魅力で、護衛機を延命させやすく敵アンチを撃破しやすいのもウリとなっている
そのため護衛側で敵モビルスーツを取ってゲージリードを取る作戦では編成候補に上がってくる機体である
また、再出撃の場面においてもザクキャノンとの選択肢に上がる
というのも、連邦軍が拠点防衛の要として【格】ガンダムや【近】ガンダムを採用する傾向にありそれらで拠点防衛に成功した際多くのパイロットは帰還ボタンを押すことを選択して自機コストの損失を0に抑えようとする
そこにリスタ2でMAP砲撃を持っているヒルドルブを選択することでガンダムの帰還阻止を成立させやすいという独自の利点が存在する
ザクキャノンよりも自衛手段が豊富に存在するため確実に拠点を割ることが出来る場面ではリスタ3タンクよりも優先度に優るシーンが存在する



しかし、武装が優秀な反面ジャンプ性能の低さから来る脚周りの劣悪さは看過できるものではなく、高所に陣取っていても一度叩き落とされてしまえば元の場所へと復帰することは困難
通常モードの赤ロック距離が短い点から前抜け仕様のデザインと思いきや強襲型ガンタンクのような拠点短縮手段を持っていない点も難点で運用を難しくさせている
幸いフリーエイムでひな壇を始めとする一部のノーロックポイントをほかのタンクと共有できるのであまり不便さは感じさせない
ブースト容量の低さも、割り切って移動方法をタンクモード歩行のみにすればほかのタンクのブースト移動と遜色ない速さで移動可能なので多少は目をつぶる事ができる
歩行セッティングLv2のデメリットはジャンプ性能低下なので、Lv1で妥協することや装甲セッティングやタックルセッテイングを採用するのも一つの手か





4.仕様変更されたEXAMについて


23/4/26アップデートによりEXAMシステムの仕様変更が行われた




前バージョンでは時間経過による自動発動、与ダメ被ダメによって発動までの時間が短縮されるという仕様であった
今バージョンから機体耐久値が0になると自動発動し、機体性能が強化された状態でHPを回復しその場で復活する仕様に変更された
勿論復活後に再び耐久値を0にされると通常通り破壊される



この仕様変更により最も恩恵があったのは耐久性能が劇的に改善したことであろう



以前までのEXAMは発動時に現在HPから約30%分のHPが引かれてしまうというデメリットが存在していて実際の総HPがカタログスペックより低くなってしまうという重いデメリットだった
被弾発動時には悲惨なもので、被弾して減ったHPから更に30%分のHPを消費&敵の目の前で大硬直を晒すといったこととなりライトアーマーやグフと比較されるほどのペラペラ装甲になってしまっていた
これが射撃型や近距離型であれば被弾を最小限に抑えつつ時間経過発動を視野に立ち回ることが可能であったが、常に最前線で戦うことになる格闘型のEXAM機体だとそういった立ち回りもやりづらく、とてもではないが実用に耐えうる性能とはいえなかった
このことに関しては以前EXAMを取り上げた際の筆者noteでも言及している







だが奴は……弾けた









今バージョンから時間経過及び与ダメによる発動はなくなり被ダメージ被撃墜のみトリガーとして発動に変更になったことで立ち回りに制限を掛けられることなく他のモビルスーツと同様の運用方法が出来るようになり使用難易度が低下
なおかつ被撃墜時に無敵時間+HP120回復復活で粘り強く戦うことが可能となり最前線に居ても確実に存命延命できる機体として唯一無二の存在感を発揮するようになった
これは戦術ゲームとして『必ず居座らなければならないポジション』や『必ず生き残ってコストを吐かずに過ごさなければならない時間』といった部分と合致する性質であるため、役割分担の面においても目覚しい活躍をするようになったと言える


バーストにおいても、「EXAMあるから殿するね」や「EXAM発動してるから居座れるか微妙だよ」等戦術面での打ち合わせに利用しやすい





そのせいもあってか、今の素体性能のままEXAM部分のみを変更すると大暴れすると判断されたためか素体性能の殆どを下方修正されている
が、EXAMのHP120回復を加味すると耐久値は以前よりも向上しているのでいい塩梅であり、機動低下の面も筆者の体感ではほとんど変わりなしと言った具合なので今から乗り始めるプレイヤーにとっても不足はないだろうと思われる
むしろEXAMの戦術面での強さを見れば必要な調整であるのは理解できると思う



この調整によるデメリットと言えば、最大HP量が減ってしまったがために拠点回復しても以前より恩恵が少なくなってしまったこと、発動を狙う場合被撃墜される必要があるためバンナム戦でEXAM発動を狙いにくくなってしまったこと程度なのでさして問題にはならないだろう




改めて、EXAMの仕様を箇条書するとこのようになる


・自機の被撃墜時(HP0時)に強制発動
・その場で無敵時間を付与した上で大硬直し専用演出が流れる(EXAMシステム、stand by)
・硬直解除後更に6秒間の無敵時間を付与された上で移動と攻撃が可能になる(攻撃すると通常通り無敵時間解除)
・硬直解除の際に機体やセッティング問わずHP120が付与される
・EXAM発動後に拠点回復を行ってもEXAMは停止しない
・EXAM発動後にもう一度被撃墜されると機体コストを支払って通常通り爆散する
・EXAM発動後は機体性能が一部上昇する
・EXAM発動後は出し切り連撃回数がカテゴリ問わず1段増える
・EXAM発動後はF〆モーションと威力が専用のものに変化する
・EXAM発動前後で射撃武器の威力や特性が変わる事なはい
・EXAM発動後は機体のカメラアイが赤く発光する(特にBD1はわかりやすい)
・EXAM発動後はスラスターの色が青から赤に変更される
・EXAM発動後は機体が赤色のオーラ(蒸気?)を纏うようになる






5.BD1の再評価




実装前からEz8やガンダムと比較され続け、実装後はストライカーでおkとかなんとか酷い評価を受けていた【格】BD1であるが、EXAMの仕様変更を受けて同コスト帯とは明確に異なる役割を得られるようになった



まず、【格】100mmマシンガンと胸部マシンガン×2は両方とも高ダウン値射撃であるため土壇場でダウンを取りやすい武装である
また格マシは1発、胸マシは2発でスタンを取る事が可能でカス当てQS運用に非常に向いている組み合わせである
これは改修型100mmマシンガン+頭バルのEz8や格マシ+ハングレのストライカーにはできない組み合わせである
胸マシがデフォルトで210m先まで飛ぶのも良好で、赤ロック距離より遠くに飛ぶので置き撃ちカス当てを成立させやすい
更にそこから格マシに繋いでスタン継続コンボを入れることが出来るのでガンダムの置きビーライQSのようなコンボをすることも可能
素体性能こそ低くなってしまったものの格闘型運用では中コスト帯として必要最低限のブースト速度を誇るので平地での射撃戦から無理やり格闘間合いに詰める能力は健在と言える


通常時のF〆は威力こそ30ダメージと屈指の低さではあるがモーション自体はガンダム互換の隙の少ない即斬撃即ダウンな単発格闘なので、それなりに扱いやすい
QSコンボに比重を置いた運用なので短いモーションのF〆は裏取りする際に大きく役に立つ
EXAM発動後はモーションこそ長くなるものの合計威力65とギャンに次ぐ高い威力を誇るためQSの1連F〆が強化されたり最大コンボ時の拘束時間が増える為護衛運用であれば味方タンクの砲撃時間を稼いだり、アンチ運用であれば敵タンクを長時間拘束できる優れたモーションに切り替わる
カット耐性が低くなるのは懸念材料であるが、そもそもEXAMを活用して乱戦に飛び込む場合カス当てQSからQD〆で飛び回ったり、通常時でもBCタックル〆したりあまりデメリットとして気にならない
むしろサーベルBしか持てない【格】BD1にとっては総連撃の際に【格】サベとのポッキー事故を起こさないために使うことが出来るので、EXAM後F〆は格の運用に噛み合っていると言える


強いて難点を挙げるのであれば、サーベルBの初撃ダウン値が高いためEXAM発動前後で最大コンボがほとんど変わらないという点だろうか
一応EXAM後は連撃数が増え2連BC出し切り、4連BC2連F〆がコンボとして追加されるがどちらも3連BC3連F〆に威力面で劣る
むしろEXAM発動で3連BC出し切りで済んでいた手順が3連BC3連F〆と途中F入力しないと行けなくなったため面倒くさくなってしまっている
とはいえ3連BC3連BCタックル〆より手間暇は少ないのが幸いか
ちなみにEXAM発動後のF〆モーションは、グーパン→突き刺し→逆袈裟なので最大コンボでは脅威のグーパン3回コンボとなる






対して【近】BD1であるが、前バージョンの評価とは打って変わって純粋弱体の印象を受ける
利点であった改修マシンガンからの超遠距離QSがブースト速度減により再現度が低下
同じ運用をするならカテゴリ変更してブースト速度を盛れる格の方がまだマシというレベルに陥っている
EXAMの仕様変更もイマイチ噛み合っておらず、距離をとって被ダメを抑えながら時間経過でのEXAM発動を狙った運用方法が被撃墜をトリガーとするEXAMに置き換わってしまったので下手すると一生EXAMが発動しないまま動きづらい素体性能を晒し続けると言ったこともザラである
ジオン軍に射撃戦の火力に優れシールドを手早くカチ割ることも出来るザクⅡ改が実装されているのも痛く、足周りを奪われた【近】BD1にとっては逆風が吹き荒れている
同時期に同コスト帯に誘導武装を握ることが出来てマンセル能力が高いジム改が実装されているのもマイナスポイントと言えよう




筆者的にも【近】BD1を選ぶより【格】BD1を選んだ方が現バージョンのゲーム環境に合致していると感じているが、あえて【近】BD1を選ぶのであればシールドを持てること、【近】頭部バルカンを握れることに注目したい


デフォルトのHP+EXAM120回復にシールドの耐久値を加えると実質総体力が500前後にまで膨れ上がる
これはジム改装甲セッティングLv2の360を大きく上回る数値であり耐久性能は連邦軍屈指の存在感を放つ
シールドを使い忘れても350前後なのでかなり硬く生存能力がピカイチ
EXAM前後問わずシールドは積極的に利用して延命していきたい
武装レベルを調整すれば700コスト未満に抑えることが可能なのでコストパフォーマンスの面から見ても優秀


更にダウン値が低くほぼ確実にスタンを取る事が出来る【近】頭部バルカンを装備できるのでウザキャラ度は【格】BD1にも引けを取らない



ただ、やはり足回りが残念なこととブーストキャンセルやドロー抜け離脱ができなくなる点がEXAM発動で長くなる格闘モーションを加味すると頭を抱えるポイントではある
ちなみにEXAM後のLv3格闘出し切りは125ダメージで近距離型最高の合計ダメージを誇る
Lv1でも113ダメージなのでこれまた高い



足回りの悪さは割り切ってリスタ2機体として相手の頭の上に降りたって乱戦する運用がいいのかもしれない???
すみませんあまり研究できてません誰か使い方教えてください





6.イフ改の再評価


ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ロック距離増えなかったよォォォォォォォォ
え!?EXAM発動したら+5mで120mになる!?!!やったー!!!!!!バンナム様ありがとう!!!!!!一生ついていきます!!!



というわけで通常時のロック距離が伸びなかったので一生イフ改君の誘導武装を活かす機会はないことでしょう
なので割り切って脚部ミサイルポッドの置き撃ちQSに全振りする運用になります
が、意外とこの置き撃ちミサポが悪くない攻撃方法で判定ヨシ射程ヨシダメージヨシと三拍子揃った優秀さを発揮
慣れてしまえばほぼ必中で複数ヒットかつ爆風判定もあるので近距離型のシールドを削る能力が高く捲りもやりやすいです
赤ロック状態で放てば誘導し収束するのでトリガー数以上にシールド貫通能力が高く、浮いている射撃型をスタンさせてQSコンボで墜落させることも出来るのでイフリート改の運用を支える心強い武装です
QSできない時も前ブーでロックを取り、これまた誘導性能のある腕部グレネードランチャーに繋いで確定ダウンを奪い裏取りすることも可能です


っていうか脚部ミサイルポッドとサーベルだけで格近射なんでも相手取ることが可能なのでタイマン性能が非常に高いです
鉱山都市の市街地部分やジャブロー等、高低差をニューヤーク程気にする必要が無いマップが追加されたのも追い風で運動性能が低いイフ改でも脚ミサを使った立ち回りが容易になっています
EXAM発動後はロック距離が伸びるため相手を脚ミサでより絡め取りやすくなります
インチキですね



ヒートサーベル×2もなんだかんだ強い武装です
サベBよりも格闘火力が出ないゴミ配分と名高い二刀サーベルですが、ダウン値配分がとにかく優秀
2連目と4連目のダウン値が複数回斬るモーションなのですが、モーション前半のダウン値が0に設定されているためダウン値累積による途中ダウンの心配がほぼありません

なのでQSであろうが双連撃であろうが格闘を出し切ることで無駄なくダメージを入れ続けることが可能です
特にEXAM発動後に追加される4連目が優秀でこれだけで60ダメージ入るのでQSからBCコンボや途中F〆に派生することなく出し切りでダメージを稼ぐことが出来るのは大きな魅力でしょう
4連目でダウンしなければそのまま50ダメージのF〆に繋がるので一気に大ダメージを稼ぐことが出来ます
ガンダム同様隙の少ない単発F〆を使えばBCタックル〆でのカウンターリスクを背負わなくていいのでかなりの利点ですね
アップデートにより連撃モーションが速まったのも嬉しいポイント
いつものフルコンボ240ダメージが入る4連BC4連ポッキーや出し切り170ダメージが手早く入るようになったので事実上の火力アップとなっています




体感としてはヅダ対艦砲装備に近い職人向き格闘機体だなという印象です








7.その他気になった調整項目




両軍の帰還状況が目視できるようUI調整


自陣で帰還ボタンを押した際両軍の画面に丸番機帰還中の表示が出るようにUIが変更されました
めちゃくちゃありがたい表示で大変素晴らしいのですが…



帰 還 中 が 見 え て る の に 仕 留 め に い く 人 が 誰 も い な い


無条件に詰めれる状況だって晒されてるんだからもっと詰めましょう!詰めましょう!
デッキにリスタ3前衛入れましょう!
ドアンでもライタマでもなんでもいいんで!
あと味方が帰還中だったらちゃんとラインはって相手の突撃から味方守りましょう!







格闘攻撃が外れた際の硬直時間を増加


障害物を使って格闘攻撃を抜けることに成功した際に敵機の空振り硬直が追加されました
今までは連撃抜けをしても抜けた自機よりも空振りしている敵機のほうが確定で先に動くことができ再度格闘を振れるので実際抜ける意味が全くなかったのですが、今バージョンからは抜けることに意味が生まれるようになりました



……なのですが、どうにも壁抜けした際に着地硬直が発生しなければ反撃可能になっただけのようでブースト容量が低い機体だとせっかく連撃抜けしても敵機の目の前で着地硬直を晒してしまい反撃できない、反撃に失敗するといったケースが発生するようです
もう少し・・・もう少し手心が欲しいなというアップデートでした








ガンダムのF〆ダメージ低下


シ ャ ア ゲ ル グ グ の 威 力 6 0 に あ げ れ ば 済 ん だ で しょ


とかなんとかですが、ガンダムは現カテゴリー4つのうち3つに変更できる超汎用高コスト機体なので妥当といえば妥当なのかもしれません
といってもそれ以外のナーフはされておらず相変わらず格近ではビームライフルからQSはできますし、射に至ってはよりコストの低いG-3ガンダムが登場したのであまり環境に対する影響力はありません
ギャンは5回ナーフされたしあと2回ガンダムもナーフされるんだろうなぁ




チェーンマインが格闘武装とのあいこに成立した場合一方的に勝つように調整


格闘武装の初撃判定については前回触れましたが、その初撃判定が特殊なものに変更されました
以前まではほぼ確定でビームサーベルに振り負けるクソ格闘でしたが、今バージョンからビームジャベリンになり格闘に対して後出しでもカットされなければ判定の上から巻き付き動作に派生し確実にダメージを取れる代物に変化しました



正直言ってバカ強くてバカ楽しいのでようやくバルカンorシュツルム?の状況からは脱出できたかなと思います
マップによって使い分けが利くというのは良調整の証拠ですね
ちなみにチェーンマインは格闘武装扱いなのでタックルでカウンターを取ることができます
覚えておきましょう






8.最後に



いかがでしたでしょうか
23/4/26アップデート感想でした
筆者的には好きな機体が環境で活躍できるようになったので結構いい調整だなと思っている次第です
ではまた来月お会いしましょうノシ




私事ですが、べつげーで推し縛りで遊んでたのがとうとう結果として残ってきました
いつか大会勝ちたいですねぇ

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?