見出し画像

【Magic: The Gathering】《法務官の声、アトラクサ》の構築論【統率者・EDH】

前書き

こんにちは。
記事を手に取ってくださり、ありがとうございます。

当記事では、統率者戦(以下、EDH)における《法務官の声、アトラクサ》の構築論を書いていきます。

(オラクル変更により、クリーチャー・タイプに「ファイレクシアン」が追加されています)

構築論とはいえ、あくまで筆者の経験則ありきです。
人間、環境が変われば意見も変わります。
記事の内容を鵜呑みにするのではなく、「本当にそうか?」と疑ってみてください。
異論反論ウェルカムです。

《アトラクサ》には、毒カウンターをメインの戦略とする「感染型」、マナ拘束によって相手を妨害しつつ《アトラクサ》の増殖を何度も誘発させる「ロック型」など、いくつかの型があります。
筆者はその中でプレインズウォーカー(以下、PW)のシナジーをメイン戦略とする「PW型」(もしくは「フレンズ型」)の《アトラクサ》を組んでいます。
他の型については門外漢ですので、そちらの構築とは相入れない記述をする可能性があります。ご了承ください。
もしどなたかが他の型の解説書を書いてくれたら喜んで読みに行きます。

また、筆者は主に公式のレベル表で言うところの5〜6でプレイしています。
レベル感としては、「基本的には攻撃でのライフの削り合い、ただしコンボも無くはない」というところです。異なるレベル帯でプレイしている人にとっては、当記事の内容が甘かったり厳しかったりすると思いますが、そこはまぁそういうものと割りきってください。

混乱を避けるため、当記事で「カウンター」と記載した場合、+1/+1カウンターや忠誠カウンター、毒カウンターなどの、「パーマネントの上に置かれたりプレイヤーが得たりする目印」を指すこととします。
《対抗呪文》などの所謂カウンター呪文を言う場合、すべて「打ち消し」と書きます。

1. 最大の敵

まず最初に、《アトラクサ》には最大の敵が存在します。

共闘の《トリトンの英雄、トラシオス》&《織り手のティムナ》、通称トラティムです。

《アトラクサ》と時を同じくして統率者2016にて参戦したトラティムは、《アトラクサ》と同じ白青黒緑の4色固有色を持ち、戦術もどちらもコントロール寄りです。
そして、トラティムはEDHのトップTierに君臨しており、誤解を恐れずに言うと、トラティムは《アトラクサ》よりも上位に位置するジェネラルです。

「敵」と書きましたが、直接対戦して倒す必要はありません。

ただし、《アトラクサ》の構築を考えるにあたって、トラティムとの差別化は絶対に必要です。

《アトラクサ》を活かせない構築、あるいは《アトラクサ》でなければならない理由が明確でない構築は、すべて「トラティムでよくね?」の一言で論破されてしまい、存在意義を失います。

《アトラクサ》でやりたいことがトラティムでもやれることだった場合、わざわざ下位のジェネラルでやる理由はありませんね。

ちなみに誤解のないよう書いておきますが、《アトラクサ》は決して弱くなく、むしろそのカードパワーは平均よりも上です。ただ、相手が悪すぎるだけです。

2. 中心となる戦略について

《アトラクサ》を特徴づける能力は、何といっても自分のターンの終了ステップに誘発する増殖です。

701.27 増殖を行う/Proliferate
701.27a 増殖を行うとは、カウンターの置かれているパーマネントやカウンターを持つプレイヤーを望む数選び、その後それぞれ、その持っているカウンターを各種類ごとに追加で1個ずつ与えることである。

カウンターでさえあれば何でも増殖できるため、戦略の幅がかなり広いです。

ドロー、マナ加速を始めとして、トークン生成、除去、リアニメイト、コスト踏み倒し、追加ターン、特殊勝利…。
もちろん、ここに挙げたのはごく一部です。

しかし、これらのカードを見てお気づきの方もいるかも知れません。

カウンターとは、「能力のコストとしてパーマネントから一定数取り除くもの」だったり、「能力の大きさがカウンターの個数に等しい、あるいはその個数を上限とするもの」だったり、概して能力のコストや制約に関わるものであり、能力の方向性とは何ら関係がありません。

したがって、闇雲にカウンター関連のカードを集めても、デッキの方向性がまとまるわけではありませんし、その結果出来上がるのは器用貧乏な紙束です。

戦略的なまとまりがないデッキは、勝ち手段を見失いやすくなります。

カードを選ぶ際に重要なのは、それがカウンター関連のカードであるか否かではなく、それがデッキの中でどんな役割を果たすのか、です。

過程ではなく結果に注目しましょう。

3. ドローソースについて

《アトラクサ》は自力でアドバンテージを稼げません。

増殖は「カウンターが乗ってるパーマネントが多ければ多いほど強力になる」にもかかわらず、《アトラクサ》は自力でパーマネントを増やせません。

したがって、ドローサポートカードを厚めに採用する必要があります。

ドローといえば青ですが、おすすめはライフを支払ってドローする黒です。

《アトラクサ》はパワー4の警戒絆魂であり、毎ターン攻撃するだけでライフがもりもり回復していきます。
また、PW型ではプレイヤーより先にPWが狙われがちなため、ライフを高く保つことができます。

ライフの支払いさえ問題なければ、青よりも黒の方がマナコストが軽いものが多く、効率よくドローできます。

あるいは、《刻まれた巫女》のようにカウンター関連のドローソースであれば、普通に使う場合よりも多くドローできる可能性があります。

ですが、ドローソースに限らず、デッキパーツにカウンター関連のカードを使うか、あるいはカウンター関連ではない他の汎用カードを使うかということは、一筋縄ではいかない問題です。

この問題は次の章で詳述します。

4. 汎用パーツとカウンターシナジーについて

《アトラクサ》でカウンター関連のカードを使う場合、増殖のサポートがある分、そのカード単体で使ったときよりも大きなバリューを得られるでしょう。

そうであれば、《アトラクサ》のデッキパーツはできる限りカウンター関連のカードで固めたいと思うのが人情というものです。

しかし、それは明らかな罠です。
その結果出来上がるのは、ただ重いだけのデッキです。

2章と話題が似ていますが、少し違います。
2章は、カウンター関連のカードを中心に組んでも必ずしも戦略的にはまとまらない、という話でした。
それだけでは、「戦略的なまとまりさえあれば何枚でもカウンター関連のカードを採用してよいのか?」ということになります。
ですから、本章では2章とは逆にまず採用する戦略を決めた上で、それを実現するためにカウンター関連のカードを使うべきか否か、という話をします。

例えば、採用する除去カードを検討するとして、小マイナス能力を主目的としたPWと汎用インスタント除去とが候補に挙がったとしましょう。

このうち、PWを採用するメリットには次のようなものがあります。

①戦場に定着すれば継続的にアドバンテージを稼げる
②除去以外にも用途がある
③シナジー的にエモい

①については説明不要でしょう。
長く戦場に残ってアドバンテージを稼ぎつづけることこそが、PWの真骨頂です。

しかし、戦場に着地後すぐに小マイナス能力を起動した場合、残る忠誠カウンターは1〜2個がせいぜいでしょうから、次の自分のターンまで生きのこるのはあまり期待できません。

②については、PWは大抵の場合、2〜4つの忠誠度能力を持っており、すなわち除去以外の能力も使うことができます。

除去が必要ない局面では、プラスから起動して盤面を固めたり、あるいは大マイナスまで忠誠カウンターを貯めれば大きく優位に立つことができたりします。

③も大事ですね。エモさは大事。

それに対して、インスタント除去を採用するメリットには次のようなものがあります。

①インスタントで動ける
②マナコストが軽い
③《アトラクサ》への依存度が下がる

①は、デッキの柔軟性を向上させ、政治的な駆け引きをやりやすくします。

PWによる除去の場合、自分のターン中に交渉を持ちかけなければならず、さらに相手に裏切られたときの対処もできません。
それに対し、インスタントの場合はいつでも交渉でき、裏切られても反撃の余地があります。

また、相手の出方を窺い、例えば相手が自分を攻撃指定した後にクリーチャー除去を撃つことができ、もし自分が攻撃指定されなかったときは除去を温存することもできます。

さらに、脅威のコントローラー以外の3人にとって共通の脅威であれば、自分にとって致命傷となるギリギリまで除去を隠し、結果他の人がそれに除去を撃つことも期待できます。
EDHにおいて最も強い除去は、あらゆるパーマネントを対象にとれる《暗殺者の戦利品》でも、0マナでクリーチャーを追放できる《致命的なはしゃぎ回り》でもなく、「相手に撃たせる除去」です。

②のマナコストについては、汎用的に使われるインスタント除去は多くの場合0〜3マナ程度であり、4〜6マナが多いPWよりも一回り軽いです。

軽いことの重要性は言うまでもないでしょう。

③について、PWの場合は他のカードによるサポートを必要とするのに対して、インスタントならばそのカード単体で撃つことができます。

EDHではジェネラルを毎ゲーム唱えられるため、その存在を前提としてデッキが組まれますが、それに頼りすぎると逆に桎梏となってしまいます。
ジェネラルをシナジーの中心に据えるデッキが《ドラニスの判事》1枚で機能不全に陥るなど、EDHではとてもよく見る光景です。

また、カウンター関連のカードは総じてクセの強いものが多く、《アトラクサ》による増殖サポートなしではプレイアブルにならないものも多いので、ジェネラル依存度は下げられるところで下げておいた方が無難です。

それぞれのメリットはこんなところでしょうか。

こう書いてみると、インスタントの方が圧倒的にメリットが多いように思われますが、だからこそ「汎用パーツ」なのです。

しかし、依然として、回ったときの爆発力が大きいのはPWの方に違いはありません。
また、前述の通り《アトラクサ》はアドバンテージ獲得手段に乏しいため、インスタントで積極的に手札を消費していくとジリ貧になってしまいます。

これらのメリット、デメリットを天秤にかけて、《アトラクサ》に合う適切な配分を見出さなくてはなりません。

また、ここで例に挙げた除去カードに留まらず、ドローソースや他のパーツでもこの検討は必要です。
極端な話、現在のカードプールなら、土地と最序盤のマナ加速を除くすべてパーツをカウンター関連のカードで揃えることすら可能でしょう。

それは、つまるところ《アトラクサ》を取り巻くありとあらゆる戦略に対して、この「天秤」が存在することを意味します。

さぁ、終わりなきデッキ調整の始まりです。

5. 除去対策について

まず、《アトラクサ》は除去耐性を持ちません。

また、戦場に出たときや死亡したときに誘発する能力もないので、除去されたらされた分だけ丸損です。
そしてそれは相手の立場から言えば、除去を躊躇する理由が何もないことを意味します。

他面では、《アトラクサ》はPWを守る盾の役割を果たすため、相手がこちらのPWを処理したいと考えた場合に、その前段階として《アトラクサ》を除去したいと思うのは自然の成り行きです。

これら2点の相乗効果により、《アトラクサ》には頻繁に除去が飛んできます。
統率者税によって《アトラクサ》を唱えられなくなるまで、繰り返し除去されることも珍しくないでしょう。

そのままでは面白くないので、何とかしなければなりません。

解決策には次のようなものがあります。

①除去耐性を付与する
②相手の除去を打ち消す
③《アトラクサ》への依存度を下げる

①は《稲妻のすね当て》を装備して被覆を付与したり、《豊潤の声、シャライ》で呪禁を付与したりして、《アトラクサ》を守る方法です。

相手は《アトラクサ》を除去する前にこれらのカードに対処しなければならず、ワンクッション置くことができます。

②の打ち消しは相手のコンボを止めたりもできるので、除去をかわす以外にも応用が効きます。

ただし、基本的に1:1交換となるので、EDHにおいてはアド損となります。積み過ぎるとジリ貧になることが多くなるでしょう(ジェネラルがドロー能力のトラティムとは話が異なります)。

③は要するに「《アトラクサ》がいなくても最低限回るようにする」ということです。

具体的には、《アトラクサ》の他にも増殖能力を持つカードを採用したり、忠誠度能力で戦場に干渉できるPWを中心に採用したりといった構築をすることで、《アトラクサ》が除去されても戦線を維持しやすくなります。

根本的な解決ではありませんが、デッキ全体として耐性が上がるでしょう。

6. プレインズウォーカーの奥義の決まりにくさ、あるいは費用対効果の薄さ

PW型の《アトラクサ》の場合、ひときわ目を引くのはPWの大マイナス能力、通称奥義です。

しかし、戦略的にこの奥義に頼りすぎるのは考えものです。

理由は次の2つ。

①勝負を決定づけられる奥義を持つPWが少ない
②PWの忠誠カウンターを貯めている間に相手の妨害が入る

①について、まず奥義には大きく分けて2つ、「相手に被害を与えるもの」と「自分に利益を与えるもの」とが存在します。

前者で相手3人全員に最も大きな効果があるのは《戦慄衆の将軍、リリアナ》でしょうか。
後者は《月の賢者タミヨウ》で無限にスペルを使い回そうとしてる人をちらほら見かけます。

しかし、《戦慄衆の将軍、リリアナ》は相手に復活される前に速やかにゲームを終わらせられる量のアタッカーが必要ですし、《月の賢者タミヨウ》の方は他に追加ターン呪文などが無いと決定打になりません。

ちなみに、「1人なら倒せる」という奥義ならいくつかありますが、相手が3人いるEDHでは効果が小さいです。

②について、PWの奥義に限った話ではありませんが、「見えてる脅威」は相手3人のうち誰かにほぼ確実に対処されると思って間違いありません。

また、先に「1人なら倒せる」奥義ならあると書きましたが、それもこの流れに拍車をかけています。

1人倒せるという状況はそもそも、相手の立場から見ればそれぞれ自分が奥義の標的になるかもしれないと思われてしまいます。
相手のうち1人がぶん回っていてその人を倒すというのが明白ならば他2人の協力を得られるかもしれませんが、実力がある程度拮抗していればまず間違いなく3人全員から妨害を受けるでしょう。

リターンが1人分に対してリスクが3人分なのは割りに合わないですね。

増殖を繰り返して奥義に辿りつくよりも、《倍増の季節》や《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》、あるいは《深輝エイ》でカウンターを一気に増やす方が、圧倒的に決まりやすいです。

奥義を撃ちたい場合は、これらを採用しましょう。

個人的な偏見込みの話ですが、PWに向けられるヘイトは卓のレベルが高ければ高いほど低くなり、逆に卓のレベルが低ければそれだけPWへのヘイトは高まります。

卓のレベルが低いほど長丁場なゲームが多くなるため、継続的にアドバンテージを稼ぐPWを早めに潰そうという雰囲気になりやすいです。

忠誠カウンターが奥義まで貯まるかどうかは、この辺りの事情も関係あります。

いずれにせよ、奥義は決まれば勝つというものではなく、あくまで勝ちに近づく手段でしかありません。
決まったらいいなくらいに留めておき、他の勝ち筋をメインにした方が無難です。

7. 筆者の答案と総括

これまでの話を踏まえた上で、最後に2021年9月現在の筆者の《アトラクサ》を答案として提出して締めにしたいと思います。

EDHではプレイヤーの数だけ構築があって然るべきなので、あくまで構築の一例として見てください。

まず始めに、構築のコンセプトを決めるにあたって、増殖とは何かを今一度考えましょう。
MTGに数多あるメカニズムやキーワード能力の中で、増殖を明確に特徴づけるものは次の2つです。

①カウンターを増やすパーマネントの数に上限がない
②あらゆる種類のカウンターを増やすことができる

①は、要するに増殖させるカウンターの数が多ければ多いほどお得だということです。

もちろん、毒カウンターと+1/+1カウンターであれば前者の方が価値が高いというようにカウンターごとにお得感は変わりますが、同じ+1/+1カウンターであれば1体分増やすよりも3〜4体分まとめて増やした方が当然強いです。

②は、これによりタイプの異なるパーマネントを同時に使うことができます。

例えば、PWメインであれば軸になるのは忠誠カウンター、クリーチャーメインであれば+1/+1カウンター、というように、増やしたいカウンターの種類はカードによって異なります。
エンチャントやアーティファクトでは、その上に置かれるカウンターの種類はまさに千差万別といったところですが、増殖デッキならば問題なく共存することが可能です。

さて、これらの特徴から導き出される結論は、
トークン生成!+1/+1カウンターばらまき!PW定着!増殖!盤面制圧!殴って勝ち!
です。

★クリーチャー23枚
《テューンの大天使》
《豊潤の声、シャライ》
《奉謝の亡霊》
《雨ざらしの旅人》
《エスパーの歩哨》
《深輝エイ》
《かき鳴らし鳥》
《水底の生術師》
《小走り樫》
《漁る軟泥》
《貴族の教主》
《極楽鳥》
《呪詛呑み》
《シャドリクス・シルバークイル》
《胞子の教祖、ゲイヴ》
《フェイ庄の古老》
《粘体投げの小蛙》
《光明の不可思議、タヤム》
《水深の魔道士》
《ハイドロイド混成体》
《死儀礼のシャーマン》
《刻まれた巫女》
《水晶の這行器》
ーーーーーーーーーーーーーーー
★呪文45枚
《毒の濁流》
《三顧の礼》
《自然の知識》
《遥か見》
《不屈の自然》
《テフェリーの防御》
《サイクロンの裂け目》
《マナ漏出》
《白鳥の歌》
《もみ消し》
《否定の契約》
《英雄的介入》
《夏の帳》
《暗殺者の戦利品》
《消失の詩句》
《ドビンの拒否権》
《知識の探求》
《リスティックの研究》
《ネクロポーテンス》
《ファイレクシアの闘技場》
《リリアナの誓い》
《倍増の季節》
《森の知恵》
《彩色の宇宙儀》
《複製する指輪》
《太陽の宝球》
《伝説たちの秘本》
《友なる石》
《秘儀の印鑑》
《太陽の指輪》
《永遠溢れの杯》
《霊体のヤギ角》
《太陽の勇者、エルズペス》
《慈悲深きセラ》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
《バスリ・ケト》
《精神を刻む者、ジェイス》
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
《頂点捕食者、ガラク》
《悪夢の詩神、アショク》
《英雄の導師、アジャニ》
《ドミナリアの英雄、テフェリー》
《荒ぶる波濤、キオーラ》
《イニストラードの君主、ソリン》
《精霊龍、ウギン》
ーーーーーーーーーーーーーーー
★土地31枚
《平地》
《島》
《沼》
《森》
《溢れかえる岸辺》
《神聖なる泉》
《雲海》
《汚染された三角州》
《湿った墓》
《変遷の泉》
《吹きさらしの荒野》
《寺院の庭》
《豪勢な大通り》
《湿地の干潟》
《神無き祭殿》
《勝者の大霊堂》
《新緑の地下墓地》
《草むした墓》
《下生えの競技場》
《霧深い雨林》
《繁殖池》
《回復の温泉》
《インダサのトライオーム》
《ゼイゴスのトライオーム》
《統率の塔》
《反射池》
《風変わりな果樹園》
《宝石鉱山》
《マナの合流点》
《ガヴォニーの居住区》
《タイラントの聖域》

※枚数は基本土地含めてそれぞれ1枚ずつ

(《魔力の墓所》なんて持ってませんよ)

クリーチャーは+1/+1カウンターシナジー、PWはトークン生成能力を持つものを中心に採用しています。

このクリーチャーとPWの二刀流の優れたところは、お互いがお互いの弱点を補完しあう関係にあることです。

PWの弱点は3人から攻撃を受けることですが、これは盾役になるクリーチャーがいればいくらか解消されます。

クリーチャーの弱点は何といっても全体除去で簡単に流されてしまうことですが、PWが戦場に残れば再びトークンを生んでくれるので容易に戦線を再構築できます。

単純ですが、筆者にとってはこの戦法が一番しっくりきます。
まぁ一応、全体的に筋は通ってるかなと思います。

では、総括に入ります。

1. 《アトラクサ》である意義を明確にしましょう。
2. 方法(コストや制約)ではなく方向性(能力の結果)を重視しましょう。
3. ドローソースを多めに積みましょう。
4. 採用する戦略ごとにカウンター関連のカードを使うのか汎用カードを使うのか吟味しましょう。
5. 相手の除去に対する対抗策を立てましょう。
6. PWの奥義の他に勝ち筋を用意しましょう。

この記事が、読者の皆様の《アトラクサ》を見直すきっかけに、あるいはこれから新しく組む際の参考になれば嬉しいです。

後書き

これで《アトラクサ》の構築論は終わりです。

ちなみに、EDHの華といえば無限コンボですが、筆者の《アトラクサ》には採用されていないので書けませんでした。

《アトラクサ》との2枚コンボは筆者の知る限り存在しないので、やろうとすると3〜4枚パーツが必要になってしまい、大変そうなイメージがあります。
かといって安易にデモコンタッサとかやると「トラティムでよくね?」になりますし。
悩ましいです。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?