格マシクラBグフカスタム護衛のすゝめ #戦場の絆Ⅱ
おはこんにちばんわハロルドです
【戦場の絆Ⅱ】サービス開始から早半年
前作【戦場の絆】サービス終了から早ひと月が経過しました
パイロットの皆様はいかがお過ごしでしょうか
わたくしは前作から継続して絆Ⅱのプレイをしており、低い階級ながらこのオンラインゲームへの理解を深めようと日々邁進しております
少し長いですが、本記事は2021/11環境、及びグフカスタムの紹介を兼ねているので興味を持っていただけたらご傾聴いただけると幸いです
格マシやクラッカーB、ハンドグレネードBの挙動紹介も併せて行っておりますので情報確認用としてもご覧いただけます
1.本記事の理由
さて、今回のタイトルについてなのですがまずどうしてグフカスタム護衛を推奨する記事を書くに至ったのかと言いますと・・・
①各勢力におけるMS研究の遅滞、広まらない機体情報
②ジオン野良における『最高コスト機を並べておけば勝てる』という風潮
③それに伴う環境機体に対するメタ機体、そのメタ機体への対策不浸透
以上3点に対する警鐘と、実はこいつ結構やるんだぜ・・・?みたいな隠れ強機体の共有なんかを目指してます
①について
これは前作末期でもあったものなのですが・・・
『ランカー達が使用している一部の強機体のみ話題となっていて、その他の情報が一切広まらない』
という一種の情報格差のようなものが存在しています
ランカー達の間、彼らとつながっているTwitter勢での情報共有や情報交換は積極的に行われている反面、一般層や初心者層への浸透は少ないように感じています
現に野良環境では最高コスト機であるギャン、格ガンダム
拠点能力の高いザクタンク、ガンタンク
瞬間ダメージ能力の高いジャストショットバズーカの射カテ
この3種類しか見えません
また、野良の中でも
『なんか知らんけど強いらしいから乗ろう』
『最高コスト乗るの怖いし乗り方わからんし迷惑かけたくないから低コスト機体に乗ろう』
『敵に接近したら細切れにされるしばんばん攻撃が当たるから射カテいっぱいのデッキにしよう』
みたいな後ろ向き思考による負の連鎖まで始まっています
とはいうものの、youtube等の動画投稿サイトで見ていると、プレイ動画や乗ってみた系動画は多いのですが、『じゃぁ具体的にどうすりゃええの?』を伝えてくれる動画は自分の探した限り見つかりませんでした
じゃぁつくりゃいいじゃん!!!まずnoteからね!!!!
そういう情報格差みたいなの、自分的にはあまりよろしく思ってないのでnoteを通じてつらつらと伝えていけたらいいなと思います
②について
この情報格差のせいで野良では変な風潮が広まっており
『初期デッキは信頼できない』だとか
『一番つえー機体があるし配布されてるんだから一番つえー機体だけで編成組めばいいじゃん』だとか
『ガチャゲーwww』だとか言われちゃってるんですね
そもそも戦場の絆Ⅱはガチャゲーではないです
お前のガンダム、ザクⅡでボコったろか?ができるゲームです
どこぞのソシャゲと同じにしないでください
じゃぁもう理解度深めてもらうしかないよね、noteに書いてさ!
機体相性とか強さとか腕前とか語るのはその後です
③はもうまんまその通りで、
『情報が広まらないから、なんで負けているのか・勝てないのか自分で気づけない』んですよね
あまつさえ『なんか知らんけどこれ乗ってたら勝てる』とかもあります
そういう自分の理解を超越したところに思考を回せるか回せないかは対人ゲー、ましてやチームでやるオンラインバトルにおいて結構大事なものだと自分は思ってます
理解できないことが続いたらモチベ失せちゃいますからね・・・
2.グフカス護衛提唱理由と選択武装解説
おまたせしました、本題に入ります
なんでグフカス・・の前に『ギャン護衛ではないのか』をお話しします
a.ギャン護衛の否定理由
・ギャン3枚編成の総コストの高さは異常であり、腕前同格同士の場合壊滅した時のリカバリーが効かない
・ギャン護衛はギャンアンチと比べると博打要素が高く安定性に欠ける
・更に、ギャン対策で連邦側は格Ez8の採用を多く取っている
・ギャンはタイマンで強い機体であり、マンセルはまだしも乱戦においては自慢の火力を発揮できない
『ギャン対策でEz8?コスト上なんだから負けるわけないじゃんwww』とか言ってる人、センスないですよ。面接はここで終わりです。お疲れさまでした
順を追って説明します
編成コストの高さは言わずもがなで、ギャンは装備すべて最高コストにすると940、4人チームのうち1人はタンクとしても、3人ギャンがいると2820
これは自軍の拠点ユニット2500よりはるかにデカい数字です。そこにザクタンクのコスト大体700前後が乗っかります
ではこのギャンが1st拠点攻防のやり取りで3人ともタイマンで負け死んでしまいました。お互いのタンクが1拠点ずつ取ったとします
この時点でジオン側は2拠点分のコスト5000よりも重いマイナスを支払っているのです
仮にこの後連邦側の2ndアタックを阻止し、ジオンが2nd拠点を撃破したとしても、マイナス320のゲージ差が残ります
連邦側のモビルスーツを一騎も取れなければこの試合はジオンの負けです
ではギャンの一騎をよりコストの低い機体に変え、同じ展開を作れば勝てるのでしょうか?
答えはノーです
なぜならこの前提だと、ザクタンク700のコストまで連邦側に計上されてしまう可能性があるからです
いくらタンクの自衛が上手くても、前衛を丸刈りされ1人残された状態でタンクが生きて帰れるわけがないからです
合計1040の喪失、コストを下げた機体で取りにいけるとお考えですか?最初のタイマンで死んでるのに?
なにも下手くそはやめろ、とは言ってはいません。そもそもこんな開幕のドッカンゲーをやる必要すらありません。回避できる手段があるならそちらを取った方が勝率はぐっと上がります、というのが今回の話です
それでも『ギャン護衛以外ありえないドン!素人は黙ってろザウルス!』
とかいう人はいます・・・いませんよね?
連邦だって人間ですから運ゲーなんてしたかないんですよ。だから研究してEz8がギャンに対抗しうる機体だと判断されて続々と投入されているわけなんです
現実に、アンチに向かったギャンが護衛のEz8と拠点撃破を終えたガンタンクにボコボコにぶっ壊されたり、護衛のギャンが至近距離のドッカンバトルでEz8や格ガンダムにボコボコにやられるシーンは散々見てきましたしありましたし飽きました
またそれとは別に、ギャンには一つ弱点がありまして
『格闘モーション的に細かくダメージを与えるダメージ配分のため、自分ひとりでコンボを繋げられない状況だと与ダメが極端に下がる』という欠点があります。よーするに乱戦弱いんですこの機体
もちろんギャン自体が強いので、そういう欠点も乗り方でカバーはできちゃうんでしょう
でもそんな腕前依存の機体、本当に流行らせていいんですか?もっとオーソドックスに乗れる機体を用意してもいいんじゃないですか?もっというとアンチに向かったギャンがコスト吐かなくてもいいように、護衛側で安心できる機体を作ってあげた方がよくないですか?
というわけでテストパイロットハロルドは出撃しました
b.なぜ格マシ格闘機なのか
ギャン以外の護衛担当機を探すにあたり、求められているものは3つ
・アンチ側が無理せず拠点以外のコストを吐きださず逃げに徹するプレイができるよう、1回の出撃で2機以上の敵機を粉砕できる機体
・対面次第で空気護衛にはなりづらいかつ、アンチ合流指示を受けた際即座に反転できる機体であること
・ギャン対策機であるEz8から味方タンクを守ることができ、射バズアンチによる引き撃ち理不尽ゲーも回避でき格ガンダムと空気以上の戦いができる機体
カテゴリ的にも役割的にも格闘機以外で務まらず(近射護衛は片道切符になりやすい)、ではギャン以外で該当する機体はなんだろうとスペックを見比べた結果、『【格】ザク・マシンガンA』に行きつきました
通称『格マシ』と呼ばれるこの武装は、1トリガー3発発射/装弾数15発のメイン1武装で、1発でもかすらせた相手をかならずスタンさせるという、前作アレックスガトBを彷彿とさせる強力な武装です(以下この特性を強制スタンと呼称する)
この特性を活かし格マシを打ち込みながら前ブーを掛ければ、相対する敵機すべてを封殺し安定して格闘を振るうことができます(いわゆるクイック・ストライク・・・QSコンボ)。ダウンを取ったらそのまま上取り→ブーストキャンセルを絡めたフルコンボを入れて撃破を狙うことができます
この武装を握ることができる機体の中に、グフカスタムがいるというわけです
相手に何もさせないで反撃を許さず一方的に切り刻んで撃破する・・・ 『モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ』
ノーダメージで敵機を撃破できたのならば、リスタがいくら降ってきてもAPを使いながら接敵できるので、再度の撃破も狙えます。味方タンクが敵拠点を撃破するまで居座り続け、近づけさせないというコンセプトに合致した武装ですね。
なによりも、格マシを打ち込み、よろけたのを確認したら前ブーを踏んで格闘を入れる、という簡単なプロセスを踏むだけでいいのでギャンよりも圧倒的に操作は楽です
しかしこれだけではギャンを退く理由にはなりません
ギャンにも『ハイドボンブ』というQS用武装があり、また格マシと同一ではないもののお手軽に1トリガーでダウンを取り上取りに移行できる『ニードル・ミサイルA』も備わっています
ではなぜグフカスを推すのかというと、それは『ギャンのメタ機体であるEz8に対して格マシが有効である』という他ないからです
ギャンにはQS用武装に『ハイドボンブA』が用意されているのは先ほどお話ししましたが、これは1トリガー分しか用意されておらずEz8側にとっては弾数確認がしやすいのです。むしろハイド避けたらメインマシから入るの余裕でした、までありえます
またお互い格闘を振ることができない場面においても、Ez8にはギャンの『ニードル・ミサイルA』よりも遠方から打ち込むことができる専用武装『改修型100mmマシンガンA』が用意されています
護衛という役割上、護衛ギャンはアンチEz8を追いかけなければならず、アンチEz8はギャンに嚙まれないよう後退しながら戦うか、ザクタンクに絡める至近距離まで近づき1st遅延を行います
この際、Ez8が後退する展開ならギャンは自身の射程外から飛んでくるマシンガンからの被ダメを抑えるため、プラスを生まない空気護衛を選択せざるを得ません。Ez8側はギャンの着地にマシンガンを打ち込むだけの簡単なお仕事なので、拠点の遅延はできずともギャンのAPを削り続けることで拠点交換後のモビコスト回収を狙え有利に事を運べます。改修マシンガンを握っていない場合でも、Ez8はグフカスタム同様格マシンガンを積める(改修マシンガンとは選択式)ので、至近距離まで詰めれたのに格マシで反撃を封殺されてあれよあれよという間にやられてしまう……という展開があり得るのです。
となるとギャンのAPを温存させ拠点撃破確定後ギャンをアンチに向かわせるなどもできるのですが、それだと何のための護衛なのかさっぱりわかりません
空気護衛は戦術としてアリと理解していますが、『ギャンを選んで、相手がEz8だから空気します。射駒だから空気します』じゃ何も進展はありません
そこで登場するのが格マシを握った格闘機。もといグフカスなのです
射程そのものはニードルミサイルAと格マシに差はないので、改修マシンガン引き撃ちにズタボロにされてしまいますが、ニードルミサイルは1トリガー4hitダウンで強制スタンがなく、改修マシンガンは1トリガー3hitよろけどまり、そして改修マシンガンは1トリガー8hitよろけどまり
つまり、改修マシンガンには強制スタン属性がないので格マシと至近距離で撃ち合いになると一方的にEz8側がよろけ、不利が発生するのです
これはEz8改修マシンガン持ちに対し格マシ側が容易にQSできることの表れであり、そのダメージはニードルミサイルAでダウンを奪うよりも高いダメージとなります。15発のうち1発でも当たれば容易にQSコンボへともちこめるのは格闘機としては莫大なアドバンテージです
またこの場合、ギャンと違って無理に上取りを目指さなくても、格マシをかすらせることで簡単にダメージを取りに行けることから気持ち的にも焦りを生まず優位になれます
倍返しされる心配がないんですね
格マシ同士の対面の場合、お互いに優位が発生しないのでメインの差し合いになりますが、もともと不利対面のギャンよりかは幾ばくかマシです
コスト帯も近い両機なので、Ez8回収後返り討ちにあっても損失は最低限で済むのがいいところですね
また、格マシはEz8と同じくらいよく見る射駒アンチに対しても有用で、近づく際初手で格闘を振らず格マシ2トリガーを打ち込みダウンを取れば、射駒側の反撃タックルを封殺しながら後ろを取ることができます。ギャンでも同じことはできますが、それを一段階下のコストの機体でやれるのはやはり魅力的ですね
c.ロッドではなくクラッカーの理由
ここまで格マシの説明をして、『じゃぁグフカス格マシロッドでいいんだな?』と思われる方もいらっしゃいますが、実はそれではだめなのです
実はグフカスタム専用装備である『改修型ヒート・ロッドA』には大きな欠陥があります
実はこの武装、クラッカーAよりも射程が短いどころかダメージも低いです(画像はロッドlv1ですが、Lv3にしてもクラッカーAは超えません)
カタログスペック上はクラッカーAと射程は大差ないのですが、紐がたわむと全長と実際の長さが異なってしまうように、特定条件下でヒートロッドの射程が短くなるという現象があります
これはバグではなく仕様です(つまり110mというのは射程ではなく紐の長さとなります)
同様の武装を持ち、ダメージソースとして重要になっているグフは射程延長セッティングを付与することでこの問題を解決できますが……なまじ格闘機であるグフカスからブースト+セッティングを外して射程延長セッティングをつけろ、というのはまったくもって本末転倒な話であり、そもそもこの改修型ロッド自体なぜかヒット後に巻き取り動作が発生しその間格闘入力が無効になる仕様もあり、悉く格グフカスの動きとはかみ合わない最悪な武装となっています
よろけどまりだというのにこの仕様はあんまりなもので…せめてクイックドロー(格闘攻撃の後に射撃で連撃を〆るコンボのこと)用武装としてなら役割があると思いきや、クラッカーよりダメージが低いという救いようがない武装となっています
っていうか格マシより射程短くて応用力もない武装を握る意味とは???
なので、今回改修型ロッドは不採用の運びとなりました
3.クラッカーAとBの違い
さてここまでくると皆様超気になってくるであろうクラッカーB
まずは簡単なスペックからおさらいします(lv3時の威力です)
1トリガー1発/装弾数3 射程160.0m+爆風20m
総hit数4 内約直撃1hit 爆風3hit (敵拠点直撃で確認)
直撃ダメージ 30 爆風ダメージ 20
クラッカーB直撃単体直撃時ダメージ 57
直撃のダメージがおかしい?実測値なのだから文句言うな。私の検証代800円にかけて不正はなかった。いいね?
直撃と爆風が個別ダメージであり、直撃+爆風3hitでダウン、爆風のみの場合よろけどまりで強制スタン属性となっている。クイックドロー(以下QD)使用時は直撃でダウン、爆風でダウン追撃となるのでどちらにしろフルヒットする
QDに使用すると、直撃ダウン、爆風よろけとなりこの爆風に周りの敵機を巻き込むとよろける。これを利用し乱戦中は次から次へとかみついたり、爆風を利用して噛まれそうになった時セルフカットをしたりといろいろな使い道がある(なお動画では初めて遭遇したのでとっさに反応できず反撃されている)
続いてクラッカーA
1トリガー1発/装弾数2 射程100.0m+爆風30m
総hit数1 内約直撃1hit 爆風1hit (敵拠点直撃で確認) 同時hit扱い
直撃ダメージ 50 爆風ダメージ 50
クラッカーA単体直撃時ダメージ 50
クラッカーBでは個別扱いだった直撃と爆風ダメージが同時に発生し、お互い加算はない。QDに使用してもこれは同様であった(そもそも拠点に対して1hitの時点で複数回ヒットはない)。爆風直撃いずれもダウン
クラッカーBより射程距離が短い代わり壁に当たるとすぐ爆発、爆風もそこそこデカいので前ブーしてくる敵機にあてたり、こちらから前ブーするときに投げつけてお手軽にダウンを奪える性能となっている
カタログスペックだけ見ると、正直どちらでも……とは思えるのだが
その時歴史が動いた
なんと、QD時の入力の仕方では地上密着であっても外れてしまうという結果が出た
まずい・・・そもそも企画倒れか!?と慌てて確認したところ
そもそもクラッカーAとクラッカーBでは投げ方が微妙に異なり、
Aはソフトボールのように下から上へと投げる弾道に対し、Bはボーリングのように下から地面へ転がすように投げつけているというのが分かった
なのでクラッカーAは格闘機的に不採用となる…密着で当たらないのは悲しみを背負いすぎている
(なんか見たことある投げ方だな・・・?ウッ頭が)
また、クラッカーBにおいても欠陥が続々と見つかり
・投げ方的に空中にいる相手に当てることができない。ちょっとした段差や高低差でもよく外れる
・うまく転がせても爆風が小さいので思ったより当たらない
・空中でのQDに使用した時、自機の自由落下が早く発射遅延も長いのでクラBQDが成立しない
と散々な結果であった
対空性能がないのは投げ方的に仕方がない部分もあり、爆風の小ささは慣れれば気にならないのでいいのだが空中QDで当てられないのは少々……っていうかクラBQD外した時謎の大硬直が発生しスタン解除された相手に確定タックルもらうのでせっかくのQSコンボが……となりまたもや企画倒れの危機
今作はQDが成立しなくても格闘トリガーだけでQDできるフィニッシュ格闘(以下F〆)というコンボがあるので問題にはならないと思うが……
とかなんとかぐちゃぐちゃ試してたら
坂や空中でのQD入力時はジャンプペダルを踏むことで自機の自由落下を 抑えつつ敵機の頭をとれるのでクラB直撃がちょうど当たるように 調整できる事が判明!
よかった…企画倒れにはならなかったんだね…
4.グフカスとシャザクの試用試験
また問題発生ですかぁ!?
(´・ω`・)エッ?今度は同コスト帯で同一武装を持てる機体があるって?
じゃぁ評価試験じゃい!!!
Ez8よりコストが低い機体が対抗にある・・・だと?
グフカスタムの危機(4度目)に直面しましたが冷静にスペック比較しましょう
上がグフカスのデフォルトにブースト+セッティングを付けたもの、 下がシャザクのデフォルトにブースト+セッティングとなる
これだけだと細々とした違いしかわからないが、ここにギャンのセッティング情報も掲示する(これらはすべてモバイルサイトで閲覧できます)
……なんと?
これらを見比べてみると、ギャンに対しグフカスは
・歩行速度
・ジャンプ速度
が上であり
シャザクはギャンとほぼ同等のブースト速度を持っていることとなる
コスト100以上の差でこうなるとは・・・とは言ったものの
シャザク歩行29.0/msに対しグフカス歩行36.0/ms
シャザクジャンプ33.0/msに対しグフカスジャンプ36.0/ms
シャザクスラスター80.0/msに対しグフカススラスター76.0/ms
シャザクブースト容量110に対しグフカス120
シャザクHP260に対しグフカスHP270
シャザクロック距離150.0mに対しグフカスロック距離115.0m
シャザクコスト750に対しグフカスコスト770
ロック距離の違いは個々人で使用感は異なるものの、コスト差を考えるとコストパフォーマンスではグフカスタムの方が勝っている結果となっている
特にジャンプ性能とブースト容量の差は高層ビルが立ち並び高低差の激しいニューヤークでは優先されるべき特性ともいえる
とはいえカタログスペックだけで比較するのも忍びないので、全国対戦野良出撃にて実地試験を行った
a.グフカスタム
?????????????????
さすがに格差マッチだと思うのでもう一戦
対面全取り、負ける要素ねぇや
これは連邦がルート被せ戦術を取り一気にひな壇に押し寄せてきたときのもの
タンクが丸ビルに乗り移ったのを確認後Ez8とタイマンをしているが、空中挙動の良さのおかげで意味不明な飛び方をしている
なお空中でブーストを焼いているときはクラBドローは当てられない(前述の理由で外れてしまうから)のでF〆コンボで確実にダメージを入れていこう
ご覧の通りひな壇に乗り込んできたEz8を叩き落しつつしっかり1stを提供しその後のおかわりもなんら苦にすることなく平らげている
空中クラB当て、坂道でのクラッカードローミス、野良でよく見る味方の不要被せによるダウン値狂いへの対応等も載せてある
ギャンだと僚機の不要被せで与ダメが大きく減ってしまうので、グフカスのコンパクトなダメージ配分はありがたいのだ
特にミスを犯さなければタイマンではこの速度で一気に平らげることができる(この後アンチ転身して丸刈りした)
何?ミスしかしてないだと?……ごめんなさい…弱くって
b.シャザク格マシシュツルムヒートホーク
クラBの検証ではないのが非常に申し訳ないのだが、これには理由がありまして・・・
一種の気の迷いなんですが……もしかしてクラBよりシュツルムの方が火力出るのかな…とかいや全然そんなこと…
というのは3アンチ仕掛けてきた連邦を見てぶっ飛びました
弾が全然ねぇや!!!!
確かに強いんだけど!シュツルム強いんだけど!爆風インチキなんだけど!QDも強いんだけど!だけどなんか違う!
そもそものお話として、ヒートホークとグフカスの格闘は挙動似てるんですけど、グフカスの強化型ヒート・ソードの方が総火力上でして・・・えぇ シュツルム一発とジャンプ性能を犠牲にしたうえではあまりみあってないような気がしていました……はい。ほかの人はこれでもいいのかもしれませんが……自分は満足できませんでした
っていうかヒート・ホーク格闘誘導弱くなーい?
c.シャザク格マシクラB大型ヒート・ホーク
今度はちゃんとクラBを装備して、強化型ソードよりも格闘威力の高い大型ヒートホークを装備したシャザクの試験です
が、ここで大問題が発生
そもそも大型ヒートホークの連撃値が低く、ほぼ出し切り限定みたいな取り扱いだったため格マシとの相性が最悪という結論に至った
あれれ~?おっかしいな~~?
とはいったもののバズーカメインで握る分には強力な格闘武装であることには間違いなく、またほかの格闘機には見られない強烈な格闘誘導性能も散見された(動画内でも見て取れる)
今回のコンセプトとは変わってくるが、もし今後前作グラナダのような宇宙市街地戦でもあればこの強力な格闘誘導が生きる日も来る・・・のかもしれない
ちなみに誰も名前をつけていないので、ここではゴリラ型格闘と称することにした
ゴリラの未来に栄光あれ!
(今更の説明だが、格闘武装のモーションは大きく分けて3つあり
『入力の難易度もモーションも複雑化されておらず感覚も一定のバランス型』
『入力難易度は低いが連撃値が少なく、格闘モーションの感覚も長いため常にカットのリスクを伴うが出し切りの火力がピカイチのゴリラ型』
『入力難易度が最も高く連撃モーションも長ければ一撃一撃が低ダメで、 カットされると弱いが、連撃値は高く総コンボや双連もやりやすい束縛型』
の3つがある)
という経緯があり、無事グフカスタムは試験を乗り切ったのでした
めでたしめでたし
5.具体的な装備レシピ
グフカス 格マシlv1 クラBlv3 格闘lv3 ブースト速度+ 総コスト800
格マシは使用頻度を考えるとlv3でもいいのだが、レベルを上げてもたかだか1~2ダメ上がる程度だし、800コストというのはキリがいい数字なので個人的には非推奨
想定メタ機体格Ez8のコストは750~800である
6.コンボ集
すべて上記テンプレで計測。格マシのレベルを上げる場合は2~3上乗せ
基本コンボ
・素噛格闘5連F〆(出し切り) 150
・素噛格闘5連クラBQD 125
・F〆単独 55
今作はQD射撃時の射撃ダメージにも補正が入るようになったのでQDを使用すると出し切りに比べ与ダメージが落ちる。が、しかしだからといってF〆にこだわっていると乱戦やタゲ回しを要求されるシーンでは味方に瞬間不利を提供しかねないので、ここぞという時は使えるようにしておこう
格マシ始動コンボ
・格マシ3hit 19
・素噛格闘2連マシドロー 65
・格マシ3hitタックル〆 51
・格マシ3hit格闘2連 63
・格マシ3hit格闘3連〆(ダウン値によるダウン) 74
・格マシ3hit格闘2連F〆(QS最大コンボ) 107
・格マシ3hit格闘2連クラBQD〆 94
・格マシ2hit格闘3連F〆(カス当たりQS最大コンボ) 113
格マシは3hit時格闘3連でダウン、カス当たり時は格闘4連でダウンとなる
どちらも最後にF〆入力すればよりダメージを伸ばせるが、若干シビアなのでまずはQD入力を安定していれれるようにしよう。ナム戦の陸事務はちょうど3セットで溶けるHPなので練習台として最適
そのあとは格マシQS2連F〆、空中格マシQS2連クラBQD〆を練習しよう
BCコンボ
・素噛格闘2連BC格闘2連BC格闘2連〆(連撃値限界コンボ) 165
・素噛格闘3連BC格闘3連〆(連撃値限界コンボ②) 140
・素噛格闘3連BS格闘2連F〆 180
・素噛格闘2連BC格闘1連BC格闘2連F〆(最大ダメコンボ) 195
・素噛格闘2連BC格闘2連BC格闘1連F〆 190
195ダメを狙ってミス入力しても165の最低ダメージが保証されているのでBCコンボできるときは積極的に狙った方がよい
とはいったものの出し切りの150でもたいていのモビルスーツは2セットで撃破できるので積極的に狙うほどではないのかもしれない(?)
一番大事なのはBCコンボに行く前にブーストを焼かないことである
7.最後に
如何でしたでしょうか。スペックを読み解けば読み解くほどアリアリな風に思えてくるグフカス格マシクラB護衛
一度試されてみては?
( ・´ー・`)ドヤァ