【2護衛2アンチ2タンクはもう古い!?】#戦場の絆II 66考察班【時代は3アンチ】

皆様おはこんにちばんわハロルドです
今回はタイトル通り66の考察記事となります
いつもの解説はお休みしてコラム寄りに書いていくつもりです
それではレッツラゴー






1.66の基本知識

皆様は66、やって居られますでしょうか
毎週土日の特定時間帯のみのレギュレーションとして存在している6人対6人のドッカンバトル、それが66です
44よりも個人技に掛かる比率が少なく、武力がなくとも団体行動や2マンセルをしっかりやれば誰でも勝てる
それが66です
ただ、今現在は無秩序で各々が44の延長のようなタイマン戦闘を12人でダラダラと狭いフィールドで繰り返す
そんな光景もチラホラ見られます
なので、まずはコラムに移る前に66の基本知識の確認からやっていきましょう


・拠点コストは4000、戦力ゲージ総コストは16000

44の拠点コストが2500、戦力ゲージ総コストは4倍の10000
66は拠点コストが4000なので、総コストはその4倍の16000となります
つまり4拠点抜けばゲージを飛ばすこと自体は44と変わりありませんが、消費できるモビルスーツの絶対量はかなり変わります
なので各々が落ちるタイミングや取るタイミングを気をつけていれば相当なことでも起こらない限りゲージ飛びはまず有り得ないのが66なのです




が、何がどうしたことやら頻繁にゲージが飛びます
例えばガンダムやギャン、ケンプファーのようなコスト4桁超えの機体を3機も4機も並べた結果ダブタン編成のタンク役がそれぞれ2落ちしコスト4桁が各々順当に1落ちした結果ゲージ割れを引き起こしたり、はたまたアンチに向かった味方がボコボコにやられてしまい敵のダブタンに試合中盤に拠点を3回壊されてしまいコスト差を埋められず負けてしまう等66でも12000ゲージを使い切って負けてしまうことは多々あります



有り体に言えば、各々が好き勝手ワチャワチャやってるので本来飛ばないゲージがぶっ飛んでいくのが66の現状です




拠点耐久値は44拠点から必要トリガー数+3程度


硬い硬い言われてる66の拠点ですが、実の所44の拠点からどのタンクでも3トリガー追加すれば割ることが出来ます
なのでタンク2枚に拘らなくてもしっかり護衛すればタンク1枚でも特にテンポロスすることもなく拠点を割ることが可能です
2タンクに比べると時間は掛かってしまっているように見えるものの、1タンク編成同士の勝負になるとそこまで差は産まれない環境となっています






2.今話題沸騰中?最適編成でのタンクの枚数は1枚?2枚?


これ、結論から申し上げるとどっちでもいいです
開幕ダブルタンク編成というのは、あくまでも1拠点目を安定してぶち抜くために行う戦略的手段であり、そもそも2拠点目を狙わず1拠点で済ませる戦術を採る場合タンクの過剰投入になってしまうので2枚目のタンクそのものが不要ということになります(実際にそういう戦術が採られるか否かは考えないとしても)
また、前作と異なり今作はデッキシステムのおかげで試合中後出しでタンクの枚数を増やしたり減らしたりすることが可能です
なので開幕の枚数に拘ってプレイヤー間で無駄な小競り合いすることの方が無駄な気もしてきます




2枚でもいいし、1枚でも勝てる
それが戦場の絆IIでの66編成です




今Twitterでホットになっている問題は、絶対に66の編成でどうしてもタンクが2枚必須であると思い込んでいる、思い込まされている人が強迫観念に駆られて、または親を人質に取られてデッキ決定後に無理やり2枚目のタンクを出して編成崩壊させる実情にあります



この2枚目のタンクというのも多くの場合前衛デッキにバックアップとして多く積まれているザクキャノンまたはジムキャノンが選ばれる傾向が多いです
前衛機体を出すつもりでデッキを選んだのに誰も2枚目のタンクを出さないから強迫観念に駆られて自分が2枚目のタンクを無理やり出すという思考回路ですね



要らぬ優しさ、余計なお世話なのでその思考は今すぐ止めた方がいいです




前述した通り、66ではタンク1枚であろうが2枚であろうが頭を使って勝つこと自体は可能です
なので編成バランスを崩してまでザクキャノンやジムキャノンをデッキ選択決定後に無理やり組み込む必要性は皆無に等しいです





また、ザクキャノンとジムキャノンはアップデートによりリスタレベル3になった代わりにHPが極端に低いペラペラ紙装甲タンクとして調整されているので、戦場では格好の的にされやすく被撃墜されるケースが多くなっています





これではダブタン編成本来の目的である『速やかな1st攻略』を達成しづらくなってしまう
そういった意味でも急遽2枚目のタンクとしてザクキャノン・ジムキャノンを出すのは現バージョンではやめた方がいいです
むしろチームの勝率を下げる利敵行為となって茶テロや通報の標的にされることもあるかもしれませんので、自衛の意味も込めてやめておいた方がいいでしょう



それでもダブタン編成にしなければ親兄弟を殺されてしまう、という強迫観念に心を支配されている方々は次章へお進み下さい








3.タンク2枚に1枚ずつ護衛をつけるのはもう古い!?


そういうオンライン上での最低限のマナーのような話はさておいて、では実際66にてダブルタンク(ダブタン)編成かシングルタンク(モノタン)編成、どちらを採るのが勝ちやすいのでしょうか




その前に、まず大前提としてダブタンに直護衛を1枚ずつ追従させる従来の2護衛ダブタン戦術はもう環境的に通用しなくなりました
その上でのお話として今回は進めていきます





どうして?
という疑問の声は出ると思いますが、直近のアップデートによってダブタン2護衛では安定した勝利ができるとは口が裂けても言えないレベルで程度の低い作戦になってしまったので、ハロノート読者の皆様に置かれましては今すぐ採用をやめた方がいい作戦であると具申いたします






なぜかというと、このタンク2枚護衛2枚アンチ2枚という編成は今後主流になるであろう3アンチ編成に対して全く勝てるビジョンがこれっぽっちも存在しないからです






4.なぜ2護衛2タンク2アンチが流行ってしまったのか


なぜ急に3アンチのお話が?
とお思いの方もいらっしゃるでしょうがまずは順序よく説明いたします




元々、66レギュレーション発表直後は

・拠点がやたら硬い(誤情報)(実際はタンク1枚でも護衛がしっかりしていれば十分割れる)
・1stが遅れると2nd割れない
・ザクキャノンジムキャノンのリスタレベルが2であったがため、1度1st阻止されると再度砲撃ポイントにたどり着くことが困難であった


といった情報から開幕ダブタン編成でしっかり初動で拠点を割ることが推奨されていたのですが、ダブタン編成が浸透するにつれある問題が露出しました
それはこのゲームは枚数不利の戦闘が前作に比べると非常に難しく並大抵のパイロットでは単騎護衛でタンクを守ることができないという問題です




前作はある程度の機動性能があってダウンを取りやすい機体、または最低コスト近辺でコストパフォーマンスの高い機体であれば操縦技術の問題こそあれど様々なプレイヤーが枚数不利を背負いつつ護衛を行う枚数不利護衛が可能でした


66でダブルタンク編成になった場合、前衛4枚の内1枚のみが護衛について不利を背負い残りの3枚が敵タンクを止めに枚数を合わさない強行3アンチを掛けて拠点差で勝つ、というのが66の戦術として存在していました



ですが今作では少し前までこの戦術が非常に難しかった事情があります
というのも、


・格闘連撃がカテゴリ問わず長くなってしまいタンクや護衛が連撃を受けると長時間拘束できてしまい簡単に遅延できてしまう
・格闘誘導による追尾が100m単位でぶっ飛んでしまうので不利状態で格闘間合いに入るとどう頑張っても捕まって八つ裂きにされて即死する
・ダウン値累積によるよろけがスタンに変更されたためやたらと拘束される
・少ない手数でダウンを取れる武装がない、または軒並み弱体化されていて実用に足る機体が存在しない、あっても格闘型くらいでありその格闘型も上記の理由から採用が難しい



……と、そもそも仕様的に不利を請け負うことができるゲームとは言いづらくかなり消極的な理由で2タンク2護衛2アンチが浸透していきました


しかし、2アンチを請け負った側が2護衛2タンクにボコボコにされて負けるケースがあったり2護衛側が腕前不足で各個撃破され慌てて挽回しようにも安全圏から後入りしてきた【射】バズーカを垂れ流されて捲れず敗北するなどとても戦術ゲームとは言えない試合内容が多く見られ中堅層のプレイヤーたちからも66に関して賛否両論の意見が多数出てきました





そんな中、アップデートにより救世主が現れました



それがザクⅡ改なのです





5.ザクⅡ改の登場で66環境が一変した


44でも超強いと話題のザクⅡ改ですが、なんとこいつ66でも超強い
なんでかというとようやくやってきたダブタン1護衛をこなすことが出来る機体だからです


・GN付属MMP80は1トリガーフルヒットでダウンを取ることができる
・1トリガーのダウン値が高いのでカス当たりして外しても追加の1〜2トリガーでダウンを取ることができる
・範囲のハンドグレネード×3、威力のクラッカーAを選択でき両方とも1発ダウン

このことから、射撃武装が2つとも非常に簡単にダウンを奪うことができるので枚数を捌くのに適した機体である
また、コスト700〜800台のため基本的な機動性能も高い
敵機との距離感を維持しやすく追うも逃げるも自由なので不利を抱えたとしても格闘間合いから逃げ出しやすくそもそも入らないで立ち回れるので不利護衛実行の問題点だった格闘間合いで囲まれた時の弱さを克服している
なのでこちらがザクⅡ改単騎護衛のダブタンで、相手がダブタン2護衛2アンチの場合、2アンチをザクⅡ改単騎がフルボッコに捌いて楽勝で拠点を割ることが出来る



唯一の欠点は一気に大ダメージを取れるコンボがザクⅡ改にはないことだが、そもそもダブルタンクの単独護衛というのはタンクが拠点を打つ時間を稼げばそれだけで良いので、敵機の撃墜を狙えるだけの火力はあまり必要なくタンクのカット主体で立ち回れば良い(もちろん敵を取れるならそれでいい)

また、今作はタンクの前衛能力が優れている機体が多い
なので短期護衛の場合、まずはダブタンで素早く拠点を割っておき次の拠点が復旧するまで味方タンクと連携して敵アンチを取りに行く動きが強い
その動きともザクⅡ改は噛み合わせが良い機体なので非常に向いていると言える



以上のことから、ジオン軍においてダブタン2護衛というのは過剰戦力で前衛枚数の無駄である
ダブタンの味方にはザクⅡ改の1枚護衛を付ければ拠点を割る分には十分足りるので2枚目の護衛は不要なのである
逆に2護衛を強行する場合ザクⅡ改と連携したもう1枚の護衛で敵アンチをボコスカに撃破してコストリードを奪う戦法が取れるので2枚目のタンクは過剰戦力となってしまい役割がほとんど無くなってしまうので不要となる


では余ったジオンの1枚はどこに行けばいいのか?







6.拠点攻略側に余裕ができたからアンチを厚く!ジオン強行3アンチが現実的に



ここからが本題




ジオン軍はザクⅡ改の登場で連邦の2アンチを単騎護衛で捌くことが可能になった
なのでダブタン2護衛にこだわる必要がなくなり、1護衛ダブタンや2護衛モノタンでも安定して勝つことができるようになった



では、残った3枚は何をすれば良いのだろう?




そんなことは初めから決まっている



3  騎  で  敵  タ  ン  ク  を  ボ  コ  ボ  コ  に  す  れ  ば  良  い



連邦のダブタン2護衛2アンチが相手の場合、3アンチを掛けると単純計算でアンチの内1枚は必ず片方の敵タンクに絡むことが出来る
例えば格闘機3枚でアンチを仕掛ける場合2枚が敵護衛の頭を抑えれば残った1枚は敵タンクにフルコンボを入れる時間を作れるのでダブタン2護衛相手でも簡単に1stを阻止して拠点防衛を達成することが可能
仮に2護衛の内1枚が枚数を捌くのが上手くこちらのアンチを2枚抑えつけられてしまったとしても必ず残りの護衛役とアンチ役でタイマンが発生する
敵タンクが拠点を割る前にこのタイマンを制することが出来れば1護衛2タンクvs3アンチという構図になるため今度はモビルスーツの丸刈りによるコストプラスを狙うことが可能となる



なので護衛の枚数やタンクの枚数を意図的に減らすことが出来るジオン軍にとって3アンチというカタチは実行するに値する強い戦術なのである






7.2アンチで負けるなら3アンチするしかない!連邦苦肉の策



そんなこんなでジオンのダブタンザクⅡ改護衛3アンチが超強い編成として君臨するようになった66環境
連邦は非常に苦しいことになっていた
なぜかというとザクⅡ改互換の機体が存在せずダブタン単騎護衛戦術を取れないからである
一応無理くりやれないことはないが、その場合大抵3アンチ相手にろくに護衛もできず爆散するのが目に見えているのでやるだけ無駄である
なので連邦はタンクを迂闊に増やすことは出来ず、タンク1枚にして前衛の枚数を増やさざるを得ないのだ



アンチの枚数も、2枚の場合不利を与えてるはずのザクⅡ改に順番に寝かされ続けてろくにアンチできないのがほぼ確定しているので2アンチ戦術を取る事も出来ない





であれば連邦も3アンチ戦術を取りザクⅡ改単騎護衛に対して圧を掛けるしかないのである




以上がダブタン2護衛2アンチが勝つことが出来ない理由である

簡単に言えば『もう両軍とも3アンチ掛けた方が勝てますよ。3アンチ掛けなかった側が負けますよ』という環境になったので今まで通りとはいかなくなっているのである





8.3アンチって何!?やり方講座



そもそも3アンチなんてやったことねーよバーカバーカ!、というプレイヤーは絶対居るのでやり方を軽く説明



大事なことは3つ、


・絶対に枚数は合わせない、3機によるジェットストリームアタックで拠点撃破阻止を必ず成功させるという覚悟で挑む
・敵タンクを切り刻みバズーカを当て爆散させるという強い
殺意意志を持つ
・低〜中コスト【格】、中〜高コスト【格】、【射】JSバズーカの3機で編成する



この3つさえ抑えておけば後は流れでOK👌
ちなみに3アンチに近距離を入れるのは効率的にダメージを生み出すという観点から言えば論外であり、作戦が破綻するので必ず【格】【格】【射】で構成することが望ましい
格闘機は低中の組み合わせや、中高、中中でも良い
高高の組み合わせになると、アンチ失敗時被撃墜によるゲージ飛びのリスクが高まり、また66は低中コストの比率が両軍とも高くなるので高コストが落ちると僅差で負けてしまう可能性が高まるので極力辞めた方が良い(落ちなければ無問題


(※この時の高コストというのはコスト900〜1200の機体を指す
ガンダム、ギャン、アレックス、シャゲ、880以上の中コ格も含む)

(※この時の中コスト機体は690〜850未満を指す
Ez8、グフカスタム、シャアザク、BD1、フルコストのストライカーやズゴック等)

(※この時の低コスト機体は上記以外のモビルスーツを指す
陸ジム、グフ、660のストライカーやズゴック等)




【射】枠がJSバズーカ固定なのはやはりなんだかんだ操作がお手軽である点と、敵味方に伝わるわかりやすい火力源であること


連邦であればG-3ガンダムの【射】ハイパーバズーカ×2装備
ジオンであればゲルググかドムの【射】ジャイアントバズーカが望ましい
特に連邦軍の【射】ハイパーバズーカは下方修正されたザクキャノン装甲セッティングHP290を1マガジン4トリガーで即座に撃破することが可能なので居るかいないかでは大分3アンチの難易度が異なってくる
というか66必須枠になるので開幕編成に入れておくのを推奨





ちなみにG-3ガンダムや【射】ゲルググはタイマン性能がかなり低いので後出しキャノン等でダブタンにして編成崩壊すると必ず戦線が破綻するのでその場合でも必ず3アンチをすること




ジオン軍の場合は【射】ゲルググか【射】ドムのジャイアントバズーカを編成することになるが、G-3に比べると微妙に威力が足りず中コスト機体なので足回りも難がある
なのでカテゴリは違うが高コスト格闘型であるギャンやシャア専用ゲルググを同時採用するとバランスの良い纏まった編成として機能する








9.3アンチで1st阻止に成功したあと、失敗したあと


3アンチは基本的に強い戦術であるが、時に失敗することもある
また成功してもその後どうすれば良いかわからないということもあるでしょう
その際は次のことを念頭に置いて行動しましょう




・敵タンクを撃破したら、護衛を丸刈りした後敵タンクを出待ちしてリスタ狩りする


わかりやすくゲージリードを取っていく展開

ひたすらアンチでプラスを作り続けること
44の場合、敵を取ったら即座にライン上げをした方がよい場面が多いのだが、66の場合拠点コストが高いのでラインをあげるより敵のリスタ3タンクを警戒して射バズやコストの高い格闘型を左右に展開して出待ちする
出待ちすることで即座に敵のリスタタンクに絡むことが可能なので確実に拠点を守ることが出来る
ただしリスタ3タンクは降下中に拠点ロックできるのである程度は拠点耐久値にダメージを入れられてしまうのである程度の範囲まで来たら切り捨てる見極めも必要である





・失敗したらG-3とギャンが延命する


コスト損失を最低限に抑える展開
なんらかの手違いで3アンチがモビ負けしてしまった場合枚数有利とはならずアンチが同枚数や不利枚数になってしまう
そうなってしまうと今度は逆にこちら側が丸刈りされてしまいコストリードを奪われてしまう
その場合コスト4桁のG-3やギャンが落ちるのとモビ3機で2000点以上のマイナスになってしまう
いくらなんでもこれを返済することは低中コストが主体の66環境では難しい
なのでモビ負けしそうな展開になった場合G-3とギャンは0落ちを作るために延命する必要がある
周りの低中コ機体は死の間際であるならばG-3やギャンを延命させるためできるだけ離れた場所で落ちて高コスト機体が囲まれないように気を使う必要がある


延命に成功した場合、先落ちした味方にアンチ合流してもらうことで再び3アンチの形を作ってアンチを継続することが出来る
なのでコスト4桁の機体に乗る場合は帰還も考慮に入れながら常に0落ちを意識する
0落ちを作る立ち回りが出来ない場合は低中コストに乗り込むか、バーストメンバーを集って声を掛け合える環境下で練習してみることを推奨する


10.最後に


如何でしたでしょうか
66は3アンチが最強戦術なのでガンガンやっていきましょー、というnoteでした
66の日に筆者に声掛けて貰えれば実戦で3アンチやダブタン単騎護衛を教授するのでぜひお声がけ下さい
バースト歓迎です


ではまたノシ









如何でしたでしょうか

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