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【#戦場の絆II】今日から使える!戦場の絆Ⅱ激ウマテクニック集【操縦と操作で差をつけろ】

皆様おはこんにちばんわハロルドです
新年2弾目はTwitterで散々匂わせていた激ウマテクニック集のまとめnoteとなります
Sクラスがよく言うあれやこれやだとか、配信でよく飛び交う単語の意味だとか、上級者のプレイを見てもなんかスゲーことやってんなってだけでよくわからんことありますよね?
この記事でよく使われるテクニックの概要から小ネタまで細々と言語化して解説もしていくので翻訳書替わりに使っていただければ幸いです
それではレッツラゴー


1.機体操縦の激ウマテクニック

横歩き


チョー基本。戦場の絆というゲームの基礎であり全てのテクニックの大元にも繋がっている
操作方法も至極単純で左右両レバーを同じ横方向に倒すこと
少しだけ前や後ろに傾けて斜め歩きもできる
前や後ろに倒すと当然前や後ろに進むが操作方法的に意味がなくブースト焼いた時の緊急手段でしかない
テクニックとして確立されてるのは横歩きだけなのは注意



歩き避け

その名の通り歩いて相手の弾をよけること
長大な格闘誘導があるため仕様上格闘攻撃は避けられない。残念無念
このゲームは赤ロック青ロックした地点での座標に弾がまっすぐ飛んでいくゲームのため、歩行速度が一定水準に達している場合歩き避けすることによって理論上一生弾を避け続けることが出来る
特に連邦軍に多い【ビームライフル・頭部バルカン】の組み合わせや【マシンガン・バルカン】等は真っ直ぐにしか飛ばないため全て歩き避けでノーダメ完封できる



とはいえ横歩きで避けられるのはこちらも同じため、
・歩き避けできない誘導性能のある武装で攻撃する
・上空から打ち下ろしたり前ブーして密着打ちを試みる等横歩きされないように攻撃の軸をずらす
・ハンドグレネード等の範囲攻撃ができる爆風武装で相手の歩行速度を上回る攻撃をする
・相手にブーストを強要して(横歩き状態を崩して)着地硬直に射撃を刺す
・偏差撃ちや置き撃ちで相手が歩いた先に攻撃を置いておく

等の対処方が求められる


逆に言えばそれらを使用しなければ余計な被ダメを負うことは一切ないため、このゲームをやる上で歩き避けは基本中の基本と言える
同じくゲームセンターのガンダムゲームであるEXVSはガンガンブーストを踏むが、戦場の絆はブーストを踏んだ後の着地硬直が明確な攻撃チャンスとして調整されているゲームなのであちらと違いブーストは必要な時以外戦闘中は踏まないのがセオリーである


歩き避けのことを横歩きと呼ぶ人もいるので『歩け』と言われたら基本的にこれのことだと思えばいい
ちなみに一般的なFPSゲームではロックオンの概念がないためただ横に歩いているのみだとバチクソ被弾して一気に昇天する
それを防ぐために左右に体を振り子のように振ったり体をくねくねしながら攻撃したりすることを昔のアニメキャラに例えてレレレ撃ちと言うとか何とか
そして戦場の絆にはしゃがみ撃ちの概念は無いが、一定射程内だと勝手にロックが入り銃口がそちらに追従するため(銃口補正)横歩きで避けられる、という寸法である

余談だが、ヅダやアクアジムのような歩行速度が20.0m/sを割っているモビルスーツは、仕組み上歩き避けが困難(定位置から体が離れていくまでが遅いので簡単にロック打ち射撃に当たってしまう)
なので覚えていれば割と簡単に距離を詰めていくことが出来る
乗り込む際は注意しよう





ブースト避け

これはそのままの意味
歩き避けがレバー操作のみでの回避方法であるならばこちらはブーストペダルを用いた回避方法
と言ってもレバーは任意の方向へ倒すためペダルのみ使う訳では無い

主に、
・射程の短い射撃攻撃を避けるために距離を離すバックブースト(バックブー)
・誘導性能の高い武装の誘導範囲から逃れるために移動する横方向ブースト(横ブー)
・敵機との距離を詰めて黄色ロックに入ることで圧をかける前方向ブースト(前ブー)

の3つが存在している



斜め前ブースト

厳密には前方方向へのブースト移動を指すのが前ブーで、これはその中の一つ
敵機の正面へ馬鹿正直にブースト移動をかけると、当然だが敵機は多様な迎撃策を講じてくる
特に多いのが射撃攻撃による迎撃で、真っ直ぐ突撃していると真っ直ぐ飛んでくるあらゆる射撃武装に正面から被弾しに行くこととなり素人目に見ても被弾率がヤバい
斜め前ブーストはそんな真っ直ぐ移動に多少の角度をつけておくことで敵機の射撃攻撃を判定スレスレで避けつつ距離も詰められるという操作方法である
特に射撃型のミサイルランチャーのような弾速が遅い代わりに誘導能力のある弾を放ってくる敵機に対してかなり有効であり、対面した場合の対抗手段としてかなり有用である





黄色ロックフェイント

機体の操縦によって黄色ロック60m前後で前ブーストとバックブーストを繰り返すテクニック
黄色ロック取られたから格闘を振ってくるだろう、という心理を突いて一瞬だけ黄色ロックを取った後バックブーストをかけ黄色ロック圏外へ逃げることで相手の格闘空振り、またはタックル透かしを狙うテクニック
所謂空中機動のパターンのひとつで相手の空振り硬直を誘う小ワザ

多くのブーストを消費するため充分なブースト速度とブースト容量が無いと成立しないテクニックなので格闘型が最もやりやすい
相手がフェイントに引っかかったら存分にコンボを叩き込んでやりましょう




ふわじゃん

正式名称はポンピングジャンプ 。ユーザーからはふわふわジャンプの略でふわじゃんと呼ばれている
ブーストペダルとは異なる、筐体にもうひとつあるジャンプペダルを踏むことでブーストゲージを消費しジャンプ移動出来ることは誰しも知っているだろう
これはそのジャンプペダルを使ったテクニック
ジャンプペダルを等間隔で踏んだり離したりを繰り返すことで空中で多段ジャンプのような挙動が取れ、通常のジャンプより高い場所に登ることが出来る
これは『ペダルを踏んだ時の最初の浮力>踏み続けた時の上昇速度』という力関係があるために成立しているテクニックである
稼働初期はそれぞれほぼ等倍であったため高所登りであればベタ踏みが優勢だったが第1回アップデートにて仕様変更された
カタログ上のブースト消費量よりも高い場所に登ることが出来るので、ニューヤークのような高層ビル群があるマップではこれができるかできないかで明確に移動できる範囲や場所ががらりと変化する
上の階級に上がるのであれば修得必須の技術である

また、上昇目的でなく滞空目的で行うふわジャンも存在する
やり方としてはペダルを細かく踏むのではなく長い間隔を開けて踏み続けるのを意識すること
主に交戦中で着地硬直を晒したくない時や、高所から飛び降りたように見せかけてふわふわ飛んでから元の高台に戻るフェイントのような運用等に使われる



風倭醤(フワジャン)

ジャブロー原産ズワイガニの味付け調味料
活き締めにしたズゴックカニの頭部を割りこの調味料をつけビームサーベルで熱するとそれはそれは美味いかにみそに仕上がる
絶品の一言
熱さず茹でると赤みが入り3倍ほど美味くなる




グラップルダッシュ

ブーストダッシュの終わり際にジャンプペダルをチョイ踏みすることで着地硬直を書き換えるテクニック

前作では着地硬直の中にも種類があり、大雑把に小ジャンプ硬直と大ジャンプ硬直のふたつにわけられていた
着地硬直時間の長さは大ジャンプ>小ジャンプの関係となっておりブーストゲージをギリギリまで使った移動は大ジャンプ硬直扱いとなり隙が大きかったり長距離移動に時間が掛かるなど欠点がそれなりにあった
グラップルダッシュはそんなブースト移動の大ジャンプ硬直を小ジャンプ硬直に書き換えるテクニックとして開発された

①ブーストを8割消費して前ブー
②ブーストペダルを離すと同時にジャンプペダルを踏む
③ジャンプペダルを即座に離す(ジャンプペダルのチョイ踏み)
④着地と同時に少し歩いてブースト回復
⑤①に戻る

グラップルダッシュのやり方

この手順を踏むと、ブーストダッシュの大ジャンプ硬直をブースト終わり際のチョイ踏みジャンプによって小ジャンプ硬直に書き換えることが出来ます
また、今作はブースト移動による慣性が働きジャンプチョイ踏みの際前ブーストのみ踏んだ時より若干ながら前に移動できます
グラップルダッシュで進軍速度を早めることでより早くアンチに到達したり砲撃ポイントを確保しに行けたりできます
極めておきましょう





着地キャン(着地硬直キャンセル)

公式解説動画『あおにゃんAクラスへの道#2』で紹介された激ウマテクニック
高所から落下した際に着地直前にブースト移動をすることで着地硬直を書き換えるテクニック
グラップルダッシュの理屈と似通っている部分がありほとんど同じと思われる


ブーストゲージに余裕がある場合はぜひともやってみてほしい
ちなみに筆者は公式が動画を出すまで存在を知りませんでした
だっていつもブーストぎりぎりまで使うからそんな余裕ないし






高所取り


その名の通り高い場所に陣取ること
前衛機体で高所に陣取ることもあればタンクで高所に陣取ることもある
なんでかっていうとこのゲーム高いところに居るだけで基本的に有利が取れるからである
フリーエイムモードという例外を除けば、このゲームは敵機と視界を合わせないとロックオンができないゲームとなっており、ロックオンが取れないと高低差のある敵機に対しての有効打が限られるようにできているゲームだからである
そしてこのゲームは地上から頭上の敵をロックする場合ジャンプしなければいけないのに対し、高所にいる敵は特にアクションを起こさずとも登ってくる相手のロックを取ることができるので一方的に有利に攻撃を行うことが出来る


なので多くのプレイヤーは相手より高度を取れる立体的に高い場所を強いポジションとして認識しており、有利な状況を作るため積極的に高所を確保しようとするのだ
最も代表的な高所ポジションはNYのマップ中央に存在するひな壇と呼ばれる階段状になっているビルであろう
正面からの攻撃をガードできる物理的な障壁と相手の攻撃ルートを限定できる立体的な高低差、更にはその地点からタンクの拠点弾が敵拠点へ届くというこれでもかというくらい強力な高所ポジションである


他にも高所を取った場合の利点として、
・相手がジャンプしてこなければ攻められないため自機や周囲の味方の被弾を大きく軽減できる
・ジャンプするということは当然相手は着地硬直を遅かれ早かれ晒すことになるので、味方の誘導能力がない強力な武装が当てやすくなる
・護衛がいなくても高低差によって敵の到着が遅れるためタンク単独で敵拠点を落としやすくなる

等々利点は様々に存在する

このように攻める場面でも守る場面でも有用なのでぜひ高所取りを意識してやってみよう





多段ブースト(連続空中ダッシュ)

高所を取った際の利点の1つ
オーバーヒートしなければ空中でもブーストの自然回復が始まるので、空中でブーストペダルをオーバーヒートギリギリまで踏んで離し、一呼吸置いてブースト回復を確認したらまたブーストを踏むというテクニック
一度に全て使い切るブーストワークよりも自然回復を挟む分多くブーストを踏むことができ、またペダルから脚を離してる最中でも空中でレバーを倒していれば慣性が働いてより奥に進むことが出来るので高所から逃げる敵機に詰め寄るテクニックとして前作から多用されている
公式解説動画『あおにゃんAクラスへの道#2』でも紹介されている


一部の高コスト機は高所を取らずとも平地から自力でジャンプして高度を確保してから多段ブーストで詰めよれる程機動力が高いものもあったためある種の評価ポイントになっていた
更にグラップルダッシュのテクニックも兼ね合わせてより遠くへ飛んでいくことが可能である




着地隠し

ブースト移動後やジャンプ後には必ず着地硬直が発生する
そして着地硬直は明確な攻撃チャンスとして認識されている
であれば着地硬直を隠せば被ダメが減少するという考え方は至極当然の極み乙女
一般的にはブースト移動終わりに建物や壁の裏などに着地することで着地硬直狙いの攻撃を障害物で防ぐ、または攻撃を躊躇させるテクが着地隠しである



横歩きと着地隠しは戦場の絆の鉄則』であり基礎である
これらが丁寧に出来る人程被ダメ管理が容易い
逆に丁寧に出来ない人ほど無駄な被弾が多くなり被撃墜されやすい
前作でも今作でも要練習のテクニックである






着地ずらし


着地硬直を操縦で隠し着地狩りを防ぐこと、またそれに伴うテクニック
代表的なものであれば着地直前にジャンプやブースト、タックルを振って着地のタイミングをずらしたり、障害物に滑り込んで物理的に着地を見せないようにして被弾を回避するのが挙げれられる
主にビームライフルのような単発武装であったりスナイパーのような大ダメージを与えてくる武装を回避するために用いられる
また、着地の直前に相対している敵機からスタンやダウンを取ることもこのテクニックに当てはまる
スタンやダウンを与えていればその敵からは攻撃を貰わないため安全に着地できるという寸法である(隠してはなくない?
今作からはシールドという概念が存在するため、それを用いて障害物の代わりとする方法もある



両踏み移動

ジャンプペダルとブーストペダルを両方踏んで移動するテクニック
このゲームは両ペダルを同時踏みすると斜め前方へ跳ぶように設計されているのでそれを利用した移動方法
通常のブーストやジャンプよりもほんのり早く移動することが出来るので上級者がよく多用する
ブースト消費量はジャンプブースト最も高い方を参照するので実はそこまで消費が重いというわけではない




うさぎ跳び(小ダッシュ連打)


細かい感覚でブーストペダルのチョイ踏みを繰り返す移動方法
長距離移動には適さないが、グラップルダッシュのように着地硬直が最小限で済むため細かく移動することが可能
ブーストゲージの消費も最小限なため繰り返し同じ動きをすることが可能で、戦闘面においても着地硬直の少なさと繰り返し動き続けられる点を活かし相手の目の前でわざと着地を繰り返せる
何の意味が?と問われると相手にワザと弾を撃たせられるというところに意味がある

このゲームは相手の着地を射抜くのが基本なので、相手の着地が見えたら当然そこに射撃を撃つことになる
が、打ち込んだ弾の弾速があまり速くない場合このうさぎ跳びテクニックで小ダッシュと横歩きを細かく繰り返すことで避け切ることができる
これで弾切れを誘発出来ればあとは通常の前ブーで安全に接近していくことが出来る

よーするに機体の操縦だけで行う射撃間合いでのフェイントテクニックである




バッタ跳び

大ジャンプ硬直を晒しながら飛び続けること
要するに敵の目の前でブーストを踏みすぎな状態
大ジャンプ硬直なのでうさぎ跳びと異なり着地狙いの射撃がドカドカ入る
速攻で爆散するので注意すること

ちなみにバッタだのうさぎだのは適当に今つけたので正式名称知ってる人がいたら教えてほしい(棒)



2.射撃間合いでの激ウマテクニック

撃ち捨て

このゲームは一般的なFPSゲームと異なり途中リロードが出来ない
マガジン内にある残弾を全て打ち切った後に自動でリロードが入る仕様なのである
なので戦闘が一区切りつく度に中途半端に残った残弾を打ち切って最大まで装填(マガジン交換)を行う必要がある
これを『撃ち捨て』と呼ぶ
このゲームは撃破されると撃破した相手に画面がドアップになるため勘違いされがちだが決して死体撃ちをしている訳ではない
ただ残弾を撃ち捨てているだけに過ぎないので勘違いしないこと
ちなみに撃ち捨てしなくても常時リロードでエネルギーを補充できるビームライフル系武装は残弾0まで撃つと逆にオーバーヒート扱いでリロード時間が長いため撃ち捨ては非推奨である

一部のリロード時間が長い武装は戦闘中であっても意図的に撃ち切りを行うことで攻撃チャンスが劇的に増えるモノもある
具体的には【射】ミサイルランチャーや【射】バズーカのようなダウンを与えるために2トリガー以上必要な武装や、ザクⅡ改の【近】GN付属MMPのようなトリガー数に対して極端にリロード時間が長いものが該当する





青ロック撃ち

赤ロック距離内及びFPS圏内に敵機を捉えている場合必然的に銃口補正がかかる
画面上では青のロックオンマーカーで表示される
これを『青ロック状態』と呼び、この状態で射撃を行うことを『青ロック射撃』と呼ぶ(チュートリアルで説明有り)
青ロック状態での射撃は青ロックした地点へ放つようになり、敵機へ命中しやすくなる
しかし、誘導性能が備わっている武装の場合青ロック撃ちでは誘導性能が一切働かない
また、青ロック状態の場合敵機の移動方向が通常通りのため赤ロック状態と操作感がやや異なる

慣れなければキチンと赤ロックを取ることを推奨する

ちなみに今作はロックを取られるとアラートではなく相手の目が光るようになっている
むにょーん




赤ロック撃ち

青ロック状態で赤ロックボタンを押すと敵機を赤ロックで捉えることができる
これを赤ロック状態といい、その状態で射撃を行うことを赤ロック撃ちという
基本的には青ロック射撃と変わらないが、視界が常に赤ロックした場所を中心に固定されるため機体の動きや射撃の飛ぶ方向が画面中央に引っ張られることとなる
誘導性能のある誘導武装の誘導性能も赤ロック撃ちで初めて発揮されるのでこのゲームで最も多用されるテクニックの一つだろう





ロック送り射撃

赤ロック状態でロック送りボタンを入力するとロック範囲内にとらえている別の敵機へ赤ロックが転移する
それを利用したテクニック
戦場の絆チュートリアルでも紹介されている
マシンガン等の複数発弾を放つ射撃攻撃でロック送りボタンを押すと任意のタイミングで別の敵機に射撃攻撃を送ることができる
再度ロック送りボタンを押すと元の敵機にロックが戻るため複数の敵機を同時にトリガーハッピー攻撃しダウンを取りたい時等で役に立つ



置き撃ち

勝手に当たりに来てくれるアレ
立派なテクニックです


戦場の絆がFPSたる所以のテクニック
このゲームは全ての射撃武装に射程距離が存在し、すべての機体に赤ロック距離というものが存在します
が、すべての射程やロック距離が統一されているわけではありません
装備している機体の赤ロック距離より武装の射程距離のほうが短かったり、装備している機体の赤ロック距離よりも武装の射程距離が長いものが組み合わせとして存在します


射程距離が短い武装でも例えばハングレクラッカーのような大き目の爆風があると横歩きによく当たるのでダメージを稼げますが、射程がただ長いだけの武装ではロックを取って打ち込んでも横歩きやブースト移動に当てることができずダメージを稼ぐことができません
ロック取って着地を取る、というのは確かに方法の一つですがそれだとロック距離の短い機体はインファイトを常にインファイトを強いられるため対面次第では苦しい展開が多くなります
またロックを取ると誘導性能のあるなしで攻撃を当てるチャンスが大きく変わるためやはり誘導性能頼りの戦い方になってしまい機体選択の幅が狭まってしまいます
そこで射程が長い武装を当てるために開発されたのがこの置き打ちというテクニック



 ロックしても真っ直ぐ飛んで避けられるならロックせずに相手の進行方向に射程が長い攻撃を置けば当たるのでは?という理屈の元開発されたテクニックですね
とはいえこのゲームはロックオンを任意で切る方法が存在しないため、ロックオンしないよう敵機と十分距離を取る必要がある
……が、赤ロック距離外へ弾を放つためロックオンによって弾の弾道が引っ張られることなくカーソルを合わせれば任意の場所へ弾を放つことができるため横歩きやブースト移動、はたまた軸さえ合えば空中でふわジャンしている相手へ射撃をバンバン当てることが可能になります
他にも、障害物に隠れている相手が顔を出してくるタイミングを予想して射撃を先んじて送っておくことも置き打ちといいます


先に射撃を置いておき、当たってスタンすればそのままQSコンボへとつなげることも可能です
主に赤ロック距離の短い格闘型や、一部の近距離型が利用できるテクニックです
また、射撃型もセッティングアイテムである射程延長Lv1やロックオン強化Lv2を装備することで射程限界へ置き打ちが可能になります

射程距離と赤ロック距離の関係を突き詰めるとこう言ったプレイも可能になってきます
頑張って練習しておきましょう





置き爆風

相手の進行方向に爆風を置いておくこと
爆風当ての異口同音
こちらは射程限界で発生するドデカイ爆風を置いておくときに使われる
極めれば遮蔽物の裏に隠れている相手の背中や頭に爆風をヒットさせてダメージを取る運用もできるようになります
爆風を持っている武装の多くは単発威力が非常に高いため当てることができるとダメージレースでかなり優位に立つことができる






置きグレ(前ブーグレネード)

前ブーしながらハンドグレネードを投げること
ハンドグレネードA・クラッカーAの射程距離を伸ばすテクニックである
チートか?とか言われるかもしれないが立派なテクニック


ハンドグレネードA・クラッカーAには発射遅延が存在し、トリガー入力しても即座に弾が出ることはない
そのため発射モーションを見てからの前ブー格闘やバックブーストが間に合いやすい性質を持っているのと、射程距離を把握されやすい
なので『この辺りで立ち回っていればハングレ喰らわないよね?』みたいな距離感がタイマンしていると存在する
それを誤魔化すのがこの前ブーグレネードである

①ハングレ発射入力する
②発射遅延中に前ブーストを掛ける
③ハングレを投げるモーションが入る
④レバーを逆方向に倒しバックブーストを掛け元の位置に戻る



文にしてみれば何のことは無いテクニック
入力をした場所から物理的に体を移動させているため元の位置から動かず発射した時よりも遠くに飛ばしてるようなものなので実質射程距離伸びてるよね?みたいな理屈(屁理屈
また、発射後はバックブーストをかけることで相手へのヒットと同時に発射地点より後ろに着地できるので相手がダウンしてる間にブーストを回復させたり切り離ししたりと応用ができる
ハングレに限らずヒートロッドのような発射遅延があって強誘導かつ短射程の武装にも応用が利くテクニックなので是非やってみよう




偏差撃ち

赤ロック距離内にとらえている相手の横歩きに無誘導ビームライフルやマシンガンを当てるテクニック
青ロック状態で捉えた相手に対し射撃を撃つ瞬間に旋回入力を入れることで無理やり赤ロック幅から敵を外し疑似的な置き打ちのような打ち方ができる


・・・のだが、今作は全ての機体の赤ロック幅が広いためドロー外し同様物理的に難しいテクニックとなってしまった
現在ではもっぱらスナイパー武装の赤ロック時の偏差射撃モードの照準ずらしとして浸透している

ちなみに置き打ちと偏差撃ちの違いはよく分かっておらず、プレイヤー間でも混同されやすいのでまぁその場のふいんきで読み解こう





ノーロック砲撃

前作より引き続き登場
砲撃型の拠点弾についている射角調整機能を利用して赤ロックが取れない場所より奥の場所から敵拠点へ拠点弾を届かせるタンクの激ウマテクニック
ちなみにこれも立派な置き打ちの応用テクニックである
射角45度が最大飛距離の出る角度で、ほかにも敵拠点との距離次第で射角30度で撃つ場合もある



有名なのはニューヤークのひな壇マップ中央に存在するひな壇と呼ばれる階段状の高層建造物
あそこは赤ロック距離最長のタンクでもロックを取れないものの射角調整機能を使うことで拠点弾を届かせることができる場所であり、また正面に障害物があったり高所ポジションであるため護衛もしやすい強力なポジション
として広く有名である




他にもマップにより様々な場所がノーロック砲撃用のポイントとして調整されているのでタンクに乗り込む際はそれらのポイントを探してみるのも激ウマプレイヤーへの道である

ちなみにノーロックショット勲章の取得条件でもある







空中ノーロック砲撃

ジャンプしながらノーロック砲撃をすること
ジャンプしながらノーロック砲撃ぃ!?

主にノーロック砲撃できる場所にあるノーロック砲撃用に用意されていない建造物や障害物の裏から拠点弾を届かせる技術
通常のノーロック砲撃だと障害物に引っかかってしまい飛ばすことができない場所の場合ジャンプノーロック砲撃を行うことで障害物より高い場所からノーロック砲撃を行えるので届かせることができる、という寸法である
ちなみに今作のザメルは通常のタンクより車高が高いためジャンプしなくても同じような高さの障害物をノーロック砲撃に利用することができる






フリーエイム(お座りモード)

今作より登場の新システム
射撃型と砲撃型のみが使用可能な赤ロックを任意で取りはずすシステム
赤ロックを任意で外すシステムはないといったな?あれは嘘だ
赤ロックボタンとロック送りボタンを同時に長押しすると機体がその場で膝をついて静止し、フリーエイムモードへと移行する
この状態の場合機体の移動はできないものの赤ロック距離内であっても赤ロックが表示されず、また視界をレバー操作で上下左右に動かすことが可能となる
主に高所から下方へロックを取らず打ち下ろしたい場合や平地で横歩きしてる相手に対しロックを任意で外し偏差射撃や置き打ちを行いたい時に使用する
ダメージが強力なものの横歩きに差しづらい【射】バズーカであったり【射】ビームライフルや【砲】拠点弾が使ってくると非常に厄介


タンクにおいては視界を直接動かすことで射角調整せず弾き打ちできるノーロック砲撃として応用することができる
また、敵機が目の前でうろちょろしているとき敵機にロックが引っ張られてしまうためフリーエイムモードに移行して敵機の有無にかかわらず射角調整ノーロック砲撃を行うという芸当も可能
通常射角調整45°±3°=フリーエイムADI30°±3°なのは覚えておきましょう



総じて便利なシステムであり使いこなすことで激ウマプレイヤーにぐっと近づく
ただしフリーエイム中はその場で立ち止まる=特大の着地硬直を晒しているようなものなので完全タイマン状態で使用する場合は注意が必要である
素早く横歩きとフリーエイムを切り替えられるよう使用と解除の練習は欠かさないようにしよう
ちなみに解除するときは使用時と同じく赤ロックボタンとロック送りボタンを同時に長押しすればよい




戦術ピン

今作より登場した新システム
タンクが画面右に大マップを開いている状態でロック送りボタンを長押しすると、大マップが正面画面に移動し戦術ピンモードになる
レバー操作で大マップ上のカーソルを動かすことができ、右トリガーを押すと任意の場所に戦術ピンを置くことができる(APEX?
戦術ピンは実際のマップ上で光の柱として表示される他、味方全体のミニマップに共有されるためシンボルチャットと共に指示の補助として用いることができる
ただし、戦術ピンモードでは移動や攻撃を行うことができずフリーエイム同様完全に不動となってしまうので敵が眼前にいる場合は注意が必要である
戦術ピンを入れ終わった後はもう一度ロック送りボタンを長押しすることで解除することができる





カス当て

1トリガーで複数発の射撃を行う武装を端数当てすること
主にロック送りを利用した射撃だったり旋回性能を利用して強制スタン武装を単発当てするときなどに使うテクニック
詳しくはカス当てクイックストライクの項目で解説している




爆風当て

バズーカやミサイル、ハンドグレネードのような射程限界で爆風が発生する武装がある
それらの武装を直撃させるのではなく爆風部分のみ当ててドヤるのがこのテクである
基本的にカタログスペックでの直撃分ダメージの90%程が爆風部分ダメージとして算出される(例として威力50のシュツルムファウストLv3の爆風部分を当てた場合与えるダメージは40程である)
ドヤるためのテクニックとは言え爆風当てが出来るということはダメージを出す機会が単純に増えるということであり、また対面にとっても『あいつは爆風当てキチンと狙ってくるんだな』と警戒対象として印象づけされやすくなる
ちなみに爆風当てが出来てもその他の基本的な戦闘ムーブが出来なければ戦力として数えるのは難しいので注意しよう
よく言われるのが『あいつは爆風当てを狙いすぎて間合いが遠すぎる』というやつですね
前作だと箱ジムとかドライセンとかに言われてたやつですね



壁打ち

爆風当ての派生テク
障害物を背にしてる相手の背後にある壁面に実弾を直撃させ、その衝撃で発生した爆発物の爆風を当てるテクニック
主に【射】180mmキャノン砲・【射】マゼラトップ砲のような大きめの爆風が発生する武装で使われるが、GN付属MMPやニードルミサイル、ヒートスパイクのような小さめの爆風が発生する武装でもよく使われる



床当て

爆風当ての派生テクニックの1つで高所取りした際の利点の1つ
戦場の絆Ⅱ公式動画あおにゃんAクラスへの道でも紹介されている

高所から下方向へ打ち下ろすことによって相手の居る地面に爆発物を着弾させ、擬似的な壁打ちを行うテクニック
主に【射】バズーカや【射】ミサイルランチャーがこれを狙って上取りを仕掛けてくるので、対面ではそれらを高所から叩き落とすことに集中しよう
逆に自分がこれらに乗っている時は死ぬ気で高所を維持し続けることで多くの攻撃チャンスに恵まれる
フリーエイムモードの場合完全水平の位置でも床当てを狙うことができる(バトオペか?




早撃ち(クイックシューター)

スナイパーの激ウマテクニック
青ロック撃ちでは銃口補正が働かず明後日の方向に弾を発射してしまうスナイパー武装だが、至近距離で赤ロックして画面が切り替わってから撃ちはじめると構えた瞬間に無敵状態が切れてしまい悠長に狙いをつける前に格闘を入れられてしまうことが多々ある
実は赤ロックボタンを押しスコープモードに入った瞬間、画面表示が暗転している状態からすでに銃口補正が利いているのでトリガーを引くことで即座に命中を狙うことができる
タイムラグが発生せず銃口補正を利かせた状態で弾を発射することができるのでスナイパーの自衛テクニックとして活かすことができる

さりげなく設定されているクイックシューターの勲章条件でもある





密着当て

壁打ちとはまた違った技術
主に横歩きに刺さらない無誘導弾であったり、ガンタンクやザクタンクの拠点弾のような通常の赤ロック射撃では仕様上ヒットしない射撃武装を無理矢理当てるためのテクニック
このゲームは銃口から弾が出た段階で攻撃判定が発生しているのは説明したと思うが、それを利用しゼロ距離まで接近し射撃武装の銃口を敵機に突きつけるように押し付けながら射撃トリガーを引くことで即座に着弾(ヒット)を狙うテク


稼働初期はこのテクを用いた砲撃型と護衛前衛機とのマンセルが強力すぎたためアンチに向かった高コスト機がバタバタと蒸発することが多々あり、度重なるアップデートで拠点弾そのものがナーフされた過去を持つ
ちなみに通常のタンクや脚付きと砂タンは密着打ちできる距離が異なる
砂タンはスナイパーライフルの先から弾が出てくるため密着打ちする場合距離を取る必要があり難易度がやや高い
また理論上スナイパーでも密着打ちは可能だが砂タン同様やや難易度が高い(スコープ覗いた方が当たる




引き撃ち


主に枚数不利を背負った際に即死しないよう粘り強く戦うための戦法
近ガンダムや近アレックス、近ケンプファー等は0落ちを作りつつもプラスを作る方法として、常套手段として用いてくる
ガンダムやズゴック等のビーム武装系の格闘型も比較的やりやすい
メインの射程の長さを活かし前ブーしてくる相手の着地をひたすら青ロックで一方的に抜き続け、常に一定の距離を保つ戦い方のこと
俺は格闘間合いに入らんけどお前の硬直は射撃でチクチク刺すやでぇという性格の悪さが出る戦い方である


理屈の上ではなんとなく理解できると思うが、実際には自他のブースト性能の差があるため単純な格闘間合いでのブーストの押し付け合いよりも難易度は高め
あまりにも離しすぎると相手が追うのを諦めて転身切り離しの憂き目にあったり、かと言って近寄りすぎるとワンチャンスに付け込まれて一気に格闘間合いまで詰められてしまうこともある
僚機とマンセルを組んでいる際も位置取りに気をつけなければ相方が挟まれてしまい迷惑をかける可能性もある
またそれ以外にもマップの構造を熟知しておく必要があり、真っ直ぐ下がるだけだと障害物やマップの端に追い詰められ物理的に引き撃ちが出来なくなる憂き目もある(参考動画では一旦拠点奥まで下がってからマップ端に流れていくことで真っ直ぐ追ってくる4機の圧力から単騎で逃げ切っている)
特に機動性能の悪い低コスト機体で引き撃ちを行っている時に高性能機相手に切り離しを受けると追いつくことが出来ず味方に枚数不利を押し付けてしまう可能性が高いので常に細心の注意を払う必要がある
不利な時ほど冷静に対処できるかが激ウマプレイヤーへの近道



逆に引き撃ちを追う立場の場合、相手を上手く壁際まで追い詰めるか隙を見て切り離しを掛けるかすれば上手く対処できる







3.格闘間合いでの激ウマテクニック


格闘連撃(格闘コンボ)

このゲームの基本動作その2
左トリガーで格闘武装を使って攻撃を行うことができる
射程距離は59mで、赤ロック60m以内で敵をロックオンできている場合黄色ロック状態となり、その状態で左トリガーを引くと相手のいる方向へ自動で突撃し格闘攻撃を当てる
これを格闘誘導という
更にその状態で格闘攻撃を当てると正面画面左右に灰色と白色の帯のようなものが出てくる
これを連撃ガイドといい、連撃ガイド上を降りてくる白い太線のバーが連撃ガイド上の白い領域に入ったタイミングで再度左トリガーを目押しすると更なる格闘攻撃コンボにつなげることができる
この格闘攻撃コンボを格闘連撃と呼称する
格闘連撃を最後まで完遂しフィニッシュ格闘へ派生することを格闘出し切りと呼ぶ




クイックストライク(QS)



スタン状態の相手はスタン中ブースト移動以外の操作ができなくなる
その仕様を利用し敵機に射撃攻撃をヒットさせることでスタンを発生、その後反撃を封じられた相手へ前ブーを掛け一方的に攻撃を継続するコンボのことをクイックストライクと言う
一般的には、射撃攻撃を始動とした格闘攻撃へ繋げるコンボのことを指す
今作においてはスタンしている敵機に対し格闘または射撃、タックルへ繋げた場合マイナス方向のダメージ補正が発生、また更にダウン値がかさむことで格闘コンボの最大値が下がってしまうため生嚙みと比較するとQSした方がコンボ火力は圧倒的に下がる
だが、スタンを付与できることで確実に相手を拘束し仕留めに掛かることができるので、それらのデメリットを度外視出来るのであればやはり強力なテクニックであることに変わりは無い(というのも今作は最高スペックレベルの機動を誇る【格】ガンダムがQSで攻めることが出来る機体として調整されており、そのせいでマイナス補正を実装ざぜるを得ないとも取れる
実装されているほとんどのモビルスーツで可能なコンボであり、このテクを基本として運用する機体もある等数々の激ウマテクニックの中でもオーソドックスな類と思われる

クイックストライク(射撃スタン始動)コンボの補正値:
・射撃(非スタン付与)→格闘は格闘威力100%の補正(ただし射撃によるダウン値付与により合計連撃回数は低下)
・射撃(スタン付与)→格闘はフィニッシュ格闘含めダウンするまで格闘威力80%の補正(QSコンボ)
・射撃(非スタン付与)→射撃は射撃威力100%(マシンガン系前半部分、【射】ビームスプレーガン等)
・射撃(スタン付与)→射撃は射撃威力55%の補正(マシンガン系後半部分、【射】バズーカ等)
・射撃(非スタン付与)→タックルはタックル威力100%(純粋火力アップ)
・射撃(スタン付与)→タックルはタックル威力65%の補正(大抵の場合合計コンボダメがタックル単発の威力と対して変わらなくなる)

アイケイ計算式より抜粋

前作でQSコンボ自体は与ダメを増やしつつ攻撃チャンスを増やせるという点でも優秀だったのだが、今作はなぜQSコンボと生嚙みコンボでダメージ量に差が出るのかと言うと今作の格闘連撃は全段にダウン値が設定されているためQSすると途中ポッキーしてしまう為である
また、傾向として初撃のダウン値が高く設定されている格闘武装が多いためブーキャンコンボに繋ぐことも難しい(ポキを防ぐためにF〆システムが存在するとも言える)
各QS用武装と格闘武装のダウン値は全て把握しておくことを推奨
逆に言えばブーキャンを考慮に入れなくていい近射砲ではダメージアップできるコンボとして使用することができる


あと前作プレイヤーは驚くかもしれないが、あの格闘型ガンダムのビームライフルが1発よろけなのでQSに使うことが出来る
アレックスガトBのような小細工の必要もないので普通にインチキである





カス当てクイックストライク

射撃攻撃を端数当てして行うクイックストライク
主に【格】100mmマシンガンや【格】ザクマシンガンのような1発スタンでなおかつ複数の弾をばら撒く武装を旋回しながら打ち出すことで、弾の集弾率を下げ単発のみヒットさせるように狙い最小限のバランサーダメージでスタンを取りQSコンボへ移行するテクニック
当然ながら通常のクイックストライクと異なり射撃部分で与えるダウン値が低くなるので後の格闘コンボでより多くの段数を入れることが可能となるので単純な与ダメが上昇する
元々は前作において1発スタン3発ダウン4発発射の頭部バルカンで如何にQSできるかという点に念頭を置いて開発されたテクニックであるが、後に1発スタン3発ダウンのマシンガンB系武装が実装された際に流用されることになった
カス当てQSから外しコンボに至ることが出来る点も魅力の一つであったが、今作ではBCしても相手のバランサー値書き換えは無いため注意されたし




クイックドロー(QD)

格闘連撃コンボを射撃攻撃で〆るテクニックのこと
QSが射撃から始める格闘コンボであるのに対しこちらは格闘コンボを〆るために行う射撃攻撃である
クイックドロウ射撃(早撃ち)と語感が似ているが実際の挙動はやや異なる


やり方は格闘連撃ガイドの白バーを左トリガーではなく右トリガー、または両トリガーを引くこと
右トリガーの場合はメイン射撃、両トリガーの場合サブ射撃が格闘後に出力される
この際どのような射撃武装であってもQD入力した際にロックしていた敵機へのダウン値が初撃200(1発ダウン)に上書きされて発射される
バズーカ系は元よりマシンガン系であろうがバルカンであろうが1発ダウンするため連射系武装でのQDはあまりダメージが取れない仕様となっている
ダウン追撃があった頃は連射系武装によるQDでもそこそこのダメージは残せたがアップデートによりナーフされた
とは言え、では連射系武装でのQDが弱いかと言われればそうでも無い
ダウン追撃が無くなったことで最初の1発以外の弾が全て前方方向へと撒き散らされる事となるため、たまたまロック距離内にいる相手であればそちらに残りの弾が全て向かっていくのでヒットすれば無駄なくQSコンボで次の相手に噛み付くことが出来る
狙ってみても損は無いテクニックだろう



今作ではフィニッシュ格闘の登場、QD時のマイナス方向のダメージ補正でそもそも使う機会が少なくなりつつあるが、乱戦でのタゲ回転であったり単騎アンチで敵護衛と敵タンクの間を飛び回るために使えたりとまだまだ有用なテクニックである後述する激ウマテクニック『ドロー抜け』を考慮する場合フィニッシュ格闘とクイックドロー、ブーキャンタックルは使い分けの関係にあると言える

クイックドロー補正値:
一律70%
ただし射撃(スタン付与)→格闘→QD射撃で〆るQSQDコンボの場合QD部分のダメージは100%に55%を掛けてから更に70%の補正が掛かる
・ダウン値をデフォルト値から200に固定(1発ダウン)
ただしマシンガンやバルカンの様な複数発射武装のダウン値は200→以降デフォルトとなる

アイケイ計算式より抜粋

かつてはダウンしている相手に対して追加で攻撃可能であったことから、一部の武装ではQD入力後即座にタックルを入れることでF〆以上の火力をお手軽に得られることからQDに向いた単発射撃武装のLvを上げておくことが主流となっていた
特に連邦軍のジムライトアーマーは軽装型ビームライフルはトリガーレスポンスが異常なためQDから追加でダウン追撃に2連射を入れられるため、補正込みとはいえ計3発分のQDビームライフルを瞬時に入れられることから高いDPS火力を誇っていた
今現在ではダウン追撃の付与条件が変更され上記のコンボは不可能となり事実上消滅した




ドロー抜け


俺を踏み台にしたァ!?

クイックドロー入力と同時にブーストペダルまたを踏み込むことで無硬直でブースト移動できることを利用したテクニック
特に複数の敵機に囲まれている格闘機が乱戦を切り抜けるために多用するテクニックである

格闘誘導で吸い付いた後クイックドローで即座にダウンを取り、ドロー抜け操作で奥にいるもう1機の敵に再び格闘誘導を使って噛み付くというテク
バックブードローと混同されがちではあるが広義の意味では同じである
理屈としては、クイックドローで確定ダウンが取れることを利用しQDで相手を寝かしまた更に奥の相手を狙うというモノ
格闘誘導中はブースト消費がないこと、オーバーヒートしなければ格闘連撃中にブースト回復が行われるため見た目よりもかなり燃費よく快適に飛び回ることが出来る


ダウンしている相手は何も出来ないのと同義であるため、2マンセルではこのテクを使うことで瞬間的に枚数有利を生み出し残った方に双連撃を狙い大ダメージへと繋げていくのが鉄板とされる
格闘機が乱戦に強いと言われる理由の一つがこの高速タゲ回しである


フィニッシュ格闘ではダメなのか?とはよく聞かれる疑問であるが、例えば全機体中最も硬直が短いガンダムのフィニッシュ格闘の硬直を3f(フレーム)とすると、頭部バルカンでのドロー抜け時の硬直は1fである
コンボダメージ自体はガンダムのフィニッシュ格闘の方が圧倒的に大きいものの、この短い硬直でダウンを取りタゲ回しを行うのが必要な場面が格闘機に乗っている場合多々発生する
Sクラスともなると常にフィニッシュ格闘とドロー抜けを使い分けることになるだろう


空中においてこのテクを使うと、やられた相手視点では空中に落ちていく自機から飛び去っていく相手が見えるため、まさしく踏み台にされたような感覚に陥る


原作アニメにおいてはアムロ・レイがこのテクニックを用いてジオン軍エースパイロット3人が操る3機のドムの連携攻撃を捌ききったとかしてないとか言われているが真偽の程は定かでは無い(普通囲まれたら死ぬだろ





ドロー外し

前作においてブーストキャンセルの役割を担っていたテクニック
格闘連撃の〆に行うQD射撃を機体操作によって故意にヒットさせず外すことで相手のバランサーダメージ(累積ダウン値)をリセットさせもう一度継続して格闘連撃を行う激ウマテクニック・・・だった
操作方法としてはドロー抜けに類似しているので無硬直で持ち替え動作のある射撃武相を持っている格闘型で練習すれば誰にでも扱えたテクニックである


前作では高コストになるほどロック範囲が視界の正面の狭い範囲になるという特性があったため、機体操作によって視界をずらせば簡単に空中へQD射撃を放って外すことができた
また、この方法でQDを外すと相手の累積ダウン値がQDのルールによって書き変わり一時的に0に戻るため再度格闘連撃コンボに繋げることが出来る仕様があった
そのため、理論上QD外しを常に行えば無限に相手を斬り続けることができた
今作ではQDによるバランサー値変化が発生しない点(1発ダウンこそすれどリセットは掛からない)、ロック範囲が物理的に広く既存のドロー外しの手順ではロックが継続されてしまう点、ブーストキャンセルがお手軽な外し方法である点から完全に廃れてしまった技術である


余談だが、ハンドグレネードやクラッカーで密着QDを行うと投げ方の関係でヒットせず勝手に外れてしまうので擬似的にQD外しとなる
が、これらの武装は発射後硬直が発生するので即座に斬り続けることが不可能で相手の連撃スタンも解けて最速タックルを受けてしまうのでとても実用的とは言えない
今後の研究でなにかしら有効なテクニックとなりうる可能性は秘めているが蓄積バランサーが変化せず射撃武装のダウン値を書き換える仕様なので何とも言えないところ




ジャンプQD

最もお手軽なドロー抜けの手順であり、なおかつハングレクラッカーをQDで当てる際の必須テクニック
QD入力時にジャンプペダルをちょい踏み、またはベタ踏みする事でその場でQDしつつホバリングすることが出来る
あくまでもホバリングであり、そのまま高々度に上がるにはより多くのブーストゲージが必要となる
そのままブーストを踏んでドロー抜けすることも出来る


ハンドグレネードやクラッカーは投げる腕の部分に当たり判定がなく、実際に手から放り投げるモーションで初めて当たり判定が発生する
なので自機と敵機が密着していると砂タンの密着打ちのような挙動が発生し放り投げた爆発物が相手の頭部スレスレを通過するため、稼働初期からずっと密着QDが外れてしまう問題がある
ハングレクラッカーでのQDを狙う際はジャンプQD入力にする事で無理矢理相手の胴体に爆発物の当たり判定をめり込ませることが出来る(腹パン
その様がシャイニングフィンガーっぽく見えるとか見えないとか言われているがここは宇宙世紀なので精々ビスト神拳とかでしょう




フィニッシュ格闘(F〆)

戦場の絆IIより登場した新要素
ブーストキャンセルを行わず格闘コンボの最終段まで入力を完遂すると発生する機体毎固有の格闘モーション
有り体に言えば前作ゾゴックCパンのような格闘連撃の〆に使用される格闘攻撃だが、大きく異なるのは格闘連撃を最後まで出し切ると自動的に発動してダウンを取れるというところ
更にこれが固有アクションとして定義されていて武装ではないので格闘武装lvに関わらず一定水準の威力があるところが驚きだろう
格闘型だろうが近距離型だろうが射撃型だろうが砲撃型だろうが、格闘連撃を最後まで入力することで必ず発生するのがフィニッシュ格闘である

・機体毎に設定されている格闘連撃出し切り段数以上に連撃入力すると必ずフィニッシュ格闘に派生する
(例えばジムストライカーは格闘出し切りが4段であるため格闘武装3段+F〆となり、【格】ガンダムは格闘出し切りが5段であるため格闘武装4段+F〆が出し切り時の挙動となる)
・ダウン値の累積によるダウンが確定している場合出し切りまで入力しても自動でフィニッシュ格闘に移行することはない
(所謂連撃失敗扱いとして処理される。QSコンボや射撃被せを受けた際発生するシチュエーション)
・フィニッシュ格闘〆はQD〆と違ってスタン抜けしないためカットされなければ確定で入る(ドアンザクのようなモーションが長いF〆でもモーション中は相手に逃げられる心配はない)
・格闘武装のLvを上げてもフィニッシュ格闘の威力が上下することは無い(機体毎に固有なため)
・フィニッシュ格闘は機体が同一であればカテゴリ問わず、特に明言されていなければ常に同じモーション同じ威力である
(例えばガンダムのフィニッシュ格闘は1段の威力60ダメであるため、【近】ガンダムや【射】ガンダムにカテゴリ変更してもF〆威力1段60ダメである)
・フィニッシュ格闘は与ダウン値が0→200(一発ダウン)で統一されている
(フィニッシュ格闘が1撃で終わるのであればF〆が命中した段階で即座にダウン値200を与える。フィニッシュ格闘が複数回斬るものであれば最後の一撃を与えた時点でダウンする。例としてF〆が5段あるギャンは、F〆モーションの最終段である横薙ぎがヒットすることで相手をダウンさせることができ、前半の連続突きでカットされた場合相手はダウンしない)
・多段F〆のモーション途中で相手がダウンした場合、F〆モーションを完遂するまで自機はその場で硬直をさらすことになる
・フィニッシュ格闘入力による相手累積バランサーダメージに変化はない
(例えばフィニッシュ格闘をカットされて相手がダウンせず棒立ちになっていても、再度フルコンボを入れられる訳では無く、味方がフィニッシュ格闘中モーションに入っている状態で斬られている敵機にマシンガンを当てても全弾入るわけではない。残バランサー値を把握しておく必要がある)
・前作と違い出し切りによる自動バックブーストは掛からない
(ただし各F〆モーションによってノックバックの強弱があったり自動バックブーストしたりするものがある)

以上がフィニッシュ格闘の概要である





任意F〆


任意の連撃タイミングで連撃をフィニッシュ格闘で〆ること
連撃モーションを途中でやめてフィニッシュ格闘に移行できるので、ドロー抜け同様高速タゲ回しの助けにできたりQSコンボの〆にフィニッシュ格闘を採用できるようになる
初撃から出し切り手前まで連撃ガイド通りであればどのようなタイミングでも可能
やり方は連撃ガイドの白部分前半にバーが降りてくるのに合わせて左トリガーを2連打すること
割と反応がガバガバなので連撃ガイドのバーが白ガイドに到達する手前から連打を始めてもF〆が成立することがある
逆に遅すぎると通常の連撃が出て途中F〆にならない事があるので注意

勘違いされがちだが近距離型でも射撃型でも途中F〆は可能である
合計ダメージは減ってしまうものの、例えば【近】シャアザク二丁斧は1F〆で締めることで連撃モーションを短縮し効率よくF〆の蹴りを入れることが出来るためDPSが劇的に改善する
1F〆に抑えることで与ダウン値を抑えカットされても再度格闘を振りに行くことも出来る
またこれらのカテゴリはQDを用いることができないためタゲ回しの手法として故意ポキと共に多用される
ちなみに理論上砲撃型でも可能だが、23/3/3時点で砲撃型は2連止まり(1F〆)しかできずそれ以上格闘コンボを伸ばせる機体が存在しない為割愛する
23/4/26アップデートにて2連F〆ができる陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブが追加されたので砲撃型でも任意F〆が可能となった





ブーストキャンセル

戦場の絆Ⅱより登場した新システム
格闘連撃ガイドの白マーカー部分でブーストペダルまたはジャンプペダルを踏むことで以降の連撃コンボをキャンセルし再度初段から始めることが出来る
ダウン値計算が複雑であるものの通常の出し切り格闘よりも大きなダメージを狙えることから格闘型の華として広く広まっている基本テクニックである
今作23/3/3時点では格闘型のみ使えるテクニックとして実装されている

前作におけるドロー外しと似た挙動だがかなり仕様が異なり、

・ドロー外しでは射撃トリガーを引きなおかつドロー抜けの操作が必要だったが、ブーストキャンセルは射撃トリガーを引く必要が無いためペダル操作のみで簡単に派生できる
・前作は青ロックに切り替えないとドロー外しができなかったが、今作は赤ロック状態でもブーストキャンセルによるコンボが可能
・射撃武装が弾切れ状態だとドロー外し出来なかったが今作は弾切れ状態でもブーストキャンセルできる(逆にブーストを焼いているとキャンセルに派生できなくなる)
・前作はドロー外しによって敵機のバランサーを変化させ累積ダウン値をリセットできたが、今作はブーストキャンセルによる累積ダウン値のリセットはできない(ダウンしてリセットされるまで全て計上)
・前作ドロー外しでは格闘ダメージ補正による威力ダウンが外し後も継続していたが、今作ブーストキャンセルの場合ダメージ補正のリセットが存在する
・ドアン専用格闘、【格】アイアンバンカーのようなサブに積む格闘武装でもブーストキャンセルは可能(ただし【格】である必要あり)
・前作はドロー抜けをカウンターするのに特別な操作が必要だったが、今作ブーストキャンセルは相手の赤ロックを切る挙動ができないので旋回入力等で簡単にカウンターを取りに行くことが出来る
・今作は格闘攻撃によって軽度なスタン状態を相手に付与できるが、ブーストキャンセル入力すると即座にスタンが解除されタックル等で反撃されるようになる

となっている
最も大事なのは射撃武装の有無に関わらずキャンセル可能なことと、ブーストキャンセルによって累積ダウン値のリセットが行われないことである
本来6回斬ることが出来る武装でもダウン値配分によって5撃目格闘ポキが有り得たり、また出し切り格闘4段(3連F〆)の低コスト格闘型でもブーストキャンセルによって7段(3連BC3連F〆等)入れることが出来たり、前作とは全く仕様が異なる
Sサーベルのような格闘コンボのリミッターを外す武装もないため、コンボの最大値がきまっているというのも覚えておくべきだろう
ちなみに連邦軍は低コ中コ高コ問わずダウン値配分と威力配分に優れた【格】ビームサーベルAを共通装備可能で、ジオン軍にはそれの互換共通装備が存在せず固有武装が対抗で何個かある程度なので採用の幅が狭かったりする



ブーキャンタックル

ブーストキャンセル後最速タックルを入れること
前作のQDカス当てタックルと同じ代物


発想としてはドロー抜けに準ずるものでありDPS重視であるが、単発50ダメのタックルが補正無しでそのまま入るため非常に優秀
特に格闘初撃30ダメの武装を持った格闘型機体では短時間で80ダメを出力できるので、乱戦の土壇場でぶっこむコンボとしてはとても優秀
特にザクⅠはデフォルトでタックル威力が65あったり、ドアン専用ザクはドアン専用格闘からタックル強化セッティングタックルで脅威の100ダメを狙うことが可能なので非常に強力


また、最大までブーストキャンセルコンボを繋いだ後F〆ではなくブーストキャンセルタックルで〆る使い方もある
シャア専用ゲルググのようなF〆威力が50未満の機体は元よりシャアザクやグフカスタムのようなF〆威力が50以上であるものの威力配分やモーションの関係でDPSに優れないモビルスーツでも積極的に採用することが出来る
逆にガンダムのようなブーキャンタックルとほぼ同じ時間でF〆を繰り出せる機体やジムストライカーのようなモーションと威力配分が優秀な機体だと使う機会は少なめ

言うまでもないがブーストキャンセルによって相手のスタンは解けているのでカウンターをもらうリスクは常にある


タックラーの回数稼ぎに最適である





ブーキャンドロー

ブーストキャンセル後に射撃攻撃を入力するテクニック
QD抜けではなくブーストキャンセルをしてから射撃を入れるテクニック


ブーストキャンセル後の射撃の場合QD補正を受けないためより高いダメージを相手に与えることができる
ただし曲がりなりにもブーストキャンセルしているため、相手のスタンが解除されるので反撃を受けること、スタン解除により持ち替え動作や発射遅延のある射撃攻撃は確定ヒットにはならないため見た目以上に扱いづらいテクニック
F〆やブーキャンタックル、そもそもドロー抜けでよくね?等状況に応じて使い分けよう






キャンセル抜け

ブーストキャンセル後そのまま離脱するテクニック
主に射撃武装が弾切れでQDできないときに別の敵からの攻撃から逃げるために使う苦肉の策
当然ブーストキャンセルした相手はダウンせず立ったままなので非常に苦しくなるのでその後はガン逃げ安定である



上攻め

高所から奇襲を行うこと
高所取りの利点はこれまでも多く説明した通りブースト面や攻撃の当てやすさ等から非常にメリットが大きいのでそれらを利用して攻め込むこと
また至近距離の上空でウロチョロされると物理的にロックを取ることが厳しいのでカウンターのリスクを背負わず戦うことができる





裏取り(上取り)

前作においてはショートダッシュのせいで遠い間合いから詰め寄ることが困難だった格闘型が確実に捕まえた敵機を始末するために開発されたテクニック
正面からダウンを取った後、相手の背中側に機体を移動させ起き上がった相手の無敵時間4秒間を相手の背中に常に貼り付くことでやり過ごし、かつ正面に張り付かないことで反撃も受けないため安全且つ確実に格闘コンボへと繋げるテクニック

今作ではブーストリミッターこそないものの、Sサーベルがないため格闘型のコンボにダメージ上限がどうしても発生する
そのためもう一度確実に格闘コンボを入れるための裏取りは必須テクニックとして有用
格闘型に乗るのであれば是非とも習得したいテクニックである





故意ポキ(ポッキー)

格闘連撃入力を故意に失敗して(ポキって)相手にダウンを与えるテクニック
主に連撃ガイドの白領域以外で格闘トリガーを入力したり、はたまた何も入力せず連撃ガイドバーをスルーすることで発生するテクニック


今作はフィニッシュ格闘の存在があるものの、やたら格闘モーションが長い機体が多いためそれらの手前でワザと故意ポキすることは有効なテクニックである
なぜかというと故意ポキしようと長いモーション中何も入力せずにいる状態でカットを受けると故意ポキにもかかわらず相手がダウンしないためである
そのため自機の格闘モーションをよく習熟する必要がある




ロック送り格闘

複数の敵機を赤ロック距離にとらえている状態で赤ロック中の格闘連撃を他の機体に行うこと
より砕いた表現をすれば、格闘連撃中にロック送りボタンを押してロック送りを行うと直前まで斬っていた相手への格闘連撃を中断してロック送り先へ格闘誘導を利かせてぶっ飛んでいくというテクニック

タイミングとしてはかなりシビアなのだが、ロック送り格闘を行うと眼前の敵機がダウンしたうえで次の相手へぶっ飛んでいくという仕様なので習得できるとドロー抜けと同じく複数枚を捌くのに重宝する
ちなみにロック送り格闘した場合かならず格闘初段から再開のためポキらないよう練習しておこう





透かし

相手の格闘攻撃による格闘誘導を様々な方法によってやり過ごすテクニック
主に壁や段差を使うテクニックが引っ掛けと呼ばれるのに対し、透かしは自機のモビルスーツの運動性能のみでやり過ごすことを指す





格闘透かし(バックブー透かし)

格闘誘導をバックブーストし続けることで避け、相手の空振りを誘発するテクニック


理屈としては格闘誘導の時間をやり過ごせば自動で格闘を振るという仕様を逆手に取り、相手の空振りを見るまで格闘初段に当たらずバックブーストを踏み続けて避けるというテクニックである
今作では格闘誘導の仕組みが変更され100m以上追尾してくるようになったため狙えなくはないが前作と同じく感覚でやろうとするとギリギリ格闘初撃に当たってしまうので難易度が非常に高い
ただバックブーストでの透かしを狙うと相手の格闘誘導やタックルがよく見えるので、カウンターを狙うという意味でのバックブーストによる立ち回りはアリと言える




タックル透かし

こちらも理屈としては格闘透かしと同じくバックブーストによる誘導後の空振りを誘うテクニック
タックルにおいても今作は誘導距離が伸びているが、格闘誘導が終わると即座に硬直する点から比較的狙いやすい

ちなみに地上でのタックルは地形の影響をモロに受けるためちょっとした坂道でも減退しやすく厄介な仕様でもある






無敵透かし(無敵フェイント)

ダウンした際に貰える4秒の無敵時間を使い相手に心理的プレッシャーを与えるテクニック
相手が前ブーしてくる=タックルか格闘を狙っている、というプレイヤーの思考に対し無敵時間を合わせることで、


起き上がった相手が前ブーしてくる=最速格闘狙いだ
→黄色ロック入ったらタックル振るぞ!
→→相手が格闘を振らなかったので無敵時間4秒以内にタックルの判定が消える
→→→相手はタックル空振り硬直に安全に格闘を振ってくる



という流れ
熟練者になるほどこれをよく狙ってくるため、『腕の差を自覚しているなら格闘間合いにそもそも入らない方がいい。無敵フェイントで攻めてくるから』とかは度々前作でも言われてきたことである
ちなみに極めると『無敵フェイント読みスルー読み最速格闘』とか『無敵フェイント読みスルー読みタックル読み射撃』とかの駆け引きが発生する
とても楽しい




壁引っ掛け


相手モビルスーツの格闘誘導を障害物へぶつけさせることによって相殺し空振り硬直を誘発させるテクニック
今作では格闘誘導が長すぎること、空振り硬直が短いので振り得環境であったことから出来ないと思われていたが、誘導時間をジッと待ってから空振りを見ることによって成立するのが判明した
要するに前作とはやり方が違っただけである
また、アップデートによって空振り硬直の硬直時間が増加したため対面する武装問わず扱える実用的なテクニックとなった



前作のように格闘連撃から抜けるためのテクニックとして使用することは出来るものの、今作から格闘攻撃にスタン属性が付与されるようになっているので抜けたところでスタンに掛かったままなので自力反撃は難しい仕様となっている
どちらにしろ僚機によるカットが必要なのである

23/4/26アップデートにて壁ひっかけが実用テクニックとなった



段差引っ掛け


こちらは地形による高低差を利用した引っ掛け
やはり長時間の格闘誘導があるため反撃のタイミングが難しいのと画面構成の関係で上方向の相手のモーションが見えづらいが、格闘初段を空振りさせるという点においては壁引っ掛けよりもやりやすいテクニック
また機体の自由落下を用いて相手の足元を抜けることで相手の空振り着地を狙うという手法も段差引っ掛けとして定義する


主に前作では格闘連撃コンボのモーションの継ぎ目で段差を利用した自由落下を行うことで連撃の拘束から抜け出して反撃を行うテクニックであったが、今作では格闘攻撃によってスタンが発生するので段差を利用しても自由落下が発生しない仕様となっている
なので今作では格闘初段を空振りさせる為に使われるテクニックになった

23/4/26アップデートにて段差ひっかけが実用テクニックとなった



連撃抜け(モビ引っ掛け)

格闘攻撃のモーション中に味方または敵モビルスーツを自分と相手の間に入るよう機体を動かすことで擬似的な壁引っ掛けを成立させるテクニック
が、どうにもこうにも今作は武装や格闘モーションによって格闘の当たり判定が細かく変化する仕様なため常に一定の手順を踏めばいいという訳ではなく対面する機体毎にモビ引っ掛けできるタイミングが微妙に異なる
モビ引っ掛けをしようとして味方を巻き込んだら味方ごとぶった切られてしまって引っ掛けに失敗した等はこのゲームの仕様上発生してしまうようになっているので気をつけておこう




黄色ロックフェイント

黄色ロックが発生する格闘間合い60m前後で行う騙し技
黄色ロックに入ってくる相手は十中八九格闘を振ってくるだろう、というプレイヤーの心理を突いたテクニック

前ブーを行い黄色ロックを取った直後に素早くバックブーストを掛けることで黄色ロック範囲外へ脱出
黄色ロックが見えた相手は格闘やタックルを振るが、既に自機は黄色ロック外に逃げているため格闘誘導が発生せずその場で空振る
、というテクニックである
もちろん空振り硬直をさらした相手へ前ブーやQSをかけることで安全に攻撃を加えることができる
ブースト性能やブースト容量が大事なためこのテクニックを実践する際はブーストセッティングにした機体やブースト性能に優れている格闘型を推奨する




タックルダウン

射撃にタックルを当てることで確定ダウンが貰えるのは周知の事実
それを利用して相手の射撃に自分からタックルで突っ込んでワザとダウンを貰い4カウント確実にノーダメージでやり過ごすテクがあった
それがこのタックルダウンである


主に複数の敵機に追いかけられている時、自機の即死を防ぐため『相手の格闘攻撃で100ダメ以上貰って撃墜されるくらいなら相手の牽制射撃にタックルで突っ込んで50ダメージに抑える』だとか、『ここで無敵を貰いつつ立ち止まれば味方からの支援射撃に期待できるので確実にヘイトを集める』と言った目的で前作では流行った
しかしながら、今作においてはダウン追撃システムのせいで被ダメを軽減するためのテクニックとしては使いづらくなってしまった
……とかなんとか言いつつガンダムやシャアザク等の対格闘型においては、相手のQSコンボよりタックルダウンする方が大幅に被ダメを軽減可能なことから被ダメを抑える目的で度々重宝されているテクニックである
よーは使い分けできるテクニック……ってコト!?





4.連携攻撃での激ウマテクニック

𓏸𓏸被せ

味方の攻撃に自分の攻撃を同時に当てる、または追撃することを被せるという
連携と言えばこの『〇〇被せ』を想像するプレイヤーが多いだろう


射撃被せ

味方の攻撃に射撃攻撃を被せること
主にバズーカやビームライフルのような単発系武装を被せることを指す

実装されている射撃武装の多くが誘導性能を持たないため単独で当てることは困難とは言わずとも工夫が必要で、高い火力を売りにした射撃武装でも単独では当てづらくバ火力を発揮できないことがザラにあった
なので単独で活かすのではなく、敵味方入り乱れる乱戦にて相手の視覚外から必中の攻撃として放つのが戦場の絆の基本であった
しかしそれではあまりにも効率が悪いということで開発されたのがこの射撃被せである
味方の射撃攻撃のスタンや格闘コンボの最中で敵機の運動性能が大きく低下することに注目し、そこに強力なダメージを誇る単発射撃武装を当てるというのが射撃被せである


よく言われる『味方を餌にした射撃攻撃』と概念的には似ているものの、こちらは味方の攻め行動に対し能動的に合わせ、高いDPSによる短時間での敵機撃破を目的とした連携テクニックである


この連携テクニックの発祥は、前作において格闘連撃のダウン値が今作より遥かに低かったこと、rev1より存在していたコンボダメージに関するダメージ補正の概念がアップデートにより消失したことから誕生した
味方の格闘コンボに高いダメージを誇る強力な射撃型のメイン射撃を相手がダウンしない程度に被せることにより単独で出せる以上のダメージを短時間で出力し敵機を秒殺するというのが前作での連携テクニック射撃被せであった
ゲームシステムや各種武装のダウン値、最大ダメージ量などあらゆる知識を詰め込まなければならなかったのですが成立した時のリターンが爆発アドであり、格闘型2機の2マンセルよりも格闘型射撃型の2マンセルの方が圧倒的に早く敵を倒せることから野良バースト階級帯問わず浸透し、rev4に移行してからもサ終を迎えるまで格射マンセルに関する議論は止まなかった程です

戦場の絆Ⅱにおいては主にダウン追撃に被せるテクニックとして浸透
というのも、前作の射撃被せは格闘連撃の途中規定回数の射撃攻撃を被せることで合計コンボダメージアップを狙えたのですが、戦場の絆Ⅱでは射撃攻撃に関するダメージ補正と格闘連撃全段にダウン値が存在するという仕様のせいで途中被せを行うと著しくコンボダメージが低下するシステムになってしまいました
なのでダメージを底上げする目的での射撃被せのタイミングがダウン追撃とフィニッシュ格闘のモーション中のみとなってしまいました
ひらたく言えば格闘連撃の途中での射撃攻撃に補正がかかり(QD扱い)、更にその射撃攻撃以降の格闘連撃にもダメージ補正が掛かり(QS扱い)、極めつけは射撃被せによって余計なダウン値が発生してしまいダウン値の累積による連撃失敗(格闘ポキ)のリスクやブーキャンコンボに派生できなくなる(累積ダウン値のリセットができないため)、というものです

勿論DPSを重視して単発威力の高い【射】ハイパーバズーカや【射】ジャイアントバズを射撃被せする運用もありますが、多くの場合逆カットにしかならないので前作との違いに戸惑うプレイヤーも多いでしょう

なので戦場の絆Ⅱにおける射撃被せは主に味方格闘連撃のフィニッシュ格闘、特に複数回に渡って連撃を行うタイプのフィニッシュ格闘に合わせることのみが推奨されます
射撃攻撃が当たらない限りは味方の格闘連撃のダメージに影響を与えないのと、フィニッシュ格闘はダウン値0のモーション且つその後のダウンが確定しているのでさして被せようが被せまいが立ち回りに大差がないからです
なおマシンガンやバルカンのようなダウン値の累積が非常に高いかつ低威力の武装での被せはフィニッシュ格闘に派生する前にダウン、またはフィニッシュ格闘モーション中にダウンを与えてしまうかのうせいが高いため基本的に御法度である


例えば、格闘型のシャア専用ゲルググのフィニッシュ格闘は40ダメージなので被せは非推奨かと思われますが、この機体のフィニッシュ格闘は10/10/20の3段に分かれているため10/10の2段が入った段階で単発威力50の【近】ザクバズーカALv3を被せ射撃すればQD扱い補正により35のダメージになるので、残り20ダメのフィニッシュ格闘より高いダメージを出せるようになります
また、フィニッシュ威力が高くて単発ダメージ60を誇るガンダムやドアンザクの場合、実装されている全ての射撃武装よりフィニッシュ格闘威力の方が大きくなってしまうため被せは厳禁(ダウンさせなければ被せによる大ダメージが期待できるが基本は狙わない方が良い)

もし仮に味方からの誤射被せを受けてしまった場合には即座にコンボを中断しF〆へ派生、またはブーキャンタックルすることで格闘ポキを起こさずダメージを取ることができるので覚えておきましょう
前作でも今作でもゲームに対する深い理解と知識が必要な連携テクニックですね



稼働初期、全機体最も高いフィニッシュ格闘70ダメージを誇るギャンに単発威力80ダメを誇るゲルググの【射】ジャイアントバズーカAを組み合わせフルコンボ後のダウン追撃にバズーカとタックルを延々被せ浮かせ続け無傷の敵を一瞬で蒸発させるという凶悪なコンボが存在した
ガンダムは愚かHP380のガンタンクですら瞬時に蒸発させてしまうほどであり、多少威力は落ちるものの【格】ガンダム+ジムコマンドの【射】ハイパーバズーカAの組み合わせで連邦軍でも再現可能であり瞬く間に広まったという…
もっとも、今現在ではダウン追撃の付与条件が変わったため再現不可能コンボとなったが
ちなみに参考にあげた動画のタイミングだとチャーライフルチャ初撃始動のため補正なし60ダメ、その後ザクⅡ改の格闘出し切りがQS補正で入る形となる



タックル被せ(追撃タックル)

味方の攻撃にタックルを被せること 
格闘攻撃でも射撃攻撃でもタックルのダメージ補正は緩やかなためマシンガン系を装備している前衛機にとっての貴重な被せ手段と言える
格闘連撃からのタックルは補正無しで入るのでタックルダメージがそのまま被せ火力として算出される
勿論タックル後は即座にダウンさせてしまうため格闘コンボの途中でのタックル被せは逆カットとなり御法度である
変わったところでは格闘型同士の双連撃で〆をフィニッシュ格闘にするのではなく味方のフィニッシュ格闘にブーキャンタックルを合わせることで無償50ダメを盛るという被せ方がある


稼働初期は全機体タックル威力50ダメであったためあらゆる機体からタックル被せが飛んでくる魔境であった 
砲撃型ですらタックルの方が高かったりもした(ちなみに最高コスト砲撃型であるザメルの格闘Lv1連撃合計ダメージは2連出し切り51である
当時はタンクですら50ダメのタックルを飛ばしてくるため、単騎アンチに向かった味方が敵のタンクと護衛に挟まれ延々ダウン追撃にタックルを食らって早期に爆散することはおろか、タンク2機でも敵アンチを挟み片方がダウンさせた相手をノックバックで浮かせ続け追撃状態を継続させ永遠に補正なしタックル追撃によるループコンボでアンチを爆散させることさえあった
終いには44戦で砲撃型4機編成フルバーストで3前衛1タンク相手に勝利するという摩訶不思議な事象が報告されたこともあった(アメフト部


今現在ではダウン追撃の付与条件変更でこのループは成立しなくなっているまたそれと同時に各カテゴリのタックル威力が変更された為威力の高い格闘型以外は非推奨となっている




双連撃(格闘被せ)


味方の格闘攻撃に格闘攻撃を被せるテクニックを双連撃という
単独で7段斬る手間暇を2機による分担で解決し圧倒的なDPSで大ダメージを入れるのがこのテクニック
前作と異なり今作は全モビルスーツのバランサーが同じに設定されているため機体によって双連する対象によってコンボ短縮をする必要等はない
が、今作は全格闘武装の各段にダウン値が設定されているのでダウン値計算が少々面倒となっている
当然合計与ダウン値がオーバーすると格闘ポキになってしまうので、オーバーしないようにしつつ最大ダメージを狙う必要がある
ちなみにブーストキャンセルやF〆入力による累積ダウン値リセットはないので前作Sサベ双連ループのような即死コンボは出来ないので留意しておくこと
その仕様上、同名の格闘武装を持っている機体同士で双連撃を行うった方がダウン値計算がやりやすくなる


簡単な方法としては片方が格闘コンボの早い段階でF〆入力を行いもう片方が出し切り入力をすることで無駄なく双連撃を成立させることが出来る
フィニッシュ格闘はダウン値が0のため双連撃中の余計なダウン値累積が発生しないためである
ドアンザクやジムコマンドのようなF〆モーションが極端に長い機体やジムRRアイアンバンカーQD、シャアザクや旧ザクのような格闘武装のダウン値配分が高く格闘ポキを誘発しやすいモビルスーツ等が該当する
お互いのF〆が噛み合うとダウン値0の攻撃を何度も入れることができるので非常に強力


また、格闘連撃のみ被せF〆を入れずブーストキャンセルで出し切る直前に離れる双連撃のやり方も存在する
この方法の場合片方のF〆が最後まで入るので、ストライカーやドアンザクのような威力が高いもの、ズゴックやガンダムのようなF〆モーションが短い機体に譲りたい場合が該当する
あくまでも理想はお互いのフィニッシュ格闘が被さることなので状況に応じて使い分けよう


今作では格闘連撃に関するダメージ補正は射撃攻撃を挟まない限り一切発生しない(与ダメ100%継続)ので気軽に双連撃によるDPS向上を狙える


稼働初期においてはF〆での与ダウン後でも双連撃によるもう片方の格闘モーションでのダウン追撃が簡単に成立していた
なので双連撃するとお互いの強力なF〆が(ダウン追撃扱いとはいえ)両方入る
ことから、ダウン値を合わせやすい同じ武装を積んだ格格マンセルが格射マンセル同様広く浸透した
特にギャンギャンと【格】ガンダム【格】ガンダムの双連撃は機体性能も相まって再現度が高くF〆威力も両軍最高峰で非常に強力であり『他の機体要らなくね?』と揶揄される程であった
今現在はダウン追撃の付与条件が変わったため片方のF〆しか入らなくなっているので譲り合いの精神が双連撃のコツとなっている




カット


敵に攻撃されている味方を助けること
射線を切る(カットする)が語源


格闘コンボは大体フルコンボまで入ってしまうと200ダメージ越えのバ火力として出力されてしまう
双連撃ともなると更に短い時間でフルコンボと同じレベルのダメージが入ってしまう
しかし格闘コンボの初段や2段目で斬ってる相手をダウンさせると僚機のダメージは20〜60ダメージ程度に抑えることが出来る
ダメージレースの観点から考えるとほぼ4分の1程度に抑えることが可能なので非常にありがたい話である
カットしたこちら側がフルコンボを決められる可能性も出てくるのでやるだけお得なテクニックと言えよう
とはいえほとんどの場合与ダウンによるカットであるため味方が無敵フェイントや起き上がり最速格闘を貰う可能性もあるのでカット後は必ず味方とタゲを合わせその後の敵の反撃から守ってあげましょう


真の激ウマプレイヤーともなると格闘コンボの一撃目から即座にカット、敵味方の配置で未来予測を行った上での置き射撃で僚機に敵機の格闘誘導が入る前にカットなどなど…朝飯前のように行ってくる
マンセルする僚機は非常に助かるし、対面の相手もそれ想定でドロー抜けを多用したりこちらにヘイトを向けてくる等ヒリヒリとした緊張感のある高速戦闘が行える
ちなみにカットが超上手いと野良で引いて嬉しいプレイヤーとして認識されやすい
ここだけの話
さらに余談だが、味方がカットに成功するとオペ子が報告してくれる
よく聞いておこう



逆カット

味方を助けるカットの逆、つまり味方を妨害する利敵行為のことを逆カットと呼ぶ
激ウマでもなんでもなく下手だったり故意だったり噛み合わずの失敗だったり、状況で評価点は変わるものの多くの場合は『味方が格闘コンボを入れている時に横槍を入れてコンボを妨害、低ダメで相手をダウンさせる』ということに共通している
主に発生する要因がレーダー上の表示での勘違い
護衛が敵アンチにQSや生噛みで格闘コンボを入れているところを、タンクが敵アンチに護衛が噛まれていると勘違いを起こしてしまい助ける目的でサブ射やタックルを入れに行ってしまった時などが該当する
特にガンタンクのポップミサイルのような強誘導1発ダウン武装による事故が多い
プレイヤーによっては有効な場面での射撃被せのことさえ逆カットと呼称して茶テロする人も居る
自分がカットだと思ってダウンを入れたけど実は味方の攻めチャンスを潰してた、なんて事例もある
自分の行動に自信がなく判定を貰いたい時は知識のある第三者に検討してもらうといいでしょう
故意でないならば素直に謝罪チャットを入れて反省し気持ちを切り替えよう





枚数捌き(タゲ回し)

2vs2または1vs2の対面においてドロー抜けやブーキャンタックルや故意ポキ等を駆使して相手の1枚をダウンさせ続け擬似タイマンまたは瞬間枚数有利を作り出すこと、及びそのテクニックを枚数捌きと呼びます
『枚数ズラされてたら死が見えるゲームだけどじゃあ常にタイマン状態を作れれば延命できるのでは?あわよくば撃破も狙えるのでは?』というのが発想のもと
そもそも死が見えるのであれば最大コンボなど出せるはずもないからとっととその場から飛び去ってもう一機に向きなおろうぜ、という考え方でもある
相手のカット行動に対して即座に反応しやすくもなるので、Sクラスではほぼ習得必須の激ウマテクニックである
と言っても今作格闘間合いで1:2を捌くのにはシステム上向いてないので単独行動は前作よりもやりづらい側面がある
あくまでも枚数一致時の動きであり、不利を抱えた状態での格闘間合いではあまり推奨されないので逃げられるなら逃げ切りを狙おう




タゲ回転

乱戦の最中、タゲ回しやカットの過程で敵味方のターゲッティングが目まぐるしく変わり続ける様のこと
リプレイ見ている上級者が度々口にする
タゲ回転は上手い下手というより如何に自分中心に回すかが鍵となる
お前が台風の目となるのだ






5.戦場の絆Ⅱならではの激ウマテクニック



シールド

今作より登場の近距離型専用激ウマテクニック
近距離型の一部機体は腕に盾を持っていて、それを構えることで自機を守ることができる
やり方としては両レバーを内側に同時に倒すこと
無硬直で構えることができるので着地隠しに使ったりかまれる直前に入力することで簡単に使用できる
また、シールドを構えている最中にもう一度両レバーを内側に倒すことで構えているシールドを解除することができる

・シールドを持っている機体は筐体正面画面の左側、格闘武装の上にシールド耐久値が表示される
・シールドを構えている時に被弾した場合、自機HPではなくシールド耐久値が減少する
・シールドを構えている間正面および横方向の攻撃は全てシールドに吸収される(背中側の攻撃は吸収されない)
・シールドを構えている最中は歩行速度と旋回性能が低下する
・片手持ちの射撃武装、および頭部バルカンは盾を構えた状態で発射できる
・シールドを構えている際に被弾した射撃攻撃は全てスタン無効である。ただしシールドを破壊されると大スタンを晒す
・シールドを構えている最中に被弾した格闘攻撃に対し連撃中はタックルを入れてカウンターすることができない
・シールドを構えている最中にタックルを正面から被弾してしまうとシールド耐久値が強制的に0となる

実質カタログスペック以上にHPを水増しできるシステムなので、新機体や新武装が出てきた際にシールドを割る能力が優れているかどうかも強さの基準とされる時がある
ジオン軍では一部の機体のみだが、連邦軍はジム改以外の全ての近距離型に搭載されている
ガンダムにも搭載されているので非常に厄介






ダウン追撃

今作より登場のシステム
ダウンを与えた相手に対して一定回数まで攻撃がヒットするシステム

………なんて?

ダウンを与えた相手に対して攻撃をヒットさせることが出来るシステム、それを用いたテクニックがダウン追撃である(バトオペか?
例えば格闘連撃コンボでダウンを取った相手に対してバルカンだったり自力タックルだったりがヒットするためダメージをカタログスペック以上に盛ることが出来る
今作は射撃に関するダメージ補正が発生するので、主にマシンガンのような多段ヒット武装の救済策として実装されたものと思われる
ダメージ量自体はダメージ補正等込で最終ダメージに25%の補正が入るので良システム……と思いきや


・格闘だろうがタックルだろうが射撃だろうがお構い無しに追撃が入るので被ダメ管理が非常に難しい
・威力が高い代わりにダウン値が高めに設定されている射撃武装でもバランサー以上に弾が命中するためほぼデメリットなし
・必ず相手がダウン追撃状態になるのでロックがそちらに引っ張られてしまい自力でオンオフを切り替えないと乱戦のタゲ回しが難しい
・枚数不利で捕まると強力な補正があるにも関わらず瞬殺されてしまう(攻撃が当たる回数が増えているから)
・QSするくらいならダウンさせてマシンガンぶっ込めと揶揄される
・空中でダウンを取られると地表に落下するまでダウン追撃が継続されるので空中で噛まれることがデメリット
・壁際でノックバックが強い攻撃を受けると壁にめり込むため規定回数以上にダウン追撃可能
・タンク2枚にタックルを連打されて揉みくちゃにされてる間に自分が爆散した


等、なんで実装したレベルでメリットを上回る諸悪の根源として君臨していた
今現在はダウン追撃の付与条件が変わり、タックルまたは射撃でじゃんけんに勝った時のみ付与されるようになったため以前のようなHPMAXから瞬殺が有り得る高速環境ではなくなった




追撃ブーキャン

ダウン追撃時のテクニック
タイマンでダウン追撃状態の付与に成功した格闘型が行ってくる裏取り補助テクニック
ダウン追撃中は射撃武装は複数ヒットするものの、格闘武装は一撃目しか入らない仕様だった(2段目を入力してもスカる)
そのためダウン追撃に格闘を振る事自体無意味と思われていたが……
このダウン追撃で格闘初段を入れた後ブーストキャンセル入力できることが判明
それを利用した裏取りが追撃ブーキャンである


ダメージが取れる他、通常の裏取りより短時間・最速最短かつ着地時のブースト回復も見込めるので安定して裏取りを成立させることができる
初撃格闘モーションの関係でできるモビルスーツとできないモビルスーツが存在する点が厄介だが知っておくと便利なテクニックである




赤ロックスキャン


今作より登場した新要素
開幕会敵した相手を赤ロックで捕捉すると敵部隊のナンバリングと機体情報が筐体右画面上に表示される
かならず赤ロックしないとNoDATAのまま表示が更新されないので注意
タンクの場合視界が開けてさえいればロック送りで素早くスキャンして情報更新を行うことができる

今作は前作と異なり全員が同一機体でゲーム開始時から終了時までいるわけではないので、赤ロックを取ってスキャンを掛け敵編成の情報を素早く伝達することでチーム全体で最新の情報を共有することができる
情報は力なり、とも昔からよく言われるのでこれを読んでもらった読者の皆様は今一度意識してプレイしてみてください





赤ロックタックル移動


タックルの挙動を利用した移動テクニック


今作は赤ロックしてタックルを放った場合、格闘誘導のような長い距離の追尾が発生する
これは前作にはなかった挙動である(前作はタックル自体に追尾能力がなくあくまでも黄色ロック範囲内であるならロックを利かせてタックルを当てることが出来る程度の誘導性能だった)
そしてこの赤ロック時の追尾性能は敵機との距離を問わず発揮される
それを利用した移動方法の激ウマテクニック

赤ロック距離の長いタンクが敵のアンチを赤ロックして前ブーをかけ、ブーストギリギリまで消費してからタックルを放つことでタックル移動によりブースト性能以上に長距離を素早く移動可能になる
この際の赤ロックタックルの移動距離は80m~90m程前進する
また、このタックルの移動はブーストを消費しないため敵機が浮いていたり高所にいる場合はある程度の障害物も乗り越えやすくすることが出来るので大変便利である
当然その性質上敵機に向かって前ブーをかけ突っ込むことになり、更にタックルによる着地硬直も発生するので会敵してから接敵するまでの数カウント程度でしか有効に働かない(それ以上近付くと相手の射撃でダウンを取られ時間がかかってしまう)
主に視界の開けたジャブローや、敵アンチが高所に早く到着し自タンクが高所へ登る必要があるニューヤークのひな壇などで有効なテクニックである


余談だが、前作において主に今作砲撃型や今作アクアジムのようなブースト性能と着地硬直があまりよろしくない機体で素早く移動できるようにグラップルダッシュとは別でブースト後タックルで移動するテクニックが存在していた
が、今作のタックルはノーロックで放つと30m程度の前進しかせず大きめの着地硬直が存在するため長距離移動にはあまり適さない仕様となっている





タックル降下(急降下タックル)


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今作のタックルの挙動を利用したテクニック
空中でノーロック状態のタックルを行うと自由落下するよりも速く足元へ急落下することが出来る 
今作の再出撃は自由なポイントを選ぶことが出来るものの、ひな壇よりも遥かに高い位置から降下を開始するため自由落下で落ちていく場合少々時間が掛かる
そのため敵タンクの真上をリスタポイントに選んでもアンチに合流できるまでやや時間が掛かりその間に拠点を撃たれてしまうということが多々ある
この場合タックル降下テクニックを使って降下時間を短縮することでより早く敵タンクに絡みに行くことができる



前作のノーズダイブのような挙動に近いが、あちらと違って着地硬直をキャンセルすることができず敵の目の前で大きな隙を晒す危険性があること、なまじタックルなので敵機に対し攻撃判定がある状態で急降下できることが相違点
また降下中のタックルをキャンセルすることも出来ないのでタックルの前進で段差を踏み外しサヨナラバイバイされる危険性もあるので降下前にタックル降下するかどうかよく考えておこう

ちなみにこの仕様のせいでタックル後の硬直がデカすぎるため、ダッシュ→タックル→ダッシュの移動をすると機体によってはかえって長距離移動が遅くなってしまうので注意しよう




切り払い(故意空振り格闘)


相手の射撃攻撃を格闘攻撃によって無効化するテクニック
チャージビームライフルや近バズーカのような威力の高い強力な単発射撃武装をノーダメージで受け流すテクニック
その姿からまるで砲弾を切り落としているように見えることから切り払いと呼ばれる
切り払い判定時は相手目線で灰色で『AVOID』の文字が出るので切り払われていることがひと目でわかる
自分目線だと画面上のUIが白色に変わる(ダウン時の画面表示)がスタンやダメージを受けていない、といった感覚的なものでしか伝わらない

主に着地に合わせて飛んでくる単発射撃武装に対して格闘モーション初段の振りをタイミングよく合わせると、ヒット自体はするものの格闘モーションの対射撃無効で0ダメージにすることができる
射撃武装についているダウン値も無効にできるため切り払った場合ダウンもスタンもしないので無硬直で次の行動へ移ることが出来る

仕様に関してはこちらでも詳しく解説している↓↓↓↓


切り払いは実践でも使える実用的なテクニックなのでぜひやれるようにしておきましょう


前作では赤ロックした相手のあらゆる射撃攻撃を切り払い判定で無効化出来るという仕様だった
そのため、例えば赤ロックした相手からファンネルや有線式インコムを撃ち込まれ、自機の背中に攻撃がヒットしたとしても格闘誘導中だったり格闘連撃中だったり空振り格闘をすれば弾き飛ばすことができた
が、赤ロックしてない相手からの射撃には無力であり視覚外の射撃に対して空振り格闘を行っても切り払いすることが出来なかった 
今作では仕様と挙動が変わり格闘モーションの当たり判定、具体的にはサーベルの刀身や格闘の拳にさえ当たっていれば切り払い判定が発生するので、モーション次第では真横や後ろからのカットにさえ切り払い判定が働くチャンスがある
またその性質故キャッチにも応用することが出来る





セルフカット

今作の切り払いの仕様の穴をついたテクニック
相手の格闘モーションの隙間に爆風判定を発生させることでスタンやダウンを付与し相手の格闘連撃をカットするテクニック
今作では格闘型のハンドグレネードB・クラッカーBによるQD、または射出した設置後ハイドボンブの爆風、【射】MAP砲撃武装の着弾爆風等に巻き込むことで成立する



今作は赤ロックの有無に関わらず切り払い判定が発生するものの、格闘モーションのサーベル部分または格闘誘導中の体出ないと切り払い判定が出ない
そのため格闘誘導→格闘初段の僅かなモーション変化の時間に射撃を受け付ける時間がある
そのタイミングで爆風を上手くぶつけられると成立する
タイミングとしてはかなりシビアなので短時間で爆風が連続で発生するグレBクラBが安定と言えるだろうか



帰還

今作より実装の新システム
自拠点周辺で筐体テーブル部分にある赤ボタンを押すと戦場から機体を離脱させ再出撃画面に移行することができる
具体的にはレーダー上で表示されている、ジオンなら赤・連邦なら青の領域部分で帰還ボタンを押すことで実行される

帰還に成功すると自機の損傷具合にかかわらずコスト損失なしで新たな機体に乗り換えてマップに再出撃することができる
なのでガンダムやギャンのようなコストの高い機体が帰還できると非常にお得

リターンが大きい反面、帰還実行中は軍に対応した色の狼煙がマップ上で視認される他、カウントダウンが筐体画面正面に表示されカウントダウンが終わるまで一切の操作を行うことができない
なので敵機が近くにいる際の帰還は自殺行為である

機体コストによって帰還成功までのカウントダウンが異なり、600未満で10カウント、600以上800未満で15カウント、800以上で20カウント必要
また、レギュレーションにより再出撃回数が異なり44は2回まで、66は3回までとなっている
ちなみに帰還を妨害されると使用した分のカウントは帰ってこないので誰が使うかはよく吟味しておくこと





6.戦術面での激ウマ知識集

釣りタンク

砲撃型で敵前衛を背負って闘うこと
またはその状態で長時間相手をマップ端に連れ回すことを釣りタンと呼ぶ

主に2ndアタックを終えて役割を果たしたタンクであったり、はたまた最速で敵アンチを抜き去り1stから2ndへのインターバル中に護衛をアンチに向かわせてタンクがリスタしてきた敵アンチを抱える状況であったり、そういったタンクが敵前衛を拘束、または背負って味方に枚数有利を提供することを釣りタンクと呼ぶ

当然のことながら釣りタンク中の拠点攻略は困難を極めるため、釣りに徹して味方のモビ勝ちを信じるか、割り切って拠点攻略を再開して1落ち後キャノン再出撃を狙うかはその時の試合の流れ次第




パリ放置

瀕死状態で機体から稲妻がでてる(パリッパリ)敵をあえて撃破せずマップの端っこに追いやってから切り離すこと


射撃が掠れば撃破できる程度の耐久値しかない相手はほぼ相手をしなくても流れ弾で死ぬことが多々あるので、そういった状況を期待しつつ的確に無視して切り離す戦術である
撃破した場合の自由なリスタ降下と戦場にワザと残しておくことのどちらをリスキーと取るかで評価点が分かれる戦術である
前作では超優秀な戦術であったが、今作は帰還という裏目ができてしまったため見かける回数は少なくなりつつある




モビコン(モビルスーツリスタコントロール)

敵モビルスーツのリスタートタイミングを故意に調整することをモビコンという
これによって敵軍のライン構築を乱したり足並みを揃わなくさせることで間接的に勝利に貢献することが出来る
とはいってもギリギリまで待った結果相手の護衛が間に合って結局取れないみたいなのが発生したり、モビコンしてるつもりが実は釣られていたり、逆に逆襲を受け爆散したり状況により様々な形で結果が現れる
真の激ウマプレイヤーにはその辺も見極めてモビコンを行う観察眼が求められる





切り離し


相手とのタイマンを切り上げて逆サイドにトンズラを掛けることを切り離しという


戦場の絆というゲームは前作からやたらとタイマンがクソ強くて相手するのが非常にめんどくさいモビルスーツというのが一定数存在する
そのためただタイマンをこなすだけではプラスを作れずマイナスしか産まない局面というのが存在する
一生近射に引き撃ちされて格闘間合いに入れない格闘型だとか
横歩きにさせる武装がないので一生爆発物くらい続ける近距離だとか
相手が避けるの上手すぎてこちらの弾が当たらない射撃型だとか
そういった不毛なタイマンで一喜一憂するのもいいが、このゲームはコストを奪い合う戦術チーム対戦ゲーなのを忘れてはいけない
相手の土俵で戦ったら負けなのであれば、その土俵に付き合わないこともまた勝負であり戦術である
その際に使われるのが切り離しと呼ばれるこのテクニックである


かっこいいこと言ってるけどほぼ敵前逃亡なので銃殺刑モノと揶揄されてしまう時もあるが、切り離してトンズラしていった先が重要なのである



例えばお互いに2枚ずつ居てタイマン×2の状態になってしまいそうな時、ひとりが唐突に切り離しを掛けもう一方へ瞬間有利を作りに行き対面が追いかける構図になった場合、


・味方が切り離しを掛けた相方の意図に気づき共に前ブーする
・挟まれそうになっていることに気付いた相手が回避行動を取ったりアバレたりする
・追いかけてきた相手の相方が前ブーを踏み過ぎて距離感を誤る


等といった駆け引きがたったの1アクションで発生する
良くも悪くも試合を動かす一手となる戦術的テクニックである
また、多くの場合トンズラする前は純粋なタイマンの場面でありトンズラ先としては敵味方のタンクがいる場所が選ばれる



前作から言われていることだが、『タンクのいない場所で闘うことは無意味』という言葉がある
敵味方のタンクが最も戦力ゲージに影響を及ぼすためそれらに一切触れることが出来ない無駄なモビルスーツ戦闘は無意味で無価値で無駄という思想から生まれた言葉である
遠く離れた地の果ての場所でのタイマンに例えば勝ったとして、
好きな場所からリスタで味方タンクに詰めてくる相手と地の果てからはるばる護衛に向かわなければならない自分とでは到着にロスタイムが生じたり
例えば負けたとしたら相手に拠点まで最短で逃げられて回復されるリスク(今作では帰還システムもある)や、単純にゲージ負けのリスクがあるからである
そのため枚数をずらすという目的以外にも、戦う場所をリセット・コントロールする目的で切り離しを掛けるシーンも存在する


ちなみに参考動画の状況は、
『護衛に付いたアレックスがアンチケンプファーとタイマンをしていると、味方タンクが前抜け切り離しを敢行したのでケンプファーのヘイトを集めにアレックスが前ブーした。ケンプファーはアレックスから距離を取って障害物越しに引き撃ちを始める構えを取った。アレックスとしてはそんな物に付き合いたくないのでケンプファーを切り離し敵タンクの元へ向かった』
という光景
なお切り離し後に誰を狙うか決めていなかったのでgdgdになった末、ただ乱戦にケンプファーを連れてきただけで連邦軍全回収の憂き目にあった
切り離しのサンプルケースとしては最悪レベルである^ω^)………



𓏸𓏸転身


護衛の役割を放棄してアンチに行くこと
またはアンチの役割を放棄して護衛に行くとこ


要するに今いる役割の場所とは逆サイドに合流しに行くこと
切り離しの同音異義語
切り離しは前衛機の主体的な個人技による判断だが、転身は主に司令塔であるタンクからの指示により行われる、とここでは定義する
そのため立派な戦略テクニック



『あと数発で拠点は落とせる(落とされる)からこれ以上ここに居ても意味が無いよ。タンクが言ってるのだから早くアンチ行ってね(護衛来てね)❤』という意味
大体『〇番機、ここは任せろ、〇ルート、よろしく(、防衛してくれor援護してくれ)』というチャットが飛んできたらそういうことである
66において極稀にダブタンの相方がリスタタイミングの時にもう片方から前衛出撃要請として出される時もある


切り離しもそうだが、こういう時はタンクではなく前衛機を先に抜くことを心掛けると自然とタンクに詰め寄りやすくなり安定する
前作とは狙うべき敵が違うので注意されたし




キャッチ

敵タンクの拠点弾を拠点の代わりにMS自身の体で受け止めるテクニック
受け止めると言うよりも当たりに行くという表現の方が近いか(当たり屋


当然の事ながら、味方拠点よりも自機の方が圧倒的にコストが低いため被撃墜さえ恐れずキャッチし続けることで長時間味方拠点が削られるのを防ぐことが出来る
主に試合終盤の土壇場で数カウントだけ守ればいい時に使われるテクニック


前作と違うのは、今作の拠点弾は一部を除き単発ダウンなおかつトリガーレスポンスが非常に良いので1機で複数回受け止めることが難しく、所謂キャッチリスタ防衛のような守り方は非常に効率が悪くなっている
またどの機体でも格闘連撃モーションが長く前ブーを踏んで噛みに行った方が防衛しやすいというゲームでもあるため、今現在ではあまり主流になっていないテクニックである
とはいえ知っておくと知っていないとではやはり違うので読者の方には覚えて帰ってもらいたいところ



ちなみに今現在(23/3/3時点)の鉱山都市での拠点弾の視認性は最悪である
青空に溶け込んで全く見えないでござるな連邦汚いでござる
ジオンも同じなんだよなぁ
ちなみにニューヤークやジャブローでは背景になるものが沢山あるので白っぽい拠点弾が浮き彫りになるため視認性が低いという訳では全く無い


例に及ばずこちらも特別勲章の回数条件となっている





切り払いキャッチ

キャッチの上級テクニックであり、今作の仕様を活かしたテクニック
飛んでくる拠点弾に対して空振り格闘を行うことで自機の切り払い判定へ当たりに行き拠点弾を消失させるテクニックである


切り払いの項でも説明した通り今作は赤ロックの有無に関わらず切り払い判定が出るため実質全ての機体全ての格闘武装で切り払いキャッチを行うことが出来る
拠点弾そのものも実弾兵器であり貫通属性を持たないため、エフェクトが貫通してるように見えてもしっかり切り払いキャッチで当たり判定が消失しているのでご安心を
ザクタンクやガンダムRRのような多段打ちするタイプでなければ理論上無限に切り払いキャッチすることが可能で、たとえフルカウント使ったとしても拠点を落とせなくなる

前作では敵タンクを赤ロックする必要があった為、赤ロック距離最長かつ格闘武装を持っているザメル、フルアーマーガンダム(type-B)のみの実質専用テクニックであったのでかなり緩和されたと言えよう





前衛拠点特攻

おくにのためにつくします


砲撃型が撃破される等して敵拠点を抜き損ねた際に護衛についていたモビルスーツが拠点攻撃を引き継ぐこと
大体の場合素直に再出撃するプレイヤーがもう一度砲撃型を選んで拠点攻略にかかるのが定石なのだが、このように味方護衛と共に敵拠点に張り付ける状況になった場合護衛の射撃武装で耐久ミリ残しの拠点を破壊することができる



今作は全ての前衛モビルスーツでも拠点耐久値を削れるようにできているので、ワンチャンスを狙って拠点撃破を狙うのも一手
うまく前衛で撃破できれば、リスタするプレイヤーは前衛リスタでアンチに回ることが可能なので勝利へグっと近づくことができる

ただし、どの武装でもいいというわけではなく主にマシンガンやショットガンのようなヒット数とリロード時間に優れている武装が拠点を削りやすく、バズーカやビームライフルのような単発でリロード時間の長い武装は不向きとなっている
また武装威力は参照されず砲撃型の拠点弾以外はすべて一定なのも留意しておくこと
現状の例外はドムキャンとガンダムRRのサブ武装のみ対拠点威力が高めとなっている






7.絆Ⅱ界隈でのネットミーム



ジークジオン

ジオン公国軍専用シンボルチャットワード
ジオン公国における愛国心を表す言葉
愛国心6割宗教3割崇拝1割といった割合の意味を持つ
アニメ「機動戦士ガンダム」に登場するジオン公国民のときの声。ナチス・ドイツの「ジーク・ハイル(勝利万歳)」という掛け声をモデルにしたといわれている
我が国日本でいうところの『大日本帝国万歳!』とか『天皇陛下万歳!』にあたる言葉である
戦場の絆Ⅱの原作にあたるアニメ機動戦士ガンダムでは、ジオン公国の国民や軍人が事ある毎にこのセリフを使うので原作世界で広く知れ渡っている言葉なのが窺える
前作では稼働開始以降、長らく実装が待ち焦がれていたがrev3後期に至るまで実装されてることはなくサ終直前であるrev4にて漸く実装される運びとなった
実装直後には(特にジオン陣営に有利な調整があったとは言えなかったものの)これだけでジオンパイロットは歓喜の雄叫びをあげ、勝利時にはこぞって『ジークジオン!』を連呼したとかしなかったとか言われている
今作においては最初期から実装されているので戦闘開始前ブリーフィングから勝利後リザルトに至るまで、みなこぞってジークジオン!と叫ぶのであった



もはやジオンに兵はない

こちらは対となる地球連邦軍専用シンボルチャットワード
………とは言うものの、このワード自体は原作にも『レビルの演説』の一部として存在するのだが地球連邦軍全体に行き渡っている共通のセリフとは到底呼べない
ジークジオン程の知名度はなく、共感性もないので恐らくゲーム開発者がなんとか探しに探してチョイスしたワードであろうことが窺える


つってもこれ以外でそれっぽいセリフとなると『スペースノイド』だの『ジオン星人』だのヘ○トス〇ーチ真っ盛りであるためこれでも優しい方のチョイスではある
ただ妙に発音がいいセリフなのでほとんどイキリ系のセリフにしか聞こえないのが残念である
実用性もほぼないので『もはやジオンに兵はない 帰還する』等バンナム戦で発言する程度であろう



水中

初期から実装されている地形を表すシンボルチャットワード
『地上』『水中』の相関関係があり他のシンチャ同様組み合わせて使うことが前提のワード
………であるのだが
稼働開始時のステージはニューヤークという摩天楼が主舞台の市街都市であり、水辺と言えば
・マップの外周を回る海
・ジオン拠点前の桟橋の下側
・連邦拠点前の用水路
などとお世辞にも主戦場ではない部分にしか存在せず実用性に欠けるネタワードであったこと
そして妙に発声の良いボイスがどの声種でも宛てられていたため『水中』を連投されるとジワジワと面白く聞こえてくることからツボにハマる人が続出



まー早い話が、

である

※ちなみに稼働開始から半年後にジャブローが実装され、水中ルートからの拠点攻略戦術が確立されると『水中』は晴れて実用性のあるワードへと生まれ変わった



破産だす

ネットミーム
発祥はとある絆プレイヤーがTwitter上でパチンコで散財した画像を投稿しそこに『破産だす🥺 (ぴえん)』と添えた投稿をツイート
それをフォロワーが面白がってTwitterで拡散されたのが由来
破産だす、単体では無感情なので絵文字をつけて今の感情を表すことが多い
いわゆるネット語録やネットミームの類であり、マジレスで使う奴はいないと思われる(マジレスは死語
派生して語尾に『○○だす』をつける風潮が出来上がったとかいないとか


カレーだす


金曜日はカレーの日




ガンキャ真理教


新興宗教の1つ
前作でも猛威を振るったガンキャノンの【射】240mmキャノン砲×2を崇拝する宗派であり、【射】S・ミサイルランチャーAを異教徒として排斥しようとしている
キャノン砲自体前作ではrev3後期の仕様変更を受けダブルカートリッジの恩恵を余すことなく受けられた強力な武装として環境に君臨していたのだが、今作においては調整不足感と目に見えて威力不足な点が相まって惜しくも微妙武装と化している
そんなガンキャノンのキャノン砲をこよなく崇拝するこの宗教は連邦軍の中でも異端扱いされていて極小数の教徒のみで成り立っている



アクアジムブルー



スーパー戦隊の1つ
悪のジオン水泳部に苦しむ地球星人を守るため結成されたスーパー戦隊である
最近は活動していない



バンナム将官

戦場の絆Ⅱ稼働初期の悲劇
レート導入の現在はある一定階級以降は対人マッチでしかレート増減がなく対人マッチングしなかったCPU戦では階級が上がることはなかった
しかし、稼働初期から1年の間はレート戦が導入されておらずポイントの増減で階級が決定されていた
更に対人戦CPU戦の区別なく階級ポイントを盛ることが可能、勝ち負けでプラスマイナスがあるとはいえマッチングシステムがすこぶる悪く休日の昼間であってもCPU戦(CPUの所属大隊がバンダイナム表記であったことからバンナム戦とも呼ばれる)が頻発
金を入れるだけでゴリゴリに階級を上げることができた仕様であったがため対人の有無にかかわらずプレイ回数のみ伸ばしたプレイヤーが超上級者クラスであるSクラスに大量流入する事態が発生
当然対人戦を経験していない初心者同然のプレイヤーがSクラス戦で役に立つはずもなく、階級不相応の実力しかないプレイヤーもSクラス戦をやらされて心が折れる等阿鼻叫喚の地獄絵図だった

有名なのが初期デッキで最高階級の大将まで上がったプレイヤーがいて、縛りプレイか何かかと思えばスマートフォンを所持しておらず公式モバイルサイトにアクセスできないため初期デッキから変更できない(PCからアクセスすることで変更することは可能)、さらにゲームシステムを理解しておらず砲撃型ではなく前衛機に乗って耐久値マックスの敵拠点に突っ込んで拠点を撃ち始めるため敵から無視され残りの味方が凌辱され続けるというSクラスにあるまじき試合を生み出していた


今現在ではレート戦の導入と2度に渡る階級リセット効果で実力に見合う階級帯に落ち着き公平なマッチングシステムとなったのでバンナム将官は事実上消滅した




GOMI  GAME

ネットミーム
一時期アップデートの影響でプライベートマッチモードにて進行不可能な状態(フリーズ)になるバグが高頻度で発生しリセットを余儀なくされまともにゲームをすることが出来ず時間をイタズラに浪費しモチベーションガタ落ちさせた際の発言
毎回店員にリセットとサクレ補填を要求することになった心苦しさも紛らわせるため『GOMI GAME』とツイートしたことが由来

全国対戦マッチではほぼ影響がなかったものの、プライベートマッチモードによるオンライン対戦では9割型発生する時期だったため身内で集まってガチ対戦を楽しんでいた層からは不満が相次いだバージョンだった

7.その他の用語


天将杯


戦場の絆II初の公式チーム大会が天将杯2022である
抽選により選ばれた全国各地のチームが東京に集結しトーナメント形式で対戦し第1回の覇者を競った
参加者は特別な称号とデカールをもらえているため、全国対戦でマッチングするとすぐわかるようになっていてテンションが上がること請負

今年もやってほしい


8.最後に


いかがでしたでしょうか
筆者が知りうる限りのすべてを書き残したつもりです
何かの参考になれば幸いです

また、激ウマテクニックは随時募集しております
もし何か抜けがありましたらご教授いただけると幸いです
こちらのnoteに追記という形で紹介したいと思います

ではまたノシ

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